《无限大》揭开了二次元游戏新时代的序幕

2025-10-11 16:15:02 神评论
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《无限大》开启二次元游戏新纪元!深度解析游戏如何通过强化核心玩法、取消抽卡机制,颠覆传统二游模式。探索开放世界、多样玩法与情感叙事结合的全新体验,点击了解未来二游趋势!

纵观二游的发展历史,差不多是以五年为一个周期进行迭代的。

在第一个五年,二次元游戏的概念开始出现,如叠纸、米哈游一类的二游厂商开始崭露头角,以Gacha为主要付费模式的商业化形态也初具雏形。

到了第二个五年,FGO的成功引进让二游开始卷剧情,游戏厂商们逐渐意识到只要为玩家提供情感服务就可以长久维系住玩家。

这一时期诞生的很多二游,如少女前线、碧蓝航线、崩坏3等,至今都还在持续运营着。

而到了第三个五年,原神的横空出世证明了高规格的二游,也能收获到高额的回报,二游至此从以前的小打小闹正式进入到卷制作规格的时代。当然,有些二游在玩家眼里也不算多高规格,但高制作规格和高宣发规格,你总得占一个吧。

如果说在第二个时代中,小成本二游还有可能崭露头角,那么到了第三个时代,小成本二游连出现在玩家视野中的资格都没有,大厂每年几十亿的宣发攻势下,早已堵死了小成本游戏所有的曝光渠道。

当然,这是游戏发展的必然趋势。就像曾经的3A游戏一样,在数字分销和独立游戏概念还未兴起的年代,小成本游戏就只能挤在货柜的角落,而在每一家店铺的中心位置永远是大厂的3A大作。

但历史已经证明了,周期律存在的必然性,就像3A这个概念也从曾经的风光无限逐渐变成了一种Debuff。

如今的二次元游戏,算算时间,也到了即将迈入全新周期律的时候了。

所以我们能看到,今年的不少二游,都在进行着一些对比过去非常激进的改变。

比如说强化核心玩法,比如说取消抽卡。

而《无限大》最新曝光的一些资料,开始让我愈发清晰的感受到,二游厂商们正在为应对下一个周期的到来而进行的一些提前准备了。

首先就是强化核心玩法。

以前的二游,其实是不存在什么核心玩法的,本质上玩法就是在服务于叙事,叙事则是服务于情感,你把玩家的情感照顾到位了,玩家自然会保持高黏性。

至于玩法,就从单机、主机里找点玩家接受度高的缝合进来。就不要跟我再扯什么《高等元素论》了,就算真有也是神原里的水电工而不是启动里的水龙王。

但是从《无限大》的宣传视频里,你可以很清晰的感受到,展示角色不再是重点了,重点被放在了展示玩法上面。

而且展示出来的玩法非常多,比如载具、比如打工、比如换装、比如偷拍、比如黑客......这里就不一一列举了,相信有不少盯帧大师已经做过逐帧解析了。总之就是,玩法堆料,堆的那叫一个满。

上一个敢这样子不计成本堆砌各类玩法到一款游戏里的厂商,还叫Rockstar Games。

再说战斗,通过预告片其实你是可以感受到的。无限大的核心玩法并不在战斗,所以也没有展示太多的战斗场面。仅从一些片段,你可以感到主角身上携带着非常多的武器道具。这点就和R星的游戏有点像了,主角就是个移动军火库。那么,围绕着武器道具的收集,也就能把游戏内的各种玩法串联起来了。

另外主角的徒手肉搏能力也属实不弱,感觉应该会有个类似于蝙蝠侠阿卡姆系列那样的防反键,判定宽松的同时,还能自动接下招式并处决敌人。

同时战斗中的场景互动元素也很丰富,甚至敌人的武器都可以抢过来用。总之就是深度没看到,但广度,卧槽简直太带派了。

那么综上所述《无限大》的核心玩法似乎也就呼之欲出了,通过任务引导玩家接触各类玩法,再通过玩法获得独特的武器道具,再通过各类武器道具、甚至可以用双手花式殴打敌人。这样一个内容丰富到爆,但整体略带抽象气质的都市风开放世界二次元游戏。

那么说完了核心玩法,我们再来看看取消抽卡。

以前的二游为什么和抽卡强绑定,因为要贩卖情感给玩家,而情感和角色是强绑定的。所以让玩家去抽取角色,就是最简单直接且收益高的,通过玩家对角色的情感变现的方法。

但随着属于二游的第三个周期步入尾声,现在的玩家其实对情感变现这条渠道已经有些厌烦了。以前是“这个角色我好喜欢,我一定要把她抽出来”。但随着抽取的角色越来越多,玩家的情感总是难以避免的被填满。甚至于有些时候,那些玩家原本寄托了情感的角色都还会有自己的生活。对抽取角色的选择,也就只剩下赤裸裸的强度了。

但厂商是不乐于见此的,毕竟强度论甚嚣尘上其实是会打击玩家的抽卡欲的,“要是玩家总能像过去一样谈感情,不看强度盲抽该有多好呢”。虽然厂商难免会这么想,但周期的更替始终是必然且不可逆的。

就像老子说的,天道不会因人为而改变,我们人能做的,也就只有尽可能洞悉并跟随天道而已。

在这样的大环境下,老牌二游尚还能躺在功劳簿上吃点老本,新二游,若还不追求变化,那可就真是凶多吉少了。

所以为什么像《无限大》这样的新二游能够取消抽卡呢,因为不再以情感为核心卖点了。游戏在其他方面也做到了足够好玩,并且还能持续输出新鲜好玩东西给玩家,这就从另一个维度,让玩家对游戏产生了黏性。

结语

当然,二游在叙事这块仍旧会以情感来维系玩家,这点是不会变的,毕竟这就是二游的最大卖点,真要在追求变化的道路上抛弃了这块,就属于是捡了芝麻丢了西瓜。

但不再把玩家对角色的情感赤裸裸地用金钱来买卖,似乎已经成为了新时代二游厂商们的共鸣。

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