究竟是《空轨1st》的标准难度太高了吗?还是现代游戏的上手门槛太低了?
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《空之轨迹1st》重制版难度解析:是游戏太难还是现代玩家门槛低?深度回合制策略与多难度选择,揭秘JRPG核心乐趣!
一方面,《空之轨迹1st》前期打怪费劲,战斗场景多,看似是对古早JRPG难度体系的固执坚持,对新人不够友好;另一方面,像《优米雅的炼金工房》这样的JRPG新作,也被评价道“为了吸引新人大幅度简化系列核心机制、盲目降低难度、已经失去了系列的特色,还是更烧脑的前作好玩”……那么问题来了,新游戏到底应该是简单一点,还是难一点好呢?
其实咱认为最正确的做法,就是轨迹系列和其他单机RPG一直以来所坚持的,但如今却总是被玩家忽视的一点,也就是把 “选择权交还给玩家”。事实上,玩家的游玩姿势并无问题,《空轨1st》也没有故意把新手当刀耕火种来折磨。它只是允许玩家选择最适合自己的难度,而这种设计在当下被很多快餐化作品弱化或曲解了。
先从玩法上看,本次的重制版保留了“深度回合制”的所有判断要素:位置、顺序、资源管理(S技/AT奖励)、回路/导力器的构筑,以及对敌人抗性与弱点的针对。早期感觉吃力,很大一部分原因来自信息密度:很多敌人并不是要你靠更高的数值碾过去,而是要你去针对性拆解,主动更换适合的耀晶石构筑之后才能找到不同关卡阶段的最佳解法。
此外,这种探索的过程也是游戏引导教学的一部分,你可以发现,本作在游戏基础操作的tips上无微不至,但在具体的战斗思路上绝对不会对玩家有半点的干涉,所以这才能体现出玩家在游戏流程中的成长。越是高自由度,高上限的优秀玩法,前期对玩家的干预就会越克制。
想必大部分新手的体验都是这样:先是初入游戏,遵守回合制的规则,你一下我一下地战胜第一个小怪,然后被第一个精英狠狠地教训一顿怀疑人生,重开几次之后发现对眩晕敌人先手能产生优势。而后能逐渐放大这种机制带来的优势,学会连续攻击脆弱的小怪单位,触发追击对精英产生扩散伤害。
熟练之后,玩家又能进一步发现魔力、战技的克制关系,开始主动研究各种属性、buff的具体效果,直至能预判行动条的变化趋势,进入战斗前就已经规划好几步之后的变化,并根据随机产生的AT奖励灵活调整,最终在回合制游戏中打出即时的“微操”,把各类强化效果的回合数最大程度的利用,用S技在BOSS行动前的一刻将其巧妙打断,达成无伤通关的奇妙成就……
在这期间,敌人的行为模式是不会变强的,而玩家的策略却在无限成长,这类“理解-调整-回报”的循环,才是传统JRPG最核心也最耐玩的乐趣,这便要求玩家主动学习而非被动通关。当然,在此之外,游戏也提供了许多“缓解通关压力”的额外手段,例如刷怪升级,收集露水、强化装备、临时料理。这些养成设计既是提供额外乐趣的一环,也是一种帮助玩家确定自己成长空间的一种低成本的手段。善用这些机制,会让你的开荒进程事半功倍。
当然,对于那些懒得搜刮收集,追求高效率通关的玩家,本作当然也给了玩家最宽松的难度调节选项。因为不论是对于最低还是最高难度来说,游戏在策略深度方面都不会有任何的变化,最高难度下也不会开放某个单独的系统作为“高手”的专属加成,最低难度也不会给玩家“永久无敌”buff,无论选择哪一档难度,玩家体验到的实际游戏内容都是相同的,只是养成指标和收集度上会有所出入罢了。
还是那句话——选择权在于玩家,选择不同的难度只能说明你在游戏风格方面的追求不同,并不等同于对于玩家技术的划分。《轨迹》系列本身就是几十小时打底的长流程养成游戏,若是选择了较高的难度,就请做好搜刮一切可利用资源的准备,但如果觉得Normal难度费劲的话,别犹豫,调低难度就是了,你照样会收获轨迹系列独一无二的战斗乐趣。
最后,你当然也可以选择从头到尾都用原野即时战斗的方式硬生生抡死小怪,毕竟这也是游戏给你的选择罢了……所以不会真的有人把轨迹当动作游戏来玩吧!不会吧!
关于空之轨迹1st,JRPG,难度,重制版,回合制,轨迹系列,炼金工房,战斗系统,玩家选择,导力器的新闻
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