如何打造《漫威蜘蛛侠2》的Boss战(Insomniac:AdamNoonchester)
关于GDC
GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2024中,雷火UX共获邀6场演讲,分布在1个核心演讲以及5个峰会演讲。
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分GDC2024中高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Insomniac Games的游戏副总监Adam Noonchester的演讲:“如何打造《漫威蜘蛛侠2》的Boss战”。
Adam Noonchester
Associate Game Director, Insomniac GamesAdam Noonchester是Insomniac Games的游戏副总监。在他15年的行业生涯中,参与了许多作品的制作,最近的几部是《瑞奇与叮当:时空跳转》和《漫威蜘蛛侠2》。
演讲标题:
Refining the Rogues Gallery: Building Boss Fights in 'Marvel's Spider-Man 2'
如何打造《漫威蜘蛛侠2》的Boss战演讲概述:
蜘蛛侠与Boss之间的战斗是《漫威蜘蛛侠2》中最为关键的部分之一。对于制作团队来说,改进《漫威蜘蛛侠2》的Boss战意味着要重视游戏的核心战斗机制,这就需要对Boss的战斗方式等进行根本性的改变。
本次演讲揭示了《漫威蜘蛛侠2》团队在此过程当中积累的战斗设计、编程和制作的经验,并向观众介绍如何从核心战斗机制出发,来制作独特、大型的Boss战。
01 . 设计Boss的攻击和连招演讲者表示,对于一个好的动作设计而言,最重要的要素是“清晰”。目前,一般游戏中的大部分的攻击由三个部分组成:前摇、持续时间、后摇,并且每个部分都需要向玩家传递出明确的信息。攻击的第一部分叫做“前摇(Wind-ups)”(也被称为“提示”或“预感”),这部分需要清晰的传达出即将发生的事情,可以通过摆姿势、轮廓、视觉效果和声音等来表现。但是在理想情况下,攻击的形式应该与其作用相匹配。比如说,垂直挥舞的剑预示着垂直的攻击,水平挥舞的剑则预示着来自水平方向的攻击。前摇(Wind-up)
演讲者表示,前摇应该有足够长的时间让玩家能够感受到它们。前摇太短会让玩家觉得Boss太过”卑鄙“,太长则会使得玩家在Boss前摇期间攻击得过于简单。调查显示,人们对视觉刺激作出反应的时间大约是0.25秒,但演讲者发现,在《漫威蜘蛛侠2》中前摇的最佳范围是0.5秒到1.25秒之间。
为什么要这么长?演讲者给出了以下原因。首先,游戏的画面元素更多和更杂乱,相比于直接的视觉刺激,识别到信息需要更长的反应时间;其次,Boss在进行前摇姿势时也需要时间;此外,制作团队希望玩家能够识别到Boss攻击的信息并有足够时间做出不同的应对方案;最后,玩家在Boss前摇时可能已经在做着其他游戏动作,很难意识到自己应该立刻做出相应的反应动作。
前摇时长在0.5秒到1.25秒之间实际上有三个秒数,也正好代表着三种不同类型的攻击。
0.75秒是一个相对正常的前摇时间,在让玩家感到难度的同时也提供了足够的时间来识别攻击并作出反应。
在这个范围的一个极端即0.5秒时,玩家将会感受到攻击的迅速,并大概率会被击中,这也在制作团队的预期之内,不过一旦前摇时间短于0.5秒,玩家便会觉得Boss的攻击“无法躲避”且过于“卑鄙”。
而在此范围的另一个极端1.25秒,玩家便会感到一些“趣味”,因为显然这是一个比较慢的攻击速度,但其对于《漫威蜘蛛侠2》来说产生了“虚晃一枪”的作用,因为如果玩家只是狂按操作按钮,还是很容易被其击中。这涉及到了《漫威蜘蛛侠2》的闪避机制。蜘蛛侠的闪避实际上需要0.5秒的时间才能落地,所以1.25秒减去0.5秒正好是前面提到的0.75秒。如果玩家闪避这个攻击的时机正好与0.75秒的前摇时机相同,蜘蛛侠便会从闪避中落地,而与此同时,Boss的攻击也正在结束而进入下一个动作中,而这被称为“持续帧(Active:招式伤害生效的持续时间)”。这部分的攻击应该是看上去非常快速、危险的攻击并且能够清晰地显示伤害产生的位置和持续的时间。
此外,游戏中的大多数攻击都有大约0.25秒的反应时间,这是因为玩家会观察攻击提示,一旦看到攻击的明显动作便会本能地按下按键。所以,如果Boss的攻击足够明显,并且直到开始动作后的0.25秒内不会造成伤害,那么就完美符合了与先前提到的0.25秒的平均反应时间。
所以,如果设计师想让玩家觉得一次攻击完全可以凭借直觉来躲避、格挡或招架,以上才是正确的做法。
0.25秒的持续帧不过,如果跳出0.25秒这个界限会发生什么呢。如果Boss的攻击时间短于0.25秒,那么玩家就需要早一点按下按键,这对于许多人来说是十分困难的,因为你需要对Boss的攻击进行预测而不是作出反应;而当时间长于0.25秒,攻击速度较慢时,这对于游戏设计师来说便是另一个实施“虚晃一枪”的方法。
持续帧非0.25秒的两种情况最后,一次完美的攻击还需要有一些后续动作或者动作后摇,这能够给玩家传递出Boss的攻击已经结束的信息。而对于单一攻击来说,后摇的持续时间实际上是应该比较长的,以便玩家有机会进行反击。
演讲者举了一个生动的例子,想象一个巨大的敌人挥舞斧子却卡在了地上。而这也就使得《漫威蜘蛛侠2》中Boss的攻击动作存在两个不同的后摇时间,这取决于攻击是否命中玩家。如果Boss攻击落空,那么玩家便有更大的机会反击,Boss的攻击后摇时间为1.5秒~3秒;但如果攻击命中,相应的,玩家便会受到“惩罚”,没那么容易做出反击,所以Boss的攻击后摇时间为0.5秒~1秒。
后摇此外,演讲者还谈到,设计攻击时还要考虑到对玩家反应的预期。如果Boss的每一步动作都可以用相同的操作和时机来进行应对,那么这其中就没有游戏玩法的差异了。因此,不同的攻击应该要求玩家做出不同的反应。
演讲者以《漫威蜘蛛侠2》中的Boss毒液为例,通常Boss的攻击大概分为四种类别,第一种是普通攻击,玩家对此可以进行闪避或者格挡;第二种是强烈的攻击,玩家只能对其格挡;第三种是碾压式攻击,通常是抓取和投掷,玩家只能闪避;最后是特殊攻击,如游戏中毒液带有AOE伤害的大范围黏液攻击,迫使玩家撤退到另一个位置。演讲者强调,随着战斗的进行,必须添加新动作以保持新鲜感和吸引力。
Boss攻击的四种类别(以毒液为例)接下来,演讲者谈到,为什么要设计Boss的连招,而不是随机选择单一的攻击并组合在一起呢?因为如果没有连招,玩家的体验将大打折扣,你很可能看到同一种攻击连续发生多次,玩家也会不清楚到底何时应该进行反击,从而导致尴尬困惑的体验。而有了连招之后,玩家的游玩节奏将会被改善,也更能读懂并预测Boss的攻击,从而提升自己的水平。
为什么要设计连招那么,应该如何以正确的方式将连招串联在一起?那便是要让连招的开始和结束都清晰可辨,然后让玩家有足够的反应时间来应对。此外,连招的数量取决于战斗的持续时间以及Boss在不同阶段的不同技能库。
02 . 如何设计好的攻击和连招想要设计出好的攻击和连招,《漫威蜘蛛侠2》的制作团队经过了反复推敲和迭代,其中一个重要的工具便是基于图形化的自定义工具。以往设计师需要通过大型的属性面板来分析大量数据,进而定义各种攻击动作,而团队全新的理念是通过基于图形化的解决方案去创造连招,从而能够更加容易地表达复杂的动作逻辑,并将其命名为“Combo Graphs”。
演讲者强调,“Combo Graphs”的目的并非完全是为Boss或其他敌人编写行为准则,而是为了更加容易搞清楚整个动作流程的逻辑。
Combo Graphs
演讲者以游戏中Boss蜥蜴人的一部分连招图表为例。最左侧是检查攻击目标距离蜥蜴人的距离,随后在此范围内蜥蜴人可以选择不同的动作组合,最后开始攻击。
Boss蜥蜴人的一部分连招图表所有这些连招的组合逻辑都可以被包含在一个节点之中,可以根据需要重复使用,并且能够在角色之间共享它们。
除此之外,演讲者还介绍了一个名为“Hit React(受击反馈)”的辅助组件,它替代了之前需要在属性面板中输入大量数据以驱动Boss行为的方法。当敌人受到攻击时,凭借Hit React便可以确定敌人是否需要对攻击伤害做出反应。如果需要,那便可以播放受击反馈的动画,如被抛飞到空中、撞击到墙壁上等。并且团队最终运用基于图形化的方式将组件进一步升级为“React Graphs”,从而使得数据更加精简、更加直观。
React Graphs 03 . 保持Boss的反应能力玩家扮演的角色拥有纷繁复杂的战斗动作、技能和装备等,因此,制作团队希望Boss在面对这些东西时也能够充分进行反击,而不是被轻易又迅速地结束战斗,这更能让玩家感觉到他们自己是“蜘蛛侠”。演讲者谈到,他们一开始尝试过使玩家的一些攻击对于Boss无效的方式,然而从一名玩家的角度来看,这种感觉实在很糟糕,因为他们感受不到角色作为蜘蛛侠的强大。
因此,《漫威蜘蛛侠2》中的Boss总是会对玩家的普攻、终结技、各种道具以及环境做出反应。玩家施展技能成功命中目标,就会得到正向反馈。而正是这一重要的规则让玩家感觉自己就是蜘蛛侠,并且与Boss的战斗是按照自己的预期来进行的。
Boss会对玩家的攻击作出反应演讲者还谈到,制作团队希望游戏的Boss战具有“回合制”的机制。玩家率先发起攻击,随后Boss进行反击,并且玩家能够顺利地抵抗Boss的攻击从而迎来自己的回合。这种来回交替、轮流攻击的方式将使战斗的感觉像是一场决斗,一场旗鼓相当的史诗般的搏斗,所以设计师要想办法维护这种“动态平衡”。
回合制的攻击因此,第二条规则便是无论处于攻击的空闲状态或是连招的后摇状态,Boss都要作出反应。无论玩家是否能够抵挡住Boss的攻击,Boss都必须“能够”完成自己的回合。
基于以上,第三条规则便是普攻无法打断Boss的攻击和连招,这种机制也被称为“霸体(tanking)”。霸体机制下,Boss会承受伤害,但不会对其作出反应,而是继续他们的攻击。
最后一条规则是,游戏中的所有Boss都可以做到对玩家的攻击进行闪避或格挡,这也被演讲者称为“突围(breakouts)”。一旦玩家们已经造成了足够多的伤害,Boss们便需要从玩家的攻击中突围出来,以进入到自己的回合。
Boss作出反应的规则此外,演讲者还插入了一嘴题外话。团队在最初认为应该将每个Boss都设置的很独特并对其分别进行大量的定制工作。但是经过测验得出,Boss们大部分相同但又有细微差异时的体验感最好,即对于玩家来说,一致性比独特性更加重要。
回到正题,那么该如何确定Boss应该在合适的时间去“突围”呢,演讲者介绍了三条规则。
- 计数
一旦Boss被一定数量的攻击命中后,Boss就应该突围了。在这种规则下,Boss会在玩家完成一套标准连招后进行突围。
- 终结技(大型近战攻击)
如果Boss被一套连招的终结技(最后一次近战攻击)命中,Boss就应该突围。这些连招的终结技通常是触发Boss强烈反应的巨大招式。
- 计时
如果Boss已经很长时间没有做出过自己的攻击连招,那么它们就应该立刻进行突围。
何时“突围” 04 . 开发过程中面临的 主要挑战演讲者谈到,制作团队想要制作的游戏是,让所有玩家都能够身临其境地与Boss进行史诗般的战斗。因此团队需要考虑如何满足广大玩家的需求,同时也要做到对玩家足够“友好”,优先考虑简单且直观的操作方式。但是,团队也希望能够对那些乱按按钮、胡乱操作、尝试忽视游戏机制或者贪招的玩家做出“惩罚” 。当然,这并不意味着要提高战斗本身的难度,而是要使其更加有趣,并保留玩家与游戏机制之间的互动。
对此,团队设计了“招架”的机制。但不同于其他游戏,《漫威蜘蛛侠2》中的招架机制有以下三个特点。首先,招架的时机和伤害产生的瞬间是一致的;其次,当玩家按下按钮后,招架产生是没有延迟的,优先考虑玩家的游戏操作体验;最后,团队为可招架的攻击设计了非常明显的VFX特效和音频效果呈现,并向玩家明确传达了招架的时机。
明确的招架时机体现此外,很多玩家被Boss击杀的原因是由于自己被Boss“堵墙角”,而导致其游戏视角非常混乱。因此,为了让游戏的战斗对于玩家更加友好和公平,制作团队除了对Boss的攻击方式进行微调外,还为Boss们创造了“标记”,让玩家知道哪里是战斗的合适区域。如果玩家与Boss之间的战斗超出了这个区域,Boss就会进行重新定位,从而保持战斗处于常规的范围内。
对玩家友好的设计当然,对玩家友好并不意味着战斗就是非常简单的。《漫威蜘蛛侠2》的一些高水平玩家也经常被Boss击杀多次,但他们依然对与Boss的战斗体验给予了高度评价。因此,清晰易懂对于玩家与Boss的战斗体验来说应该是促进因素而不是限制条件。
对玩家友好并不意味着战斗就是非常简单的制作团队还为玩家们设置了不同的游戏难度:友好(最简单)、简单、普通、困难和终极。并且团队还会根据玩家选择的难度级别来对全局数值进行调整。例如玩家的生命值和攻击伤害倍率在低难度会更高、在高难度会更低;最低难度的Boss只有正常的75%的生命值,而在终极难度下的Boss则有125%的生命值。
对游戏的不同难度进行数值调整此外,制作团队还可以通过调整在Boss突围前玩家能够进行的攻击次数,来使得难度更加丰富。而经过数次试验过后,团队发现只有2和4这两个攻击次数是“最舒服”的,2和4也正对应着半个连招和一个连招。如果Boss被命中一次就立刻突围,这就会让玩家感到自己的战斗节奏被打乱;而被命中三次触发突围时,则会让玩家觉得自己的攻击并不“完整”,因为突围正好发生在连招完成的前一刻。
Boss在突围前玩家能够进行的攻击次数演讲者还谈到,为了增加每场战斗的独特性,制作团队为每一个Boss都设置了不同的战斗机制。例如毒液可以长出翅膀让玩家无法招架,并且需要玩家击败额外的敌人以积累自己的抗毒液能力;克莱文会敲响巨钟来眩晕玩家;蜥蜴人会爬上墙壁与玩家拉开距离;幽灵能够致盲玩家并从阴影处发动攻击;尖叫可以爬上屋顶进行躲避和攻击;底片先生则能够用负面情绪感染玩家。
05. 总 结《漫威蜘蛛侠2》专注于打造独一无二、史诗般的Boss战,而这是通过核心战斗和玩法来实现的,并不是一次性的机制。此外,通过基于图形化的自定义工具,制作团队得以设计出更好的攻击、连招和反应机制等,从而更好地为玩家的体验而服务。
关于漫威蜘蛛侠2的新闻
- (2025-01-16) 《漫威争锋》联动《漫威蜘蛛侠2》!推出蜘蛛侠新皮肤
- (2024-10-21) 3款DLC全被取消?《漫威蜘蛛侠2》发售一周年 PC版即将上线
- (2024-07-22) 重建《漫威蜘蛛侠2》中的开放世界循环(Insomniac :Josue Benavidez)
- (2024-05-30) 《漫威蜘蛛侠2》宣布全球销量已成功突破1100万套
- (2024-03-08) 《漫威蜘蛛侠2》意外开放开发菜单 预示首个DLC超级反派