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暴雪十周年纪念日: 十年磨一剑

2012-09-30 07:06:47 神评论

17173 新闻导语

很快就要到十周年纪念日了,《魔兽世界》可能将是2012年最成功和收入最多的游戏之一。尽管玩家数已从接近1200万的峰值开始下降,但这个游戏目前仍有将近1000万人每个月都为之付费,人们对于资料片《熊猫人之谜》的期待清晰的暗示了该游戏持续成功的可能。

魔兽第四部资料片


  暴雪对于这个数据的使用方式更加有创意性。《熊猫人之谜》抛弃了数年使用的既有系统;之前的资料片《大灾变》也做过许多的变化。经历八年之后,你可能会觉得基于数据的细化可能只限于微小的变化,实际上许多其他在线游戏多年以来都这样运营的。相反的是,暴雪使用获得的反馈来使用全新的方法,以使游戏体验更有新鲜感和挑战性,防止单一、过度复杂的方法使玩家觉得无聊。还有,该公司明白大规模改变游戏系统的风险性取决于其对数据的获取和理解力,因为任何主要的错误都可以快速被发现并处理。
  因此第一个大的区别就是暴雪的思维模式,它把自己的成功游戏看作一个活动的靶子,并把获得的数据来进行更大的挑战和更大的改变,和保持成功游戏风格的开发商们的思维截然不同。该公司得出的经验是,学习游戏的过程才是游戏之中最有趣的部分,因此暴雪注重努力保证在一年左右给玩家带来新的游戏体验,而不是使用玩家的反馈来达到保持现有游戏系统的特色。
  第二个区别,更为戏剧化。传统的MMO经验是,(核心)游戏玩家开始预定,普通玩家的加入使游戏人数增加,之后减少,这个速度取决于你的成功程度,直到游戏只剩下核心游戏玩家的时候,游戏的存留就将变成一个问题。最近我们把另一个新的阶段加入到这个过程中,那就是转向免费游戏模式阶段,这个阶段可以吸引一批新的玩家加入并停留一段时间,尽管,最后的结果还是和上述的那样。
  有了传统经验作为借鉴,或许我们可以理解为什么核心玩家对暴雪坚持不断迎合休闲,社交玩家的做法感到不可思议。《大灾变》对于游戏升级方面的变化就是一个很好的例子,更新了升级系统,提供了不同难度的任务副本选择。然而,《熊猫人之谜》的变化更大,该资料片更注重探险,很明显是为吸引年轻的玩家群(有许多媒体猜测选择熊猫主题是为了进一步开拓中国市场,但却不像是为了吸引青少年),并增加了为提供简单游戏体验和社交化选择的系统,比如新的Pet Battle(宠物战斗)系统。
  《魔兽世界》已经8岁了。为什么暴雪不去迎合这些花费更多时间玩游戏的人的口味?为什么暴雪实际上看起来对于硬核玩家的离开似乎态度很冷静而且有礼貌?

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