《无主之地4》恐怕仍是射击刷子的天花板
《无主之地4》评测:射击刷子游戏天花板!开放世界、爽快战斗、流派构筑,体验美漫风快节奏射击刷宝乐趣。推荐入手!
「缸脑评测」第43期《无主之地4》
(Borderlands 4)推荐!
美漫风、快节奏、射击+技能!如果你是射击刷子玩家,那么《无主之地4》是你必须入手的一款谈资级游戏。射击刷子本就难做,皮实耐刷的更是凤毛麟角,这一点,《无主4》做到了!但我们必须承认,射击刷子是挑人的,入手前请确保你的口味适配哦~
1. 仍是目前最好的射击刷子
时隔六年,《无主之地》系列新作《无主4》上线发售。国区标价¥298。到目前,steam全球预计卖了约200w套,战绩算是尚可。不过上线后,因为优化以及扫盘问题,可谓节奏不断。
图:卡死!!!???
回归到玩法本身,4代最显著的特点是采用了开放世界的设计架构,并且在战斗层面加入了二段跳、滑翔、钩索等动作,让游戏看起来更加“现代”,也更加“标准化”了。
尽管在游戏的宏观设计上显得有些守成,但《无主4》在射击构筑这个层面依然是功力深厚的。想要玩射击,又想带点暗黑like的刷宝和流派构筑,恐怕你很难找到一款能够完全替代《无主之地》系列的游戏。
2. 一个开放的赛博废土世界
《无主之地4》采用了大世界的设计架构。
游戏在地块的类型设计上,不算特别丰富,主要由绿地、雪山、未来感的机械城市、废土风的废墟构成。大世界上虽然设计了很多的POI(兴趣点),但可感知到的新奇体验不多,实际上还是靠更为叙事和线性的任务系统在支撑体验。
图:大世界地图
不过,一些特定的关卡区域仍通过“传送”的方式与大世界有缝相连。它们通常是某个任务的发生场景,或是一些空间较大的室内结构。
图:独立的关卡地图

图:传送过场
在世界的视觉呈现上,《无主4》的品质还是在线的——在保持系列一以贯之、高辨识度的「手绘漫画风格」的基础上,对原野山谷、人工巨构、雪山聚落等场景都有生动的刻画。
图:初始山谷
图:闪烁矿场
图:赛博风酒吧
图:贝尔顿矿坑
图:废墟&峡谷
图:建筑群
图:地下设施
《无主4》采用了UE5开发,线条看起来更加柔和,画面也更为明亮干净,不像3代那样看起来灰灰的。
不过个人感觉,4代的“漫画感”较之前作有所减弱。写实度提高的同时,少了点风格化的特色。这里,我们可以通过两作中的话痨担当「小吵闹」,对比下画面表现上的变化。
图:《无主3》VS《无主4》中的小吵闹
图:《无主3》的场景画面
2.1. 传送点
传送点是开放世界中的常规设计了。《无主4》中,设计了「聚落」、「安全屋」、「发射井」、「快速移动站」这几种规格不同的传送点,以一定的密度撒在大世界上。
值得一提的是,游戏中,传送的使用是便捷而廉价的——玩家并不需要与传送点交互,而是在任意位置打开小地图,都可以使用传送到达已激活的传送点;并且没有传送CD之类的限制。
图:通过地图可直接使用传送已激活的传送点
不过老实说,除了类似主城的「聚落」由于规模较大、设施齐备而较有辨识度外,其余类型的传送点在功能、结构上都差不多。
图:聚落
对于安全屋,玩家需要清掉安全屋周围的怪并完成占领,才能利用该安全屋进行传送并使用屋内的各种设施。
发射井也类似,只不过它更加“开放”。在激活传送后,周围仍会刷新敌人。
图:安全屋
图:发射井
图:快速移动站
2.2. 功能设施
「贩卖机」是传送点中最常见的功能设施。当然,它们也会出现在一些Boss房的周围,搭配上复活点,成为玩家挑战Boss时的临时营地。
我们可以购买随机刷新的装备,也可以出售身上的各种用不着的垃圾。
图:贩卖机
图:贩卖机界面
除此之外,聚落中还会有一些其它的功能设施。例如,「传输机」。
用比较通用的话来说,传输机是一种“词条”转移装置,它能够将装备A上的词条打到装备B上。当然,这些词条在游戏中特指「固件」,一种套装词条,我们将在后面介绍装备时再详细说明。
确认转移后,装备A会被销毁。
图:传输机
图:传输机界面(进行词条的转移)
在聚落中,我们还能看到「失物招领机」,它会自动回收一些你在场景中未拾取的装备。
图:失物招领机
图:失物招领机界面
部分设施有交互动作,增强了游戏的设计感。

图:设施交互
2.3. 死亡&复活点
场景中分布着数量众多的复活点。在玩家死亡后,会被自动传送到最近的复活点重生。复活点的激活不需要任何动作,只需要角色靠近就会自动解锁。
图:复活点

图:复活过程
2.4. 寻路&载具
在大世界中赶路,载具是必不可少的。游戏允许我们驾驶载具进行探索。与角色一样,载具本身是没有跌落伤害的,只会在受到攻击时才会掉血。
另外,游戏中一键上载具的感觉还是很棒的!甚至可以飞在空中就上载具,而不用经历先把载具放出来,再靠近上载具这一套常见但属实脱裤子放屁的流程。
游戏提供了相当便捷的寻路指引。在小地图上确定目的地后,按下Tab,就能在场景中显示出指引路径的光路。

图:驾驶载具
应该说,《无主4》通过传送、复活、载具以及后面提到的高速立体机动设计,使得「在游戏中赶路」这件事变得比较轻松和快节奏。
3. 用任务组织起来的刷子游戏
从流程结构看,游戏整体是「任务驱动」的。除了主线任务,大世界上还有着大量带轻度剧情的支线任务等待接取。
这种结构对于刷子游戏来说还是比较合适的——可以接任务后,无脑跟着路线指引一路杀过去,在过程中完成对地图的探索和剧情的延展。
在主线任务完成后,游戏会解锁「周任务」,一定程度上也算是「终局玩法」了。当然,主线完成后,整个游戏的难度会变得更难,大世界的产出也会随之变得更加稀有——某种意义上,整个大世界都会变成值得玩家重复刷的“终局副本”。
图:终于打完主线了
图:周任务
图:任务界面
4. 爽快射击,打宝刷子
《无主4》无疑是非常典型的射击刷子游戏。其追求的就是要打得爽,以及爆出好装备后打得更爽。
当然,我们将更细节地来观察其设计。
图:刷起来!
4.1. 高速立体机动
为了支撑爽快设计这一核心体验,游戏没有跌落伤害——无论从多高落下都不会受到伤害。并且游戏中的重力加速度是远低于地球的,允许玩家在空中做出更多操作。
除此之外,角色还可以进行纵向的二段跳以及向平面任一方向猛冲(空中亦可)。当然,这些都需要消耗「耐力值」。
图:二段跳&下落
图:左、右猛冲
当角色在空中时,还能进行滑翔——按住空格即可进入高速滑翔状态。当然,滑翔时间也受到耐力的控制。

图:滑翔
场景中,存在大量需要使用钩爪才能到达的区域。在战斗时,我们也能利用周围的抓钩点能将自己拉起,配合丰富的空中运动能力,实现高速而立体的位移。
图:勾爪
当角色在疾跑状态时按下ctrl,便能进入滑铲状态,实现快速入场、躲避攻击等目的。
图:滑铲
4.2. 爽快射击的关卡要义
作为战斗的载体,关卡设计必然也要遵循“爽快设计”这一最高指导原则。

图:爽快是设计的第一性目标
4.2.1. 运动牵引
玩家与怪物站桩对射,恐怕是射击PVE中最令策划感到奔溃的景象了。因此,需要一定的设计来调动玩家在关卡中运动。
最基础的,游戏在场景中设置大量能够提供弹药的箱子(部分大箱子能产装备);同时,怪物也会掉落弹药。这种源自《Doom》系列的经典设计能很有效地驱动玩家运动。
值得一提的是,《无主4》取消了回血道具和特殊武器(雷)弹药的掉落,改为了通过CD自动补充。其设计思路还是希望让玩家玩得更爽,不用一直省着用回血和特殊武器(雷)。
图:开箱有惊喜
此外,游戏中还有一些贴脸攻击的怪物,例如、蝙蝠、漂浮的自爆气球......都迫使玩家在场地中运动,无法长时间待在一个地方。
一些怪物周围有旋转着的护盾,玩家需要绕到护盾防护不到的位置进行攻击。这也是一种有效的调动玩家的设计。

图:贴脸怪
游戏在场景中还往往设置一些高处的勾爪点,鼓励玩家通过勾爪拉起角色,完成高速的空中机动以躲避攻击。
4.2.2. 怪物:博弈&拉锯
作为刷子游戏,设计到位的怪物也是“爽感”的重要来源。毕竟,和木桩子战斗总是单调而沉闷的。
最基础的,怪物的血条有三种类型:「肉体」、「护甲」、「护盾」,为装备中的「元素伤害」提供了策略空间。后面可以看到,不同的攻击类型,会对这三种血条有不同的攻击效果。
此外,近战单位要多而脆,远程单位则要肉一些。其目的是给玩家合理的压力,让玩家建立起对数值的追求。当然,这里就需要注意压力和爽快度的节奏变化。一段压力后要通过爆出的装备,给予下一小段战斗以爽快感。
图:怪物的三种血条
通过设计,营造战场的“拉锯感”也是十分重要的。其中,波次刷新是一种简单但有效的方式,用于延长玩家与敌人的拉锯过程;另外就是可以让刷新点分散,在空间上制造“敌人源源不断”的感觉。
4.2.3. 濒死&节奏
类似《激战2》,《无主4》设计了「濒死复生」机制——当玩家血量为零时,不会直接死亡,而是进入濒死状态。若能在濒死期间击杀任一敌人,就能脱离濒死继续游戏。
在战局中有意识地放过低血量的敌人,留着濒死时击杀,成为了一个不错的策略选项。濒死、复生也创造了短促而强烈的压力与释放的循环,丰富了战斗的节奏。

图:濒死恢复
4.3. 爆装
在击杀Boss之类比较重要的单位后,会爆出一地的装备。这块儿老实说还能做得再地道些——刷子游戏,爆出极品装备就得一道橙光直通天际,伴随着一声“叮——”的灵魂振鸣,那才够味。
另外,由于没有过滤器,无法实现批量、快捷的拾取。在爆了一地的装备后,只能是一把把人工辨别拾取,效率较低。

图:击杀Boss后爆装备
当然,也有值得一夸的地方。在拾取时能够直接给装备打上“垃圾标签”的功能就不错,便于后续一键出售垃圾。
图:拾取时的快捷选项
5. 基于射击的流派构筑设计
5.1. 职业
游戏目前共设置了四种职业,或者说四个角色——维克丝、亚蒙、拉法、哈洛。
每个角色又自带三条技能发展路径,对于射击PVE来说,算是量大管饱了。维克丝走的是召唤路线,比较适合新手。靠着宝宝顶在前面,自己可以相对安全地进行输出;亚蒙有点像《火炬之光》里的战士,偏近战坦克,战斗风格激进豪放;拉法则偏向灵活、敏捷,属于冲上限的角色;哈洛倾向控制与辅助,更善于范围伤害。
图:角色选择界面
图:职业介绍界面
5.2. 武器装备
《无主4》的装备系统主要是四把武器+一个雷(特殊武器)+一个回血装置,它们构成了玩家战斗时的主动操作动作。剩下的职业模组、护甲护盾、强化模组、固件这四种插槽则是主要的被动增益内容。
图:装备界面
实际战斗中,可以通过快捷键方便地使用各类装备。包括按1~4进行枪械的切换、按C切换枪械的战斗形态、按F、G释放技能和特殊武器(雷)以及按T回复血量。
图:第一人称UI
5.2.1. 枪械
《无主4》的枪械分为手枪、冲锋枪、突击步枪、散弹枪、狙击枪。它们各自使用不同的子弹。
枪械的基础属性由伤害、精准度、装填时间、射速、弹药量这5个维度构成。除此之外,武器还带有例如「暴击伤害 +130%」、「溅射半径 135厘米」以及「元素伤害类型」这样的次要属性。
最重要的,每把枪还带有相应的词条。这些词条构成了装备最核心的随机性来源。实际上,一些枪械的特殊机制,及其所伴随的特殊操控体验,也包含在词条之中,例如「开颅者—此枪械充能后可全自动开火」,就会使得枪械的攻击方式从常规射击变为蓄能,然后一次性发射多发子弹,让其攻击节奏有别于一般的枪械。
图:游戏中的武器详情图
图:武器显性数值表(部分)
5.2.2. 回血&雷
本作中可以装备回血道具回复血量。类似枪械,回血道具也会附带有随机的词条,例如「喷溅—使用时生成燃烧喷溅」,能够在回血的同时在角色周围形成一个持续烧灼敌人的区域。
图:回血道具显性数值表(部分)
特殊武器的定位基本就是“雷”,在游戏中亦被称为炮械。它们主要包括传统意义上的手雷、飞刀以及能够发射特殊弹药的强力枪械。
以手雷为例,词条亦赋予了其相当多的变化。例如,有些手雷只要砸到敌人就会瞬爆,而有些则必须等待冷却完成;带有「弹簧有效载荷」词条的手雷会在引爆后,原地上下弹动,对敌人造成多次伤害。

图:弹簧雷
图:炮械显性数值表(部分)
5.2.3. 被动模组
被动模组包括职业模组、护盾模组和强化模组。
职业模组主要提供对职业技能的增益,相当于提升了某个技能点的等级。
图:职业模组数值表(部分)
护盾模组主要是为角色提供护盾。其词条也多与防御、移速、掉落等属性相关。
图:护盾模组数值表(部分)
强化模组则纯纯是提供随机的正向buff。其主属性通常会与特定的武器词条类型相关,用以增幅某一类型的词条。
图:强化模组数值表(部分)
5.2.4. 固件
固件可以被理解为一种额外的套装词条,可能出现在除了枪械之外的其余装备中。之所以说它是套装词条,是因为当你装备多件带有相同固件的装备时,可激活“套装增益”。
例如固件「空袭」,其效果为:
装备一件:溅射半径增加+20%
装备两件:溅射伤害提升+20%装备三件:击杀时对附近敌人进行导弹袭击
图:一种额外的词条
5.3. 技能
每个角色带有3种可选的技能路径。技能点主要来自于角色升级。
这里,技能点的解锁有点像《Grim Dawn》中的技能树设计,需要前置地在对应分支上投入一定量的技能点。
理论上,我们可以同时点亮3种技能路径中的结点,但每个角色只有1个主动技能槽、1个被动强化槽加上1个终极天赋槽。
图:技能界面

图:技能释放
5.4. 专精
专精可以理解为对角色属性、被动技能的强化内容。专精等级独立于角色等级,升级后可获得专精点。
与技能点类似,高级专精点的点亮也依赖于向前置专精投入足够的专精点数。角色最多拥有4个可装配的专精槽位。
图:专精界面
5.5. 储物格
储物格部分能够升级包括弹容量在内的各种与储存相关的内容,其消耗的点数主要来自于大世界上的点位探索。
图:储物格界面
5.6. 外观自定义
随着游戏的进行,能够不断解锁关于角色、载具、武器等的Avatar。当然,这种“自定义”绝不是捏脸,而是模组化的、预设性的替换。
图:自定义界面
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