暴雪十周年纪念日: 十年磨一剑
17173 新闻导语
很快就要到十周年纪念日了,《魔兽世界》可能将是2012年最成功和收入最多的游戏之一。尽管玩家数已从接近1200万的峰值开始下降,但这个游戏目前仍有将近1000万人每个月都为之付费,人们对于资料片《熊猫人之谜》的期待清晰的暗示了该游戏持续成功的可能。

过去许多年里,我们经常听到这样的说法,“如果不算《魔兽世界》。。。”或者“除《魔兽世界》外。。。”,或者就是一些不自然的掩饰,“但是,《魔兽世界》当然不算在内”。当然,这款游戏的商业成功的程度的确是极少情况,可以说目前没有第二个,但是,这个行业对于它的反应却很奇怪:不愿意去理解它的成功却只是模仿;而且,游戏行业里,不乏热爱分析和了解游戏制作的聪明又有想法的人。
如果非要对于这个现象找个说法,那我只能说是因为《魔兽世界》的成功和游戏业的许多人的常规思维模式不一样。如果你用固定的模式把《魔兽世界》和暴雪过去近十年的努力成果只是看作一款产品,那么这款游戏本不该如此的成功。换句话说,《魔兽》的现象给了人们2个选择:把它看作和传统游戏开发以及发行经验完全不同又毫无意义的离奇的意外,或者,你可以重新思考以下你的世界观并承认你对于一些重要的事情的理解有偏差。
和大多数领域一样,其实我们都不善于解决一些不可改变的事情。《魔兽世界》的成功是对于传统经验的一种挑战,这意味着,用最直接简单的话说,就是传统的观念是错误的,需要重新定位,但这很难做到,因此把它看作一个意外,说成是暴雪独特的方式比较容易接受一点。某种意义上,我认为这样对暴雪来说是一种误解,这种想法把暴雪的成功看作是仅仅局限在一个狭小玩家群,只是把游戏的成功归结于开发者的天分。没有人要否定天分,但是“成功是百分之一的天才和百分之九十九的汗水”这句话依然有效,否定暴雪所做的百分之九十九的努力完全是对《魔兽世界》成功的误解。
用更简要的话说,《魔兽世界》为赢得众多玩家在游戏商业模式上做了怎样的努力?或许最明显的例子就是,发布8年之后,《魔兽世界》的变化依然是非常基础的(很多人都认为,这个游戏没有遇到危机,不需要去解决什么事情),还有甚者,把游戏的传播性和对玩家的吸引力作为制作游戏的目标。
首先是一个有趣的对游戏策划概念的独特整合。暴雪可能在对于玩家在游戏里玩什么方面掌握了比其他开发商更多的数据(可能Zynga在这方面和暴雪有的一比)。随着开发商开始使用这个数据来推动游戏开发,我们听到最多的表达就是,开发商最好的方法就是通过玩家反馈的意见数据逐渐改进游戏,使它慢慢发展的更加完美。
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