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你以为日系手游就是画面和抽卡?这么想说明你玩的还不够多

2017-10-16 09:25:54 神评论

17173 新闻导语

日系手游不但肝疼、钱包疼,不少还让你脑壳疼。

大家好,我是“氪金品味领导者”X博士。

日系手游如今在手游玩家中有不小的粉丝群,国内厂商也绞尽脑汁想要制作出“国产的日系手游”来吸引二次元用户。可能很多玩家对于日系手游的印象就是:画面人设好!抽卡!

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我舔

但实际上,我们纵观那些在日本风靡的手游作品,他们成功的因素并非只是画面与抽卡这么简单

划重点1:两款“益智”游戏,撑起了日本手游市场半边天

谈到在日本风靡的手游,《智龙迷城》和《怪物弹珠》是必须要提及的。

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这两款长寿手游,在日服都已经运营超过4年以上,并且长期霸占IOS和安卓氪金营收榜前三的两席。《怪物弹珠》甚至一度在全球手游营收排行中力压《王者荣耀》排在榜首。

《怪物弹珠》与《智龙迷城》最显著的特点就是,他们的战斗玩法都是从益智游戏中演变而来——打弹珠和三消。

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怪物弹珠需要精确计算弹珠弹道、反射、预计落点

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而智龙迷城则需要玩家有三消连消的技术,才能玩的转,否则你抽到的牛逼角色在你手里根本发挥不出来

这两款游戏在打弹珠和三消的基础上,加入了RPG的数值、技能系统。游戏的付费点自然也是氪金抽卡,玩家为了获取有强力特殊技能的角色而各种钱包大出血。

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当初X博士为了抽这只尤格索托斯,花了3万日元......没出

可以说《智龙迷城》和《怪物弹珠》是如今发展迅猛的日本手游市场的两款奠基之作。这种独特、需要技巧性的战斗玩法与氪金抽卡RPG结合的思路,也给了后来许多日厂手游以灵感。


划重点2:体育游戏、音乐游戏、甚至下棋都可以和氪金抽卡结合

在怪物弹珠和智龙迷城成功之后,日本手游市场诞生了许多同样是益智/休闲游戏玩法+氪金抽卡RPG模式的手游,其中不乏各种优秀而成功的作品。

《白猫网球》是《白猫计划》(一款竖屏动作RPG手游)的姐妹篇,但正如其名,这款游戏是一款网球类的手游。本作最初上线时并没有太多人看好,但目前稳定在双平台营收榜前30,堪称体育类手游的典范。

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《逆转的奥赛罗尼亚》则更奇葩,把日本的黑白棋下棋玩法和RPG结合在了一起。黑白棋又称奥赛罗棋,通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。游戏在黑白棋规则基础上加入了RPG元素,令人不得不佩服日本游戏制作者的脑洞之大(为什么没有象棋?)。

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另外一个特别知名的休闲玩法+抽卡养成的手游,就是大名鼎鼎的《偶像大师》系列。《偶像大师》虽然说在角色包装上更为出彩,但是不可否认的是,游戏也是音游+抽卡养成结合的成功典范。《偶像大师》在日本手游榜单上也一直是前五的存在。

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划重点3:王道、传统的RPG在日本手游领域也依旧很有市场

上面说的都是休闲玩法+RPG养成的手游,而在日本手游榜单前列,也有不少非常王道、传统的RPG手游,其中最为出名的当属《碧蓝幻想》。

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《碧蓝幻想》在手游里面绝对算一个异类。华丽无比的画风与角色立绘,庞大并且主线全程语音的剧情模式,更重要的是游戏呈现了一个多人版的经典回合制指令式战斗。

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游戏能够做到最大30个玩家同时战斗面对同一boss,因此战斗的时候就像是回合制的魔兽世界,坦克、输出、治疗角色各司其职,还有负责加buff的。

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《碧蓝幻想》在玩家圈中还有一个“肝报废”的外号,游戏的角色和武器的养成都需要爆肝刷素材,除了肝没有其他方法,而且坑都非常深望不到尽头。因此有一句戏言——其他游戏让你氪金,碧蓝要你氪命。

而正是这款另类的、手机版客户端还非常简陋的游戏(游戏有网页版),常年位居营收榜前十,并且还推出了TV动画,明年还要登陆PS4逆袭主机平台。谁都没想到,日式RPG新一代扛把子居然是一款页(手)游。


划重点4:厨力大过天!难以复刻成功经验的Fate/Grand Order

最后说一下一款比较另类,但大家可能更熟悉的游戏——《Fate/Grand Order》,FGO。

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目前在日本手游氪金榜单上,智龙迷城和怪物弹珠稳居前三,而另外一款霸榜游戏就是FGO。有人说如果将FGO的玩法复制一款其他手游,可能撑不过1个月就会停运。这话其实也有一些道理。

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最近几个月FGO日服排名一直力压另外两个bug游戏

FGO的全部魅力几乎都来自于型月世界观下各式各样的从者,以及精彩的剧情和世界观。游戏的战斗系统虽然也比较有特色,但是可玩性相对上述几款手游来说,FGO在战斗技巧性方面显然是最弱的

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FGO的战斗系统其实是指令式回合制战斗的一个变种

但FGO厉害之处并不在于玩法或者战斗,而是在于游戏扩充了Fate的世界观,各种各样的从者在游戏中展现出他们独有的魅力。游戏用大量的剧情和互动对话塑造了一个个鲜活、栩栩如生的“纸片人”,再加上Fate世界观天生的包容性,FGO让各位御主们沉迷其中无法自拔也不奇怪了。

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战斗中最爽的莫过于看从者的宝具动画演出了

课后总结:

从上面的举例可以看出,在日本流行的手游作品,并非只是简单的“画面人设+抽卡”就完事儿了。而是每一款成功的作品在战斗玩法系统上都有自己的想法(即使是FGO在战斗系统也有设计独到之处),同时很注重技巧策略。而且非常善于把其他各种游戏类型和氪金抽卡结合在一起。

这点从最近逆袭日服并且大火的《碧蓝航线》中也可见一斑。总的来说,日本手游并非只有画面的优势,他们在玩法上的自我突破也许才是国内一些开发日系手游的厂商值得学习、思考的地方。

【编辑:氪金大佬X博士】