板垣伴信去世:大厂明星制作人离职后的困境
板垣伴信去世,揭秘日本明星游戏制作人离职后的困境。分析《忍者龙剑传》制作人创业失败原因,探讨组织资本对游戏开发的影响。

2025年10月16日,曾开发《忍者龙剑传》《死或生》系列的板垣伴信在Facebook上留下了遗书。
遗书中最令人感到痛心的莫过于这段:“只是,对粉丝们来说,没能带来新作品,心里充满了遗憾。对不起。”
回顾板垣伴信的经历,他在离开Tecmo后一直不顺利:
- • 2010年,板垣伴信成立英灵殿工作室;
- • 2015年,其新作《Devil's Third》遭到玩家恶评,销量未进入统计榜单;
- • 2017年,板垣伴信离开英灵殿工作室;
- • 2021年,英灵殿工作室解散,同年新个人工作室成立;
- • 2024年,该工作室解散。
据说板垣伴信后来并不顺利。
英雄迟暮,不胜唏嘘。
其实不仅是板垣伴信,日本知名制作人离职后顺风顺水的极少。
笔者曾在《投资海外游戏工作室的政治、管理和技术风险》写过:核心成员离职,能带走的是他的才华、经验和业界人脉,但开发引擎、开发工具和素材库则是带不走的。这个问题在开发能力普遍较弱、开发引擎多为内部引擎的日本尤为明显。
其他从大厂离职的日本制作人也很少有成功的,板垣伴信、中裕司、加贺昭三……倒不是盛名之下其实难副,主要是日本的游戏业界环境不太适合他们。
如果要深挖其原因,第一个理由可以归结于:个人无法携带组织资本,通俗说就是“离了平台你什么也不是”。
组织资本
日本知名游戏制作人离开大型公司后,其创业项目普遍表现不佳的核心原因,并非是制作人个人创造力的衰退,而在于他们无法携带组织资本(Organizational Capital)离开。
组织资本是指由原公司长期积累和高度优化的技术基础设施、开发工具链、庞大素材库以及熟练的工程团队所构成的综合性优势,是实现高品质、高效率AAA级开发的基石。
当稻船敬二或板垣伴信等明星制作人离职时,他们带走的是个人才华、经验和行业人脉,即“个体天赋”。然而,他们却永远失去了使这些天赋得以高效转化的“生产线”——即成熟的内部开发引擎、完善的素材资源库以及负责多平台开发和debug的充足员工团队。
因此,这些著名制作人创业后的困境,本质上是其愿景与其新的、羸弱的组织基础设施之间产生巨大脱节的结果。
组织资本的三个具体表现
引擎:日本厂商多采用自行研发、高度优化、专项特化、为多平台部署和成本控制而设计的内部引擎。例如,卡普空的MT Framework设计目标就是高效执行多平台战略,显著减少移植时间并降低开发费用。

从效率的角度来看,MT Framework 创造了一个高效的游戏开发环境,其通过大幅缩短为不同主机创建游戏版本所需的时间,并显著降低开发费用来实现成本控制。
这种效率的积累是长期的,代表着公司投入数十年资源进行迭代优化所沉淀的“优化债务”。对于像稻船敬二这样习惯了这种高效率开发环境的制作人而言,一旦失去 MT Framework,其项目的时间、成本和质量预期将立即失真。
以稻船敬二的《无敌9号》(Mighty No. 9)为例,该游戏使用了虚幻3引擎。
结果是灾难性的,游戏在画面品质和掉帧方面都存在严重问题。制作团队对外部引擎的不熟练,直接导致了技术债务的指数级增长、QA开销的暴涨以及开发时间的延长。
尤其是稻船敬二打算为《无敌9号》进行十个平台(包括 PS3、PS4、Wii U、Xbox 360、Xbox One、Windows、OS X 、 Linux……)的多平台支持。在没有 MT Framework 这种高度优化工具支持的情况下,小团队试图完成如此复杂的任务,技术和成本压力无疑是致命的。
资源库与工具链:大型工作室拥有经过迭代优化的素材资源库,能够大幅降低美术成本和资产创建时间。
同时,他们也拥有围绕核心引擎量身定做的专用开发工具。初创公司必须从零开始积累或高价购买通用素材,并投入大量资源进行工具链整合。这对离职制作人也是一个挑战。
专业团队与制度记忆:大厂具备专门的多平台工程、Debug和QA团队。这些团队拥有对引擎和硬件架构的深度理解。制作人离职后,这些专业的工程技术人员往往不会追随,导致新团队在技术实现和优化上面临经验空白。
在一些非技术领域,大厂也有将高层制作人模糊的创意和战略,转化为具体的机制和策略的中层,制作人离职后这些中层也不见得会跟随。
简而言之,对投资者而言,投资于明星制作人新团队就是在赌他们能在短时间内,用小公司的资源,重新建立起大公司耗费数十年积累的工程能力。
板垣伴信的坎坷路
下面以板垣伴信的具体经历作为案例。
板垣伴信在 2008 年离开 Tecmo 后,成立了 Valhalla Game Studios,并开始着手开发《恶魔三全音》(Devil's Third)。

《恶魔三全音》在开发过程中,被迫更换了三次引擎:最初授权使用的引擎因授权公司倒闭而被废弃;随后项目转移到 Relic 的《暗黑血统2》引擎;最终,团队转投虚幻3引擎。这种反复的引擎切换不仅浪费了大量宝贵的开发时间和资金,而且严重破坏了资产管道和团队的士气。
随后,当发行商 THQ 在 2013 年破产时,IP 被归还给 Valhalla,但工作室失去了现金流来源。板垣伴信不得不花费一年时间寻找新的发行商,最终由任天堂接手,并将游戏定位为 Wii U 独占。
更换引擎、资金链断裂都没能打倒 Valhalla,但小团队的技术力限制却破坏了游戏性。
制作人的核心玩法设计天赋依然存在,但由于生产管道和技术基础设施的失败,导致无法交付一个技术上完善的产品。
例如有玩家这么评价:
如果说射击方面有什么不足之处,那就是右摇杆的响应不如其他游戏那么流畅。需要一段时间才能适应。不过,在适应的过程中,你可能会错过几次射击,甚至被看似轻而易举就能击中的敌人打得落花流水。
说到敌人,这里的种类之多令人吃惊。你会看到常见的电子游戏雇佣兵。但也有铁血战士替身、生化危机怪物替身、机甲般的超级士兵、敌方车辆等等。同样,这里也有一个问题凸显出来,那就是不一致的人工智能。有时你会发现敌人拥有游戏中最精准的瞄准,或者当你挥舞应急消防斧时拥有最佳的格挡时机。但当你进入关卡的下一个部分时,你会发现下一群追随者都是十足的白痴。他们会站在空旷的地方,几乎是在等你朝他们脸上开枪。即使有大量可选的场景可以躲在后面。
这有时甚至会影响到Boss。你可能和同一个Boss打了十场漫长的战斗,每场都以微弱优势落败,但到了第十一场,他们就变得软弱无力了。这会让你分心,尤其是在你拼尽全力打了这么多次之后。这几乎就像游戏毫无理由地随机把你放倒一样。不过,不稳定的AI其实并不是这款游戏最大的问题。
游戏会随机出现掉帧和轻微卡顿。别误会,这种情况并不常见。在游戏过程中,这并不是一个持续存在的问题。但它可能会在最糟糕的时候发生,并让你丧命。即使是在最简单的难度设置下也是如此。无论是 2 个敌人、60 个敌人,甚至没有敌人,都无所谓。你的帧率会从可接受的每秒 30 帧下降到每秒 5 帧,持续大约 15 秒。出现这种情况的条件是任意的。
如果这些技术问题都解决掉,游戏是否就能成功呢?
要注意,《恶魔三全音》的主角不是帅气的隼龙,而是一个光头男。
出走制作人的结局
基于以上原因,投资于由明星制作人领导的初创团队具有极高的风险,特别是当其提案的项目范围试图复制其前东家的AAA级作品时。
这种风险的根本原因在于,前任大厂的成功是建立在高度优化的专有技术基础之上,这种积累了数十年优化债务的效率,在初创公司中无法通过简单的授权或小额注资来弥补。
因此,投资评估应将技术尽职调查置于明星制作人个人光环之上。任何初创工作室声称要做AAA级游戏的承诺,都应被视为一种画饼行为。
因为它缺乏相应的内部工具和资源库支持,极可能导致项目陷入开发地狱、超支,并最终损害产品质量和制作人声誉。
以及,投资人的资金。
最近的《心之眼》等案例,就是这个风险的最好证据。
结语
前段时间听说有人拿着我的文章对找投资的某大厂离职前辈说:我们本来想投你,但是因为这人的文章老板不让投了。
这话让我想起瞿老师讲过的段子:立项会后,参会领导纷纷对制作人表示自己投了一票,结果制作人该立项最后获得0票。
别挑拨离间,行吗?
作为游戏业的后辈,我人微言轻,也不该交浅言深,但发自内心的建议是:大厂离职前辈如要要创业,最好转换方向从轻度的小项目入手。
随着越来越多的大投资项目夭折,整个游戏圈的投资已经越来越谨慎,这是未来一段时间的必然局面。







