【迷游先锋测评组】《三角洲行动》万字测评——FPS赛道的“明日之星”

2025-10-01 19:15:09 神评论
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《三角洲行动》万字测评:FPS赛道的明日之星!深度解析三大模式玩法,对标塔科夫、战地、COD,揭秘搜打撤核心机制与商业化设计。

 照惯例先进行游戏介绍

《三角洲行动》是腾讯旗下天美工作室群的琳琅天上工作室于2024年9月26日推出的一款FPS游戏,当前已实现PC(Wegame、Steam、Epic等平台)和移动双端登录,并计划于2025年8月19日上线Xbox Series X/S和PS5平台。

《三角洲行动》Steam游戏截图

这里把三大模式的核心玩法及对标产品进行了一轮汇总:

游戏内容拆分为三个基本模式:烽火地带、全面战场、黑鹰坠落。

烽火地带:核心为PVPVE的“搜打撤”模式。玩家以3人小队(或单人)形式进入地图,通过“搜索-交战-撤离”获取物资,成功撤离可保留战利品,死亡则损失非保险箱的所有物资。

面战场:核心为PVP的“大战场”模式。超大规模战场,部分模式支持海陆空载具协同(坦克、直升机、冲锋艇),主要通过争夺据点、累计分数获胜。

黑鹰坠落:核心为PVE的“战役剧情”模式。复刻1993年摩加迪沙战役,支持4人合作,包含7个高难度章节,主打拟真设定及载具协作。

《三角洲行动》的“2+1”模式

产品对标方面:

烽火地带主对标产品为尼塔基的《逃离塔科夫》;

全面战场主对标EA的“战地”系列,特别是拥有人物技能的《战地2042》;

黑鹰坠落主对标动视的“COD”系列,制作组希望能用UE5,利用《黑鹰坠落》的历史题材做出“使命召唤”系列的影视级别水准,但个人认为其实核心玩法更像是《叛乱:沙漠风暴》,多人组队达成小规模任务目标的模式。

《三角洲行动》各个模式的核心对标产品

接下来仔细拆一下游戏的几个核心模式:

一、烽火地带——塔科夫硬核“搜打撤”基础上的优秀“加减法”

统一做一下“搜打撤”的科普:

“搜打撤”,即“搜索、打架(交战)、撤离”游戏玩法的简称,从2016年Ubisoft《全景封锁》“暗区”萌芽,Battlestate Games《逃离塔科夫》开山,越来越多的厂商加入到“搜打撤”玩法的探索中,包括Crytek《猎杀:对决》(2019)、Activision《COD:DMZ》(2023)、腾讯《暗区突围》(2022)/《三角洲行动:烽火地带》(2024)/《和平精英:地铁逃生》(2024)、网易《萤火突击》(2022)/《永劫无间:无间镖客》(2025)。

“搜打撤”模式的历史沿革

搜打撤的本质:加上RPG局外养成(局外初始装备物资带入)和暗黑build玩法(枪匠枪械改装)的FPS游戏。

以《三角洲行动:烽火地带》为例,我们对“搜打撤”类游戏的核心循环与玩法进行了简单梳理,设计关键均是实现下图内“核心循环”的内容:

“搜打撤”的“不可能三角”

这里参考“命运sniper”老师的【游门弄斧】第15期内容讲解

知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1889376463075115319

“搜-打-撤”其分别对应三种不同的心理得分预期:

“搜索”得分:玩家在不同的地区自由搜索,均能取得符合预期的收益。

“打架”得分:玩家能实现自由交战选择,且获得不错的战斗体验和战斗奖励。

“撤离”得分:玩家在游戏中均能携带相对满意的物资,自由的实现不同方式的撤离。

“搜打撤”不可能三角

“搜打撤”不可能三角的形成:

提高“搜”的分数,“遍地是黄金”,在非关键物资点也会刷新好的东西,则玩家就会为了把好东西带出去而避免打架,进而降低“打”的分数。而对于游戏而言,玩家过多带出高价值物资,则会造成通货膨胀导致游戏的核心循环失效,故而策划会减少撤离点的设置尽可能让玩家打起来,或通过增加撤离条件限制如“丢包”等方式,减少总物资带出,降低“撤”的分数

提高“打”的分数,那么势必会告诉玩家能打的区域,玩家自由选择要不要去打,并且在这种区域给予一定的优质物资奖励暗示,实现交战得胜后更好的“正反馈”,而其他区域则会相对具有较低的高价值物资刷新率,这属于降低“搜”的分数,并且大部分玩家搜不到之后,自然也不会有相对满意的高价值的物资带出,并同样存在通胀存在的情况,故而也要降低“撤”的分数去做内容的平衡。

提高“撤”的分数,每个玩家都撤得出去,那想打的玩家可能完全找不到人,进而降低“打”的分数,而每位玩家同样面临带出物资的膨胀问题,所以游戏会降低出货率,减少“搜”的分数

综上所述,对于“搜打撤”而言,面面俱到的“三高”标准是不存在的,当前市面上所有的“搜打撤”游戏,都在寻找自己的平衡和侧重点。这也是之前“暗区突围没有搜,塔科夫没有打,三角洲没有撤”一说出现的核心原因。

回到三角洲的“烽火地带——塔科夫”玩法,我把它总结为:

在一个优秀的FPS底层框架上构建的,以“盲盒”+“传奇”+“算法”为核心逻辑,以任务系统为驱动,以“打架”体验为重心强调多人协作的摸金游戏。

(优秀的FPS射击体验我放在全面战场中提,这部分主要聊聊个人视角下的核心设计)

1.1 “盲盒”体验优化与营销放大。

《三角洲行动》保留了物资搜索“盲盒”特性的同时,简化了局内物品的价格认知,优化了搜索方式,并进行了搜索时长的差异化设计。

在《逃离塔科夫》中,玩家搜索的物品是没有“价格标签”的,即玩家搜到一个物品时,并不知道这个物品的价值,只能通过互联网搜索或带出局外出售才能确认具体价值。在这种情况下,玩家需要不断复玩才能逐步了解局内产出道具的带出价值。

《逃离塔科夫》的局内道具展示与互联网搜索的物价周报

而《三角洲行动》中,玩家的道具物品是有“价格标签”的,并且道具价值通过UI的背景颜色进一步的明确(白<绿<蓝<紫<金<红,《暗区突围》也是如此),简化玩家对局内产出道具的价格认知,降低“搜索道具”阶段的新手门槛。(此外三角洲的皮肤和其他道具也是同样的色差区别的UI设计,进一步强化玩家对道具稀有度的认知)

《三角洲行动》“搜打撤”局内不同等级子弹背景颜色标记及枪械金额标记

在搜索时长和搜索方式设计上,《三角洲》也进行了关键的简化。

搜索时长上,《逃离塔科夫》《暗区突围》等拟真“搜打撤”游戏,玩家在打开箱子时,需要先搜索箱子,确认物品数量,然后再逐个确认物品。而《三角洲》中,玩家打开箱子即可直接确认物品,省略了搜索箱子的步骤,而对于高价值物品玩家所经历的确认时长是高于其他物品的,对于密码保险箱更是需要进行简短的解谜。游戏以拉长玩家对高价值物品的期待时间的方式,持续提升玩家的“盲盒”兴奋感。

《逃离塔科夫》与《三角洲行动》“搜打撤”搜索物资的不同方式

在搜索方式上,拟真搜打撤游戏的部分“抽屉类”物资点需要连续打开多次,逐个抽屉确认物品,而《三角洲》的物资点只需要经过单次搜索即可确认内部物品,极大程度便利了玩家的搜索体验。

《暗区突围》与《三角洲行动》“搜打撤”搜索物资便捷度对比

《三角洲行动》通过强化对“红色道具”(局内最高价值的系列物品)的宣发设计,以明确玩家对于“盲盒”终极大奖的标杆。

游戏着重针对“非洲之心”、“海洋之泪”等红色UI背景的高价值稀有物品进行宣发,持续树立类似“泡泡玛特隐藏款”的用户心智认知。玩家在局内获得此类高价值物品时,往往会得到较高的心理满足感,提升游戏复玩度的同时,亦会形成社交传播,不断带来新的游戏热度与声量。

《三角洲行动》对“红”物资的宣发与社交传播

1.2 多维度数值堆叠下的类“传奇”局内游戏生态。

“传奇”的PVP生态为“以小博大”和“以大欺小”的博弈。

《传奇》游戏中,玩家在PVP里击杀对手,有一定几率能爆出对方身上穿戴的,或是携带在背包里的装备。故而游戏形成了一个PVP的基本循环——非R在游戏内希望通过抱团或取巧的方式击杀大中小R,夺得其穿戴或携带的高价值装备出售,实现一夜暴富;大中小R需要不断地强化自己的装备数值,击杀来犯的平民玩家的,达到彰显自身“游戏地位”的碾压爽感。《传奇》在这一玩家核心PVP循环基础上,构建了一个非常庞大而成熟的,包含做市商、代练工作室等角色在内的生态体系。

《传奇》的生态模式,其中黑色方框为“赌性所在”

“搜打撤”类游戏则放大了上述的“传奇”效应。

玩家带入局内的装备不再安全,搜索到的物品只有放置在“安全箱”内方可确保稳定带出(无论是否成功撤离)。游戏初始安全箱亦只提供少量空间,需要通过RMB购买解锁更多安全箱空格,但即使扩容后,安全箱仍极为有限,且不可存放武器、武器零件等特定装备和超出安全箱容积的大红物品,故而游戏内玩家只要被击杀,就会掉落几乎身上的所有物资。

《三角洲行动》“搜打撤”击杀敌方干员,即掉落其身上的所有装备和携带物品(保险箱除外)

此外,游戏内高价值物资的爆率较高的地图都存在一定金额的“战备”准入门槛,以确保每个玩家在进入局内游戏时携带的不可以放入保险箱的装备等物资都是“有价值的”。

《三角洲行动》“搜打撤”高价值物资地图会有不同的入局限制

在基于这一“Winner Takes All”+“入局玩家价值化”的设定下,部分PVP玩家通过“卡战备”(入局物资装备价值刚好满足地图门槛)的方式,希望能通过修脚(腿部、手臂一般是没有护甲减伤的)、偷背身、“螳螂捕蝉”等方式击杀“局内大R”(带入高价值物资的玩家)以“以小博大”;而“局内大R”则能通过高价值装备的带入,“以大欺小”完成高概率的局内自保和玩家击杀,进而带走击杀玩家身上的保底装备和搜索的物资,并能通过“清图”(击杀局内所有玩家)的方式,搜索并带走全图的高价值物资。

《三角洲行动》“搜打撤”的“大R”套(左)和“平民”套(右)

《逃离塔科夫》《暗区突围》等“拟真搜打撤”的伤害计算核心装备主要为两种,即头盔/防弹衣的护甲防护(抗伤/减伤计算)+子弹(穿甲&伤害),枪械的改良主要为射程/后坐力等多方面,不涉及对于伤害的extra计算。

《暗区突围》“搜打撤”的枪/甲/子弹描述(子弹负责穿透和伤害)

《三角洲行动》则进一步丰富了“数值”的计算维度,即除了头盔/防弹衣的护甲防护外,子弹仅提供护甲伤害和穿透等级,而将伤害绑定到了枪械上。这意味着“猛攻”(主打PVP打架)的玩家在入局时为了打出更高的碾压,就需要花费更多的游戏货币以携带更好的护甲+更好的枪械+更好的子弹。《三角洲》更多维度综合下的伤害计算体系,不仅更进一步地促进玩家进行打法分层,加大内容“赌”性博弈效应,也给了策划一个新的维度去进一步平衡游戏数值和调整不同枪械的使用率。

《三角洲行动》“搜打撤”的枪/甲/子弹描述(子弹负责穿透,枪负责伤害)

1.3 “算法”带来用户体验“心流”波动促进活跃与留存。

玩家对局中的优质物品的爆率和匹配对手强度均是经过算法精确计算的。

在游戏对局开始时,游戏系统会根据玩家过往游戏的数据,来调整该名玩家的爆率。如果玩家在之前对局中,撤离数量/击杀/资源获取数等某一维度或多维度均较少,系统就会一定程度调高该玩家当局搜索的爆率,让其能够搜索出高价值物品,反之则会减少高价值物资爆率。

《三角洲行动》“搜打撤”在多次成功带出后,会通过算法相对调低玩家带出物资金

匹配机制亦同理,系统参考K/D(击杀/死亡)、撤离率和开局战备一系列数据,构建SBMM(Skill-Based Matchmaking)+ELO的匹配模型,来为每个玩家匹配与其“旗鼓相当”的对手。试图让每个人的“胜利期望”基本相当。(玩家在撤离失败过多时会为其匹配到“伯乐来了都说好马”的唐人玩家,而玩家在击杀人数/撤离过多时又会遇到开了DMA板子的颗秒“天才少年”)

《三角洲行动》“搜打撤”在多次成功带出后,会通过算法提升玩家的对局强度

在算法的精确设计下,玩家“赌”的心理波动会在失败局和奖励局的交错中被无意识的无限放大,进而实现长期的用户活跃和留存。

玩家在多次的高价值撤出后,突然的几场“撤离失败”,玩家不会觉得主要是“算法”作祟,而是将其归结于自己的“运气不好/技术不好”,进而屡败屡战。

玩家在多次“撤离失败”后,突然的“出货”(搜索出高价值物品)撤离,玩家会觉得是自己的“时来运转”,进而期待下一把游戏,希望能摸出更好的物资。

《三角洲行动》“搜打撤”玩家在算法的“归因内化”下的“赌徒”心路历程

这样的匹配机制存在一个设计漏洞,即“菜有奖励,强有惩罚”的激励抑制作用,但这是当前平衡系统设计上最确定且可控的解法。ELO式“小正反馈-疲劳-小正反馈”的循环机制可以让玩家持续投入时间,逐渐学习与成长,长期维持更高留存度,这也是《英雄联盟》《王者荣耀》等长线运营游戏的成功ELO经验。

1.4 以任务系统为核心驱动促进持续复玩。

游戏的任务主要划分为两种,一种是“部门任务”,另一种是赛季重置的“3*3保险箱任务”。

《三角洲行动》“搜打撤”任务系统,部门任务(红),赛季任务(蓝)

先说部门任务,特勤处划分为五个核心部门:医疗、战术、后勤、战斗以及研发部门,分别为玩家发布一系列特定的教学/挑战任务。玩家通过完成任务升级五个部门,能够分别解锁NPC物资购买、枪械/防具/子弹/药品制造、仓库扩容和角色性能升级等系统。

《三角洲行动》“搜打撤”部门任务解锁的仓库升级系统

部门任务的设计核心主要为前中期用户的教学引导。给予玩家不同的目标,让玩家能够在任务驱动下熟悉全地图、了解每位干员的定位和技能特性、认知游戏内的枪匠系统、指导玩家药品的使用等,并会穿插一定难度的挑战(比如击杀干员等)做内容卡点。

《三角洲行动》“搜打撤”部门任务的部分引导设计

再说赛季任务,赛季任务和游戏内的“保险箱”容量强相关。保险箱的用途为,玩家在游戏内不管是否成功撤离,其中的物资均可以带出游戏外。游戏内的保险箱分为基础保险箱(1*2),进阶安全箱(2*2),高级安全箱(2*3)和顶级安全箱(3*3)四种,其中高级安全箱是玩家能通过付费购买赛季获得的,顶级安全箱只能通过赛季任务获得。

《三角洲行动》“搜打撤”安全箱设置

玩家为了本赛季能在局内带出更多的保底物资(特别是游戏内的大多高价值物资都是3*3的容积格子占比),所以玩家会在赛季前中期努力的完成一系列的颇具难度的赛季任务,以确保在赛季中后期的游玩体验。

《三角洲行动》“搜打撤”赛季任务获取“顶级安全箱”

在这样的设计下,玩家的赛季留存率会得到较高保证。

赛季前中期:玩家会花费大量的时间完成77个赛季保险箱任务(前几赛季为99个),且任务越进行到后期越难,且需要花费的时间精力越高,所以玩家会在赛季初期保持较高的活跃度。

赛季中后期:玩家在完成颇具挑战的保险箱任务后,既会形成社交传播,也会形成时间的沉默成本,即“我都做完了保险箱任务,这个赛季不玩我就亏了”的心理,并能促使玩家在赛季中后期持续留存。

《三角洲行动》“搜打撤”S5“破壁”赛季77个难而复杂的赛季任务(“失去联系”需要带砖杀人,“叩响大门”为所有兵种和干员各需要杀一定数量且中途不能撤离失败,均为极难任务)

《逃离塔科夫》《暗区突围》《三角洲行动》等“搜打撤”游戏,都设计了同样的NPC任务和赛季任务,但是各有侧重。以核心的“赛季保险箱任务”为例,《暗区突围》的赛季任务终局是2*2保险箱,而非需要付费购买的2*3保险箱(2*3是暗区里的顶级保险箱,这也是暗区商业化所在)。《三角洲行动》的3*3保险箱和《逃离塔科夫》3*4保险箱均是游戏内最大的保险箱,且只能通过任务获得,而《三角洲行动》以其国服优势(《塔科夫》国内手机号码无法登录)和优异的战斗、搜索体验设计,让“长-难-复杂”的赛季任务系统成为了玩家持续复玩的驱动力。

《暗区突围》的3*2保险箱(最大保险箱)为充值会员即可获取

1.5 以更适合中国玩家体质的“打”为核心底座构建内容体系。

国内头部的FPS游戏,大多围绕“打”的体系构建,如《和平精英》打到最后一队吃鸡,《穿越火线》移动射击弹道无偏移等。拉出来就干,快节奏、高波动、低下限,“打”是更适合“中国宝宝”独特体质的乐趣。

在一个经济膨胀的撤离玩法中,物质奖励的激励效果并不能永远生效,但是战斗的高光体验却是永恒的。《三角洲行动》更为重视强化战斗的高效博弈和高光体验,将平均TTK从200毫秒提升到350毫秒,让玩家能沉浸在“嗨爆”的战斗氛围中进行爽快射击。并且,战斗的本质是消耗,玩家在一次次的战斗中获取的战利品物资是不能全部带出局外的,进而在宏观的层面上减缓了游戏内货币的通货膨胀,维护了玩法的核心循环体系。

《三角洲行动》“搜打撤”清图后带不走的局内物资

第一是生存简化,三角洲摒弃了“非战斗向”元素对玩家的额外精力分散。在传统硬核“搜打撤”类型游戏中,玩家需要注重的状态管理不仅包括体力条管理,还需要考虑饥饿值,口渴度等等多方面影响战斗状态的原因。而三角洲完全摒弃了非战斗状态管理的元素,仅将玩家与战斗和搜索相关的状态,比如“精力条、骨折、流血、击中晕眩”等,让玩家能更聚焦到“打”的博弈过程中来。

《暗区突围》和《三角洲行动》“搜打撤”对于非战斗下人物状态管理的对比

第二是技能添加,增加战斗博弈时长的同时,减少战斗道具消耗的心理负担。硬核“搜打撤”游戏中,投掷物等道具需要花费游戏币购买。而三角洲的每个干员自带三个主动释放的技能(包含投掷物及其他特性技能),均只需要等待CD即可免费释放,大幅减轻了局内货币消耗(战损)压力,让玩家不再互卡罚站式架枪的同时,能甩开膀子进行畅快博弈。并且这种CD等待进一步拉长了交战时间,进而为玩家带来更长时间的情绪波动。

《暗区突围》和《三角洲行动》“搜打撤”投掷物相关的战术道具的使用价格/规则

第三是优秀的攻击/击杀反馈。硬核“搜打撤”游戏中,玩家击中目标和击杀目标是未知的,需要玩家自行确认交战情况。而三角洲行动中采用的则是COD的解法,即在击中目标、击碎护甲、击倒/击杀目标时均会有相应提示,让玩家能在游戏中摒弃信息确认阶段,进一步专注到“爽打”的战斗中。

《塔科夫》和《三角洲行动》击杀反馈

第四是交战的充分预警。硬核“搜打撤”游戏中交战是随时发生的,并且一瞬间被偷死后,被击杀玩家的负反馈是特别强的。而三角洲部分干员内置侦查型技能(比如老黑的震、露娜的侦查箭、骇爪的扫),能在战前释放以提示玩家是否有敌方在附近(甚至可以知晓敌方护甲等级),敌方亦会通过系统扫描感知提示,知晓自己是否暴露,进而双边都会进入“扫描-确定是否交战-交战or避战”的前序决策博弈,放大“打”的博弈时间,带来更长的兴奋性心流波动。

《三角洲行动》部分干员能够提前感知敌方位置的技能

第五是足够的战斗容错。硬核“搜打撤”游戏强调的是“即死”,即玩家被击杀后,直接进入下一把或者进入观战队友状态,俗称“年轻就是好倒头就睡”,且硬核搜打撤的护甲只能在局外维修,一旦局内破碎即丧失减伤增益。而三角洲玩家在被敌方击杀之后,会有二次救援机制(即哪怕被击杀也能复活一次),并且玩家携带维修套组可以实现局内护甲维修,维持减伤增益,种种设计都进一步提升了在交战期间的操作容错率,让玩家敢于“拼一把”。

《三角洲行动》的“搜打撤”死亡机制

第六是为战斗而生的地图设计和任务设计。

三角洲明确标注了高价值物资的地点,引导想“搏一把”的玩家向“高风险/高收益”的区域的拢聚,并在高价值物资区通过开阔的死区和稀薄的资源点,进一步推动玩家向相对更安全的楼体等掩体集群集中,进而让玩家能够更快进行“打”的博弈。

“零号大坝”地图设计来说明《三角洲行动》倾向“打”的博弈

三角洲通过任务系统/仓库升级系统等引导玩家进入所需物资的后期地图(比如燃油只在航天基地刷新,赛季任务需要进入潮汐监狱一次性完成多个任务并撤离等),并通过较为苛刻的撤离条件,让玩家极大概率要通过“打”的方式实现目标(赛季任务大部分需要通过击杀敌方干员而非AI来完成)。

“航天基地”地图设计来说明《三角洲行动》倾向“打”的博弈

1.6 强调“多人合作”带来社交链接和陪玩经济。

前面提到过,游戏内的干员系统将投掷物消耗内化为特色技能,加深了玩家对所熟悉的、更适合自己战斗风格干员的“羁绊”的同时,也通过对干员定位的划分奠定多人合作的基调。

具体而言,游戏内的干员技能划分为一个被动+一个特色技能+一个投掷物+一个大招,而这些技能的设计都是针对单一方向而非面面俱到的。比如支援型干员“蜂医”(男医生),被动是高效救援(救人更快,复活队友时队友不扣除血量上限),主动是扔点烟+拉长烟+加血(缓慢回血并抑制异常状态),没有伤害/侦查型技能,则最好搭配具有侦查/伤害技能的队友进行协作方能打出最好的效果。这种设计本质上就是把之前一个角色可投掷多类型投掷物(烟/闪/燃烧弹/雷)拆分为单一投掷物特性与某一干员强绑定,进而强调团队协作的重要性。

《三角洲行动》干员技能设计仅偏向于某一特殊方面,需要配合才能发挥更好的效果

技能划分+为“打”而生的地图设计,让大部分玩家“单排”变成了“坐牢”:除周五-周日可单排外,其他时间只有三排向玩家开放,而野排往往和队友没有沟通,局内目标不一致,导致大部分单走的玩家在游戏会内被组排玩家碾压(因为少2个人=少6个技能+少2条伤害枪线,装备帝或高手不遵循此条法则可以1穿3)。

这种“坐牢”体验会带来两种结果:

1)没有朋友的玩家——直接选择退游。而三角洲的前序核心机制又大概率能让大部分玩家在游戏里有快感(并且部分地图也为单排玩家提供了无严苛限制的撤出路径选择),所以就到了第二种结果。

2)促使大部分玩家形成固玩社交链接,进一步巩固游戏生态。以及代练/陪玩/护航生态的崛起,即“我找两个高手陪我打”。所以《三角洲》的相关陪玩经济同样值得重视!

《三角洲行动》“搜打撤”某陪玩店“护航”价目表

Extra:“护航经济”的利与弊——护航不会被完全禁止,更多在于外挂管控。

利:护航本质上就是保护“老板”获得更多收益(包老板爽吃),所以护航本质就是起高价值装备进图打架的,这与游戏“打”的本质天然契合,更好的实现了局内游戏币与现实货币的互相转化(用RMB雇护航获得游戏内货币)和局内物资消耗抑制通货膨胀(打架越频繁,游戏币消耗越多)

弊:为了“得吃”(搜满撤离)人人都点护航,导致出现游戏生态破坏和劣币驱逐良币的现象。

生态破坏:大家都点护航,导致不点护航的玩家要么高技术,要么当鼠鼠只摸金,刨除掉了中间态玩家。

劣币驱逐良币:为了老板能带出物资,护航除了装备内卷外,还进一步开启了科技内卷(开挂保护老板得吃),否则就会被市场淘汰,那么便会形成开挂的护航越来越多的情况,进而导致整个游戏玩家群体形成要么都开挂,要么就退游的风气。

PS:“搜打撤”游戏里,因为玩家有初始的装备带入金额(特别是潮汐监狱地图,更是设计了78万游戏币的高额门槛),一直被外挂这种非公平竞争击杀的玩家的失落感是远高于传统的吃鸡等游戏的,所以哪怕有算法平衡,外挂等带来的“退游潮”也是更严重的。

《三角洲行动》“搜打撤”的“陪玩经济”诞生了“绿陪”(不开挂)和“红陪”(开挂),均有不菲下单量

所以目前腾讯在做最核心的事情就是解决“外挂”短板。通过与微软、AMD和英伟达的合作,从显卡/CPU等硬件维度对外挂实施严格封禁,以维护良好的游戏生态循环。

《三角洲行动》与多硬件方合作打击外挂

二、全面战场——EA旗下Battle Field的“中国化引入”

《三角洲行动》的大战场模式是一种32v32等的大规模团队对抗玩法,核心目标是占领地图上的关键据点,玩家需要通过海陆空三栖兵种协同的方式来争夺胜利。

2.1 国内首发的“大战场”类FPS游戏。

在三角洲之前,国内大战场玩家大部分集中在Battle Field、ARMA和Squad等海外游戏上,而通过Steam或Orange等平台登录,即使在挂载加速器的情况下,仍会存在服务器波动和一定程度的延迟现象,进而影响游戏射击体验。

而三角洲作为腾讯国内首发的大战场类游戏,一方面填补了国内没有“海陆空”三栖作战大战场游戏的模式空白,另一方面在服务器延迟上也给予了玩家更丝滑的操作体验。

(上海区域)UU加速器加速下,《战地2042》《战地6》与《三角洲行动》对比,国内《三角洲行动》仅有21ms左右延迟

2.2 优秀的FPS底层框架设计。

《三角洲行动》和《使命召唤手游》均出自天美“琳琅天上”工作室,所以在战术动作、枪械设计和射击手感等方面,《三角洲行动》在一定程度上学习并借鉴了“COD”的设计基因,能够为玩家带来相对不错的FPS射击体验,这一点在“搜打撤”和“大战场”中均有体现,这也是《三角洲行动》能够实现平台化的核心基础

《三角洲行动》“全面战场”与《使命召唤》战术动作对比

此外还有飞扑、跳伞、投掷取消等战术动作,参见B站Up主“恶灵姐姐的狗”的视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1sKjnzoE3F/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=d671b8b9dfc8ed1729a56be957477adb

2.3 无限制的改枪门槛+干员技能设计,放大核心战斗乐趣。

在讨论这一点之前先思考一个核心问题,为什么大战场一定能够吸引一部分FPS用户?核心在于广度,即“每个玩家都有自己的乐子”。

高手玩家在游戏内尽情依靠身法/枪法大杀四方,狙击玩家可以根据地形巧妙隐藏一枪一个,载具玩家可以开着自己的坦克/装甲车/飞机/舰船碾压步兵,菜鸟也可以凭借藏得够好而偷死高手……每个玩家都能找到属于自己的“乐子人”玩法,个人认为这也是战地会有这么多用户受众的核心原因之一。

三角洲没有限制改枪的上限。战地系列仅能改装少量配件(战地2042是4个配件改装,将要推出的战地6是改装分上限制),且改装数据是不向玩家展示的(或是展示不全面,需要登录SYM网站才能辅助改装),而三角洲内每把枪配件都是无限制进行改装的(这一点更像COD),且向玩家展示的武器数据非常全面且详细,初始弹道,伤害模型,随机抖动范围等。这种设计在简化改装上手门槛的同时,赋予枪械更多极限build玩法,比如左轮改远程大狙,喷子改近战连狙,步枪改腰射重机枪等。

“全面战场”中每个配件均可进行详细改装,没有改装限制

特定的改枪配合特定的干员技能,可以打出非常爽的游戏体验。比如“红狼”干员,其大招为“战场模式中,击杀敌人可延长3秒持续时间(无上限),并回复30点血量”,配合近战连喷和“滑铲”可以实现“击杀→回血30点→续时→再击杀”的永动循环。

《三角洲行动》“全面战场”红狼干员与其轮椅装备

2.4 足够的支援兵AI和“夸夸系统”,进一步助力玩家专注“打”的爽感

游戏的大战场,特别是在段位较低的阶段,是有许多“蜂医”(医疗兵)AI的,这些AI一方面能满足交战双方的“杀敌”乐趣,另一方面大多数娱乐玩家是不会关注队友的倒地和救援的,医疗兵AI会及时给予身边玩家救助,带来“再打一次”的机会。

《三角洲行动》“全面战场”中,玩家倒地后AI操作的医生角色会第一时间前来支援

此外,游戏内面板数据中,交战分数主要与玩家的战场表现挂钩,即使没有击杀敌方单位,治疗、封烟、击中,甚至连续开火子弹擦着玩家身边过去都可以显示为压制敌方进而获取战场分数,为玩家提供了充足的情绪价值。

《三角洲行动》“全面战场”首要显示的为玩家本局获取的分数

Extra:腾讯在让玩家打得更爽的同时,或许牺牲了一定的差异化深度,导致全面战场成为了“搜打撤”内容的“休闲调味品”。

“每把枪都可以改成别的枪械类型”——所有的枪都只有“激光枪”、“秒杀狙”等核心改枪概念,并且与干员定位强绑定,枪械丧失了核心差异度并存在最优解,也就丧失了其带来的玩法深度,游戏后期就会存在对局同质化的问题。

因为大战场只需要升级即可解锁改枪配件,并且系统活动赠送的部分搜打撤不需要的物资也可以助力玩家大战场升级,所以部分玩家会将“大战场”作为“搜打撤”改枪的试验地,找到战斗中最“爽”的改枪机制,然后再回到“搜打撤”中进行复用。

三、黑鹰坠落——策划的梦想与情怀

因为这是一个配盘的,主打口碑的植入模式,这里简单介绍一下。“黑鹰坠落”采用关卡制,让玩家能在关卡中完成一系列复杂的任务挑战,是一个以内容驱动的PVE模式。

个人推测游戏的核心设计理念是:经典“三角洲行动”IP的复现,“使命召唤”级别的过场动画,然后通过极难的资源管理和操作要求促使玩家复玩挑战。

传统的COD类剧情战役里,买断制游戏下,玩家更重视的是剧情推进和枪战体验,游戏设计的核心目标是为了让玩家“通关”,在资源供给、队友配置及掩体设计上给予了极大的宽松度。

《使命召唤21》剧情战役中,最高难度下亦随处可见的补给物资

“黑鹰坠落”作为网游的挑战性副本,共计只有七关,如果在不设计难度的情况下,游戏内容会很快的消耗,故而游戏设计的目标为让玩家“短期不过”,通过拟真即死战场、缩减道具资源、调低人物性能、强调队友配合等多种“为难而难”的卡点设置,让玩家不断的复玩和背板,并通过名牌等奖励机制来提供游玩激励。

《三角洲行动》剧情模式通关后的奖励图鉴

四、商业化及未来前景

4.1 优秀的商业化心理学设计及充分的变现空间

游戏的商业化方式:通行证、皮肤、抽奖。

三角洲采用了非常精彩的心理学设计,以确保玩家在被优质的游戏内容吸引后,转化至氪金消费。

1)抽奖心理学——沉没成本。

首先介绍一下,三角洲的所有高级武器皮肤和干员的红色皮肤(最高品质皮肤),不管是画面展示还是技能特效,设计上都是以“帅”为核心目标的,这一点和隔壁《无畏契约》比较相似,本身就会为玩家带来极强的购买欲。

《三角洲行动》酷炫的武器皮肤(左)与人物皮肤(右)

在这个基础上,游戏设计了两套抽奖逻辑:

①武器抽奖——要么肝、要么氪。

愿意氪金的玩家,可以直接花费18.9元(不同产品抽奖价格不同)购买一个箱子+一把钥匙完成一次抽奖。

不愿意氪金的玩家,可以通过在对局过程中获得箱子,并通过局内货币积攒购买钥匙的模式完成抽奖。

《三角洲行动》武器在商城内抽奖

②皮肤抽奖——阶梯定价带来高付费。

奖池设置:奖池内共有8个奖品,每次抽奖必定获得其中1个,且奖励不会重复。

抽奖消耗:每次抽奖消耗的拍奖券数量依次为1、3、5、10、15、20、25、31张,计算三角券数量递增,依次为100、300、500、1000、1500、2000、2500、2500三角券,抽满整个奖池需11000三角券,折合人民币约1100元。

特殊机制:获得干员稀有皮肤时会触发暴击,同时赠送奖池中所有剩余未拥有的奖励。

也就是说,玩家初次上手开箱的花费金额是较少的,而一旦玩家持续投入金额,就会形成越来越高的沉默成本促使玩家无法放弃,并且通过特殊机制持续放大开箱“赌”性让玩家感觉下次投入就会“中大奖”,进而持续抽奖,直至最后保底1100元全额投入的过程。

《三角洲行动》干员抽取奖池

截止2025年8月8日,游戏内一共有11名干员,而仅有3名干员推出了红色稀有皮肤,游戏的商业化仍才刚刚起步。

《三角洲行动》目前推出的三个红色干员皮肤(红狼、骇爪、露娜)

2)通行证心理学——非常“耿直”的设计。

一方面,通行证除了会提供给玩家2*3的第二大保险外,也提供了赛季内新干员的直接解锁途径(比如“破壁”赛季的“疾风”),即提供了“超前点播”功能。

《三角洲行动》通行证15级解锁赛季新干员“疾风”

另一方面,相较于其他通行证需要玩家持续上线肝游戏,每天和上班一样的设计不同,三角洲行动在赛季末期会开启“赛季末冲刺”活动,提供Extra的通行证分数获取加成。这种降肝的设计,为玩家带来“物有所值”的心智传达,进而促进了玩家的赛季末活跃,并成为下赛季通行证氪金的前置保障。

《三角洲行动》“赛季末冲刺”活动

4.2 游戏平台化/电竞化的空间非常广阔。

1)游戏的所有模式,本身就建立在FPS这一大Basic品类的基础上,并且提供了国内FPS产品中绝对一流水准的射击游戏体验。

2)游戏月活已破3200万,日活破1200万,已经成为非常有用户基础的FPS娱乐爆品。 

【来源:公众号】
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