重建《漫威蜘蛛侠2》中的开放世界循环(Insomniac :Josue Benavidez)

2024-07-22 10:57:01 神评论

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2024中,雷火UX共获邀6场演讲,分布在1个核心演讲以及5个峰会演讲。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分GDC2024中高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Insomniac Games的设计总监Josue Benavidez的演讲:“重建《漫威蜘蛛侠2》中的开放世界循环”。

Josue Benavidez

Design Director,Insomniac Games

演讲者Josue Benavidez是《漫威蜘蛛侠2》设计总监,曾参与开发了《漫威蜘蛛侠1》、《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》等游戏。

演讲标题:

Rebuilding the Open World Loop in 'Marvel's Spider-Man 2'

重建《漫威蜘蛛侠2》中的开放世界循环

演讲概述:

本演讲详细介绍了《漫威蜘蛛侠2》的开放世界游戏循环设计,以及为什么需要在前作的基础上进行重大更改,才能带给玩家更好的体验。演讲者深入探讨了在蜘蛛侠游戏中,需要如何改变开放世界的呈现方式,以适应宏大的世界内容。

01.开发过程中的挑战

在开发《漫威蜘蛛侠2》之前,Insomniac Games已经推出过《漫威蜘蛛侠1》和《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》等作品,团队在其中也遇到了不少的关键挑战,这些挑战为《漫威蜘蛛侠2》的开发提供非常宝贵的经验。所以Josue Benavidez首先回顾了在其开发过程中遇到了两大关键挑战:尺寸挑战和选择挑战。

尺寸挑战在现实生活中,所有尺寸都是相对的。游戏中蜘蛛机器人与蜘蛛侠相比,可能看起来很小,但是当它进入了一个狭小的通风口里就会显得又大又笨重。同样的,当玩家扮演的蜘蛛侠身处于巨大的开放世界环境中时,基本上就是一个蜘蛛机器人的大小。因此游戏有两种截然不同的尺寸大小——英雄的尺寸和城市尺寸冲突。下图展示了一张玩家视角的截图,里面隐藏了一个任务大师挑战赛的起点,如果不标注,大多数玩家都无法寻找到目标位置。

演讲者团队在前作中对此的解决方案是创建了瞭望塔和地图系统。希望通过这两个系统促使玩家四处探索并解锁瞭望塔,解锁后将显示部分地图以及该区域内的所有游戏玩法。

选择挑战

开放世界中的选择是提升玩家游戏体验至关重要的因素。在《漫威蜘蛛侠1》中,团队希望玩家能够自由选择游戏,以及在探索开放世界时可以投身于不同的玩法。所以游戏的初步构想是,希望玩家可以穿梭于世界并解锁瞭望塔,然后再去游玩链接到各个瞭望塔上的各种玩法。

但是在《漫威蜘蛛侠1》推出后,瞭望塔系统却并没有产生团队所期望的探索体验。事实上,玩家大部分时间都只是在解锁瞭望塔,然后在他们需要某种奖励的时候才去游玩指定的玩法,玩家并没有主动地做出自己的选择。

做出改变的契机

为了开发《漫威蜘蛛侠2》时解决上述的两个挑战,团队起初延续了《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中的做法,即在游戏一开始就开放了整个地图给玩家,但是带来的结果是玩家被海量的信息淹没,而不能真正参与到探索世界的过程里。

在这种情况下,玩家仅仅会打开地图,挑选自己的目标点进行导航,然后径直前往那个地方。尽管团队在新游戏里搭建了全新的布鲁克林和皇后区,并且为了让城市看上去比以前更漂亮,还翻新了所有的美术资产,但玩家的注意力并没有停留在这些内容上面。

对演讲者来说,让他决定在《漫威蜘蛛侠2》中做出重大改变的契机是快速旅行系统的开发。这个系统可以让玩家快速穿梭在城市的不同地方,但这个系统的出现彻底破坏了整个游戏的探索感。这个系统原本是为了完整显露的地图而开发的,但是完全淡化了探索的必要性。这对开放世界的体验非常不利,以至于团队不得不考虑削减快速旅行功能。最终,Josue Benavidez告诉自己:快速旅行系统没有问题,出现问题的是游戏循环,团队开始考虑更好的解决方案来呈现更好的开放世界体验。02.合理的游戏循环改善开放世界循环的第一步是:识别和定义循环中的要素,以及如何通过这些要素来优化玩家的体验。首先,循环需要鼓励玩家进行更多探索;其次,循环需要让玩家能明确知道他们发现了什么,这样才能在探索世界的时候不错过更多内容;最后,循环需要鼓励玩家自主参与进不同的游戏,而不是在一个玩法上死磕。因此探索、发现和吸引力是组成循环的核心支柱。

探 索

如何令探索的过程变得有趣?演讲者通过一个蛋糕的例子回答了这个问题。同样是去蛋糕店拿蛋糕,但不同的场景会导致不一样的体验。

场景一

假设你的朋友拜托你去拿蛋糕,你的朋友把蛋糕房的地点发给你,然后你把地址输入进了导航,开车去面包店拿蛋糕,取完蛋糕后开车去朋友家把蛋糕放下。

场景二

假设你自己非常喜欢蛋糕,有一天听说了附近有一家很棒的新蛋糕房,但你不知道它到底在哪儿,所以你上车后开始四处寻找,一路上也许会找到一个没见过的新公园,也可能会看到一家刚开业的咖啡店,最后你发现了这家很棒的面包店,然后你进去点了一个他们最好的蛋糕。现在你回到咖啡店去买一杯咖啡,带去新公园找一个漂亮的长椅坐下野餐,最后突然想到朋友家也不远,就顺路拜访和他们一起分享这个蛋糕。

这两个场景都有一样的关键步骤,且都完成了相同的任务——给朋友送蛋糕,但后者拥有更刺激有趣的探索过程。游戏正是如此,当玩家在玩游戏时更像第一个场景,只是在地点之间切换,而不是在两者之间探索。演讲者提出了三种要素来改进探索体验,分别为:未知因素、路标和突发事件。

未知因素

游戏探索需要未知的内容,当玩家进入开放世界游戏时,会拥有未知的巨大空间。可是这对《漫威蜘蛛侠2》来说是一个挑战,因为许多玩家在之前的游戏中或多或少去过一些地区。所以团队专注于在之前没有使用过的城市区域放置游戏点,或者将打磨的重点放在布鲁克林和皇后区这种全新区域。同时瞭望塔模型创造的未知数还不够,它会精确地告诉玩家地图中的一切信息。所以团队在《漫威蜘蛛侠2》中做出了一项大胆地决定:移除地图上的所有游戏地点。取而代之的是采用路标的方式来引导玩家确切的位置。

路标

路标会给予玩家一个目标和方向,因为一旦失去方向,这时候的探索就像漫无目的的漂泊,从而导致玩家探索体验的降低。最终团队从前作《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中获得了一些灵感。在这款游戏里,所有的挑战点都有一个AR信标,这样的优点在于它们是环境的一部分,因此当玩家四处寻找时会专注于世界本身。因此团队开始专注于将各种开放世界玩法融入在游戏世界中的各种视觉引导。

突发事件

探索的过程也需要更多的突发事件。探索过程之所以令人兴奋,是因为你发现了意想不到的东西。在大多数其他游戏中,意想不到的事情大多发生在当玩家前往新地点的路上。但是在《漫威蜘蛛侠2》中,玩家可以操作主角使用网翼进行飞行,因此很难在路上放置一些突发内容。最终团队将一些游戏玩法隐藏得更深,例如蜘蛛机器人和科技箱等交互物,只有当玩家靠近他们的时候才能真正看见。团队希望当玩家探索和穿越世界时,这些东西会弹出来让他们感到惊讶,并且有意地让玩家们在穿越世界的时候留意这些东西。

所以未知因素、路标、突发事件组成了打造更好探索体验的关键方案。通过从地图上移除游戏点来创造未知,用视觉引导为玩家提供更方便的路标,并让一些游戏玩法变得隐蔽和模糊,来创造一些意料之外的内容。发 现

循环的下一步是鼓励玩家去发现,但循环需要确保玩家明白他们发现了什么。在可用性测试中,团队发现玩家在探索世界的过程中并没有意识到他们发现的到底是什么。演讲者认为需要让玩家意识到他们发现了之前没有遇到的新东西,并且需要确切地知道去哪儿找到这个新东西。所以这就关系到如何使用技巧来提升玩家的感知能力和定位能力。

感知

在《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,团队采用了非常细致的提示来标明玩法或周围的内容,在玩家进入该地区时,自动显示该地区的路点和图标。但是在《漫威蜘蛛侠2》中,这些方法并没有奏效,因为玩家的战斗非常激烈以至于注意不到这些通知。所以团队尽可能地采取了简单粗暴的提示,比如添加了一个横扫屏幕的UI效果,也加入了特别明显的音效提示,然后通过一些侧边消息来告诉玩家发现的内容。总之,团队从尽可能多的角度来提示玩家。

定位

当玩家发现了新内容后,游戏还需要告诉玩家们自己发现的内容到底在哪里。游戏中构建有很多的信标和视觉线索,这让视觉效果在远距离的情况下非常好。可是一旦当玩家靠近时就很难找到确切的位置了。在《漫威蜘蛛侠2》早期的时候,团队做了一些原型验证,他们在世界里放置了很多3D全息资产。尽管这十分混乱粗糙,但确实将玩家的注意力吸引回了世界。所以团队最终采用了混合模型的方式,当玩家与目标距离非常近的时候,采用2D的图标来指示位置,而在远距离处采用3D模型。这使得两者提示方式能在游戏中充分发挥各自的优势。

参与度

循环的最后一个关键要素是参与度,这一点能有效地解决选择问题,因为如果没有适当的引导,玩家可能会选择做一些无聊的事情。

游戏中的主角蜘蛛侠可以飞行,这使得世界里的玩法点很容易被玩家忽略,因此团队不希望对玩家进行太多的限制。为了不强迫玩家停下来参与游戏,必须创造动机让玩家主动停下来参与游戏,同时也需要创建一种能让玩家产生继续探索动力的机制。

动机

当设计玩法动机的时候,团队最先意识到并开始着手设计的就是游戏内的经济系统。玩家需要通过参与玩法来获取代币,从而去解锁新的内容。《漫威蜘蛛侠2》中,团队延续了《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中类似的共享货币体系,很多游戏玩法都可以提供相同的货币。这可以让玩家自主选择去玩哪些玩法,同时还能解锁所有的内容。

动力机制

但共享经济体系带来的问题就是,玩家会忽略某些玩法。为了鼓励玩家参与所有的游戏玩法,团队加入了区域进度系统,每当完成某片区域内的一个玩法后,都会让玩家获取地区进度提示。这是希望将该地区的所有游戏玩法和活动联系在一起,所以即使是收藏品之类不再需要的资源,当玩家处于该地区时还是值得收集的。而区域进度系统也构成了玩家解锁快速旅行的通道,这使得快速旅行成为区域进度解锁后的一个独特奖励。

03.总 结从来没有一个终极的解决方案可以摆平所有问题,一套好的解决方案是许多方案的组合叠加在一起,这是每支在Insomniac Games的团队通力合作的结果。演讲者Josue Benavidez在演讲中分享了非常多的解决思路,而正是这些方案才让玩家真正地参与和探索世界。Josue Benavidez提到在早期的可用性测试中,当团队测试这些变化的时候,发现玩家从未打开地图并使用路标点。玩家们只会爬到高处的山顶环顾四周,然后找出下一步该去哪里,这正是团队希望看到的。当玩家向外观察一座城市时,可以看到一整个世界,可以看到这座城市本身能提供什么,然后被城市所吸引并进入一探究竟,而这正是开放世界得以让大量玩家沉浸其中的迷人之处。
【来源:公众号】