逃离幻想 脱离炒作期的VR仍任重道远
人们一直渴望虚拟现实的出现。自文艺复兴以来,艺术家们就已经通过全景画卷、深度细节和其他感知工具来营造出虚幻的感觉,或者是“几乎”真实的幻觉。
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在并不深厚的计算技术历史中,21世纪的虚拟现实(现在的“虚拟”意味着通过软件进行渲染)其实已经存在了一段时间。自1980年起,VR就已经“近在咫尺”。
当地的商场冒出了许多VR体验馆。世嘉和任天堂都曾在上世纪90年代制作过3D主机,但高价低能的结果是商业上的一败涂地。
所有这一切都强调了,时至今日,这些技术尚未达到人类长期以来的憧憬。
然而,2016年似乎是VR和AR元年,预示着新技术的时代已经到来。
围绕价格、内容和软件工具的障碍比以往大为减少。Oculus被Facebook以20亿美元价格收购,还有像Magic Leap、Matterport和Blippar这样的公司已经获得了接近10亿美元的投资。
五家主要的技术公司(微软、Facebook、三星、谷歌、和传闻中的苹果)已经向VR/AR领域投入了大量研发经费,而该领域中的初创公司更是获得了令人目瞪口呆的风投资本。
离大规模普及还有一段很长的路要走
然而,在这空前的投入和大肆炒作之下,出现了不安和不确定性。
Gartner已经将VR纳入其技术炒作周期报告之中,指出VR技术刚从泡沫化的底谷期挣扎出来。这段时期被形容为,随着“实验和应用不能达到预期”,人们的兴趣正在不断减少。
技术的提供者们在这个过程中有胜利者也有失败者,但只有当幸存的提供者不断改进他们的产品,让早期普及这满意,投资才会继续。
确实,VR领域中的投资尚未达到Oculus和Magic Leap那样的峰值。其发展态势也反映在炒作周期曲线之中。
此前十分看好或早早作出行动的风投现在都十分谨慎地调整自己的立场。VR的世界性中心,西雅图的态度也变得更为冷淡。
在最近的召开的Geekwiret峰会上,《**》的Nick Wingfield将VR比作是“21世纪初的平板电脑”。我们已经发现许多企业家正在寻求投资或扩大融资渠道以度过这段漫长的大规模普及期。
现实介于炒作和幻灭之间。的用户统计数据显示,VR技术的大规模普及仍然遥遥无期。目前排名最高的社交VR游戏《Rec Room》每天只有大约75到85个同时在线的用户,其平均游戏时间仅为一个小时。与之相比,Facebook拥有十多亿同时在线用户。
这种强烈的对比突出了,硬件的要求和易用性为VR的普及带来了沉重的负担。另外,除了技术人员或铁杆玩家之外,技术的价格对普通人来说仍然太高。
我们认为,VR和AR还需要3到5年的时间才会开始被大众接受。在此之前,这还只是一个几百万台设备的利基市场。
然而,我们仍然相信VR在20年后将会是一个无处不在的设备,就如同九十年代的互联网或者是21世纪的智能手机一样。每一个2D界面都会进行重新构思和重新架构,变成一个3D界面。
而价值十亿美元的问题是:从利基市场到大规模普及的这段时间里,机会到底在哪里?下图是VR领域中最令人兴奋的机会。
VR投资额变化符合Gartner技术炒作周期
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