气吞万里如虎,静水千里奔腾——盘点近十年间改变业界的10款游戏

2019-10-04 07:00:54 神评论

17173 新闻导语

有些游戏,不仅仅是内容好玩,销量巨大,满足了某一地区某一群体玩家的需求,它们更是点亮业界的群星,或者群星背后某个终结一切的黑洞。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

投稿玩家:铁士代诺201

类似“十佳游戏”的榜单,相信大家已经看到过很多了,比如说“老司机把油门踩——十款车速过快的XX游戏”,“妹妹你大胆的往前走——聊聊那些改变游戏业界发展进程的女性角色”,“莫回头,san值会掉——盘点十款硬汉也会被吓尿的恐怖游戏”等等。

但我保证接下来的盘点将不会像上面提到的这般与世无争,而是会从产业迭代快速进步的角度出发,不仅要看一款佳作在诞生元年发售时的火爆,还要把时间线适当延长,观察其日后对于系列本身,玩法类型,玩家生态,乃至是业界走势产生的深远影响。

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文章从2010年至2019年的十年时间里,共选出十一款(“标题说好的+1”难道不是所有盘点必备的彩蛋吗?)游戏,看看他们做出了怎样的贡献,又留下了哪些影响与遗憾。

2010年:银河系水管工指南——《超级马里奥银河2》

“走自己的路,让别人无路可走。”虽然鲁迅先生并没有说过这句缺德话,但是在一个本应立足于业界繁荣发展的盘点中,率先拿出《超级马里奥银河2》这款黑洞级游戏,还是显得有点残忍。

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如果把初代《超级马里奥银河》比作是3D平台跳跃类游戏的阿波罗计划,那么《超级马里奥银河2》就是移民火星,而此时其他的那些同类游戏,还在为终于征服蓝天而痛哭流涕。

《超级马里奥银河2》最核心的魅力,在于用无数个大大小小的球型场景舞台,搭配重力与引力的物理规则,实现了万花筒般的全套关卡设计,玩家降临的每一个星球,都像是一个除了惊喜就是更大惊喜的礼品盒子,无论打开盒子的过程,还是获取礼物的兴奋,都能从游戏的第一秒一直延续到你关闭电源的那一刻——对,一款全程只有**的游戏。

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《马银2》使用的是任天堂的自研引擎,制作人小泉欢晃曾拿着该引擎和初代《马银》向很多知名第三方厂商进行推荐,但所有人在看到《马银》的表现之后,都因为想象力无法驾驭而选择礼貌送客,导致《马银2》发售至今,3D平台跳跃类游戏再无提升空间,稍微能接近一点的,也就是NS的《马里奥 奥德赛》了。


2011年:“死”字的一百种写法——《黑暗之魂》

虽然相比《恶魔之魂》当初的默默无闻已经好了很多,但《黑魂》除了依然过硬的游戏素质以外,其话题影响力的爆发更在于游戏中“受死”与碎片化叙事经过高手玩家的演绎与解读后,产生出的传播特性刚好赶上了让视频直播起航的口风,将原本由专业游戏媒体和实体游戏店把持的舆论和流通话语权,让位给了迅速崛起中的KOL玩家和直播小能手。

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很多新玩家最初正是因为“云了一下”而非亲自上手才了解到这款游戏的独特魅力,而当这批观众中的一部分转化为玩家后,他们对于攻略视频和游戏世界观解读的刚需又反过来促进了游戏直播的繁荣,并催生出“这个火我不传”,“亚楠人民欢迎您”,“赞美太阳”等文化梗。

除此之外,该作也为之后的“魂like”热潮奠定了参考模板:剧情有话不好好说+难度“要你命3000”+大地图终点就是起点。只要掌握以上三个要点,你距离走上神坛就不远了(只要当心路上别被“魂小将”打劫就行)。

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2012年:我就是你异父异母的亲兄弟——《无间龙头》

过去十年有无数游戏如流星般划过,命运起伏令人唏嘘者不计其数,作为本次榜单游戏素质和名气方面大概最弟弟的一位,《无间龙头》虽然整个画风依然没有摆脱洋人眼中的“唐人街”味道,但还是因为具有近现代题材下中国玩家感到熟悉和亲切的文化元素令人眼前一亮,该作至少让我们看到了本土文化在一遍遍的武侠师妹、奇幻大鲲、三国改编之外的现代化表达空间。

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假如这款游戏再晚个两三年,等到STEAM平台在中国玩家当中大面积普及并变现之后推出的话,或许会有完全截然不同的命运走向。


2013年:求求你不要再更新了——《G**

《G**的出现,标志着电子游戏的艺术化进程又向前迈进了一大步,该作将**式的魔幻现实主义用一个极尽真实但又极尽癫狂的方式呈献给千万玩家,R星从此不再是一个腰缠万贯的英伦坏小子,而是一个用电子游戏这把手术刀从社会病态的肌理中肢解出金钱之真实与意义之虚无的街头诗人(持枪的那种)。

但稍显可惜的是,其后虽然很多游戏厂商都把开放世界作为了3A游戏的类型标配,但除了无法像R星那样拿捏好自由度与可玩性的微妙比例外,故事也无法达到三男一狗的文本高度。

总之,只要R星肯开始着手《GTA6》的制作,那个该死的《GTA OL》就算再战一百年我也没意见。

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2014年:你拿首发赌明天,我用更新换此生——《命运》

什么能够拯救一款首发时口碑失败的游戏,答案当然不是“命运”这门玄学,而是后续更新和运营的持之以恒。

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2014年,带着《光环》的光环,Bungie打出了《命运》这张新牌,从首发时被质疑内容空洞乏味,到持续运营更新后在PSN氪金榜上雄起夺冠,《命运》上演了一出起死回生的悲喜剧,其创下的氪金记录,也让后来很多眼红于此的厂商看到了将旗下3A级别大IP向服务型游戏扩张的“钱”景,纷纷调整了项目方向,直到后来《圣歌》、《辐射76》栽了跟头才有所收敛。

值得一提的是,和动视暴雪分道扬镳的Bungie将《命运2》带到了Steam平台上,已于10月2日正式上线Steam。

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2015年:21世纪国民手游——《王者荣耀》

过去十年时间里,如果说电子竞技托起了游戏产业的半边天,MOBA托起了电子竞技的半边天,那么《王者荣耀》就是托起了MOBA的半边天,而这还只是《王者荣耀》光荣的一小部分,在更大的蓝海市场,这款游戏让亿万手游用户有机会在自己掌中的方寸天地感受到MOBA和电竞带给玩家的投入与欢愉。

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优化操作,在核心玩家和轻度用户间寻找到共同获得玩法乐趣的平衡点,选择一种大众愿意受的、具有传播和流行特质的人设,等等这些看起来无可厚非的原则,实际要想做到工业上严丝合缝又充满游戏的互动与竞争,绝对不是一件容易的事情。

但《王者荣耀》却在手机平台上实现了这一切,如今,这款游戏的影响力已经融入到了我们社会生活的方方面面,称其为新中国有史以来第一款真正意义上的“国民游戏”,相信不会有任何争议。

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2016年:冷脸贴上了热屁股——《守望先锋》

当多人在线对战类游戏升级为电竞后,凭借其所具有的深厚商业资本,越发成为游戏产业一大支柱。

人气是电竞兴衰的命脉所在,“凉了”与否在某种情况下甚至超越游戏素质本身成为中立阵营玩家是否继续留存在一款游戏中的重要参考依据。

《守望先锋》力压《神海3》获得TGA年度最佳游戏,即从侧面反映了衡量一款游戏的传统标准已经跳出了单机游戏的执着,《守望先锋》其后持续的内容输出,也让当初以井底之蛙眼光讥讽其“凉了”的玩家只能看到天空飘过四个字——“我即世界”。

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2017年:大吉大利,晚上吃鸡——《绝地求生》

《绝地求生》并非该类型在玩家舆论中打响的第一枪,但却是“万物皆可吃鸡”的最大受益者,或者说是“这一局成功吃鸡”的那一个,该作的成功已经不能拿游戏行业内掀起类型狂潮的标准来衡量了,用流行的说法就是《绝地求生》实现了游戏文化的“破圈”,让吃鸡走出了餐饮行业的人间烟火,成为了一种社会现象。

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随着吃鸡的流行,支持“神仙”之间进行军备竞赛的外挂产业也达到了历史巅峰,我身边的吃鸡玩家甚至把花多少钱买什么挂对付其他开挂者纳入进了其战术体系之中,每每败北后,都会认真分析对手又升级了怎样的外挂,是否有必要花钱予以制裁等等。

如果说“大逃杀”是激发出人们心理“人不为己,天诛地灭”的自私兽性,那么《绝地求生》在开挂玩家那里就变成了“为了赢当然可以不择手段”的现实主义大棒,而且还是朝自己脑袋上抡,何必呢?

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2018年:用钱和时间烧出来的美国西部世界——《荒野大镖客:救赎2》

R星花费海量时间和金钱打造了一个在人类文明中已经消失的美国西部世界。但高销量之外,整个游戏过程的相对沉闷以及西部题材文化上先天的“过时”属性让该作很可能就此锁定未来很长一段时间里西部题材3A游戏的绝唱。

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如果说《超级马里奥银河2》的终结点在于其他厂商无法用飞天的想象力和踏实的执行力去穷尽一个玩法的可能性,那么《荒野大镖客:救赎2》就是以高昂的资本为壁垒,在一个看起来并不是很理想的商业项目上,证明了什么叫“钱不是万能的,但没钱是万万不能的”。

这种用超高成本去开发一个显然不能讨好大多数玩家口味的极致游戏,是除了R星以外任何一家厂商都负担不起的豪赌,笔者私以为未来短期内应该很难再看到这样烧钱又烧时间的大作出现。

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2019:问苍茫大地谁主沉浮?不是《死亡搁浅》就是《(使命召唤)现代战争》!

2019年还未结束,所以现在笔者还无法给今年下结论,只能大胆猜测一下,重启后的《使命召唤 现代战争》会像它的前世那样,重新定义FPS的细节和广度。尤其是在连续玩了三周BETA后,笔者发现大战场对于COD多人模式有着极强的兼容性,现实背景的单机模式如果敢搞出一个“NO Russian”的大新闻,年度最具影响力就肯定是它了(但看了最近单机模式的预告片,笔者心里又有点慌)。

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《使命召唤:现代战争》

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《死亡搁浅》

至于说小岛老师的《死亡搁浅》,该作仿佛是“薛定谔的小岛秀夫”与“契科夫的猫”的结合,看不懂,说不清,但只要能让人玩得明白,就能一发逆转所有质疑,问题是“能吗?”

【编辑:铁士代诺201】

你不知道点进去会是什么