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《黑神话:悟空》总收入破70亿!外媒IGN却在年度游戏评选中搞小动作...

2024-09-29 03:27:13 神评论

文 | 佳遥

喜报更新!

《黑神话:悟空》销量破2090万!

销售额破十亿美元!

9月27日,根据市场研究机构VG Insights最新数据,《黑神话:悟空》在Steam平台销量已达2090万套,总收入超过10亿美元。

国产3A游戏新纪录诞生了!

但正在这个见证历史的时刻

外媒IGN居然在全球最受欢迎年度游戏评选中

搞小动作...

IGN公然篡改《黑神话:悟空》投票数据!

《黑神话:悟空》1 小时跌 20%

引发全球网友不满

知名外媒 IGN 近期举办自家「年度游戏」(Game of the year),开放玩家进行投票给喜欢的游戏,没想到却因为《黑神话:悟空》疑似票数短时间大量减少,甚至是在发文宣传时刻意跳过《黑神话:悟空》,引发全球网友的不满。

首先,IGN 和《黑神话:悟空》的关系,要从发售前说起,IGN 官方曾经发文指责《黑神话:悟空》开发商游戏科学开发者贬低女性,后又多次写文章引起《黑神话:悟空》支持者以及中国大陆网友不满。

而前不久 IGN 开放的「What's Your Game of The Year 2024 So Far?」社群对决票选,更是引发许多争议。

投票链接:

https://www.ign.com/faceoffs/whats-your-game-of-the-year-2024-so-far/results/community

尤其是关于《黑神话:悟空》,因为刚开始投票时,直到上周的榜单更新,前 4 名依序是由《Final Fantasy 7 重生》、《艾尔登法环:黄金树幽影》、《绝地战兵2》和《太空机器人》拿下。

然而该票选传到中国大陆社群后,《黑神话:悟空》迅速从第 5 名冲上第 1 名,这时候的时间点是 9 月 22 日。

但令人没想到的是在 9 月 24 日官方宣传社群年度最佳游戏票选时,前 4 名的游戏图片却不包含《黑神话:悟空》,只有 9 月 18 日《Final Fantasy 7 重生》、《艾尔登法环:黄金树幽影》、《绝地战兵2》和《太空机器人》,引起许多网友质疑刻意隐藏。

而该文章是 9 月 24 日下午 12 点 30 分发出,正在许多都在讨论是否刻意隐藏时,有网友注意到从下午 5 点左右开始,《黑神话:悟空》的票选胜率从 90% 在 90 分钟内一路下滑到 70%,有网友还做了详细记录。

这情况让网友认为是 IGN 手动降低《黑神话:悟空》的胜率,避免《黑神话:悟空》拿到第一名,随后话题甚至冲上了微博热搜。目前投票还在进行当中,截至本文发布前,《黑神话:悟空》已经掉到第三名。

国内外一众网友纷纷指责IGN篡改数据,迫于压力,在北京时间25日凌晨,IGN官方回应称,“没有删除或修改任何投票”。然而,这则回应没有收获玩家的信任,反而招致无数“小丑”表情刷屏。

在回复一位网友指责IGN“做假账”的消息时,IGN官方账号IGN Playlist声称,“我们会调查是否有机器人参与(在过去12个小时里似乎有大量的《宇宙机器人》vs《黑神话:悟空》的投票对决),但我们没有删除或修改任何投票。对决还在进行中,将持续数月。”

IGN联合创始人Peer Schneider则在X平台回应称,IGN没有改变任何票数,只是过滤了部分机器人。据他所说,“《黑神话:悟空》在票数激增暂居第一后,《宇宙机器人》投票数迎来激增,降低了前者的胜率。”

IGN年度游戏玩家评选采取的方式,是为每名玩家提供多轮次的1V1游戏选择,两款游戏会被同时提供给玩家,1V1获胜越多,一般意味着游戏更受玩家青睐,排名更高。

不过最近,针对IGN被指篡改玩家投票率的讨论热度愈来愈高。

例如,外网百万粉丝主播‌Asmongold怒批IGN的操作过于“愚蠢、疯狂”,他曾经为《黑神话:悟空》打出满分,盛赞其是“完美的游戏”。

由于屡次针对《黑神话:悟空》,IGN在玩家群体间的口碑持续下滑。

《黑神话:悟空》带动传统文化破圈出海

制作人冯骥怎么看?

制片人冯骥:我成立游科就是为了写歌词

最近,《黑神话:悟空》音频总监、8082Audio创始人李佳骐在音频访谈节目中透露,游戏科学创始人冯骥在与他讨论歌词时表示:“我成立这家公司(游戏科学)时,就是为了我能够写歌词。”

有玩家调侃道:“为了歌词能传播开,特意费尽心力做了一个高销量游戏,卡总真乃作词界楷模。”“黑神话只是顺带的饺子,真要论味道还得是歌词这醋。”

目前更多幕后图解禁

wuhu也为大家带来了独家幕后!

《黑神话:悟空》最新概念图、3D模型资料解禁!

《黑神话》八戒人形建模公开!

紫珠儿:我没有爱错人!

最近游戏科学元老级员工尹志扬

又在A站放出了

八戒的原画建模!

质疑紫蛛儿、理解紫蛛儿

不是,八戒老师你......

《黑神话:悟空》的美术之路

下滑查看《黑神话:悟空》更多幕后!

还没结束!

DLC正在制作

电影“不知道”

四妹能不能再抢救一下?

天命人还能不能大闹天庭?

是完成使命还是万物伊始?

......

先说个好消息,《黑神话:悟空》的资料片和 DLC 将会在后续推出!

有消息称新的 DLC 可能包含“再起”和“此去”两大篇章,其中将涵盖烛映玄英 (犀牛精)、霞耀金鹏 (狮驼岭)、愁断青波 (九头虫)、泪染朱唇 (女儿国) 等角色与故事。

不过一切还是以官方为准哦~

对于大众“想把游戏拍成电影”的计划,游科方不否认也没肯定,只表示:“这个还不能说。”

与此同时,游戏周边产品开发也在进行中,相信我们很快就能吃到谷子!

《黑神话:悟空》首位投资人吴旦在采访中确认,《黑神话:悟空》的 DLC 正在紧锣密鼓地开发中,预计会为游戏增添许多惊喜内容。

“跳车”!重走西游

一个公司的迁徙

《黑神话:悟空》的美术指导杨奇在采访中为游戏科学的发展设定了一个有趣的比喻——

“《黑神话:悟空》是神魔公路片,而游戏科学是在坐公交车。”

走走停停,忙忙碌碌。会等待、会按部就班,但有时还会“跳车”。

没错,在做完游戏《赤潮》后,游戏科学选择“跳车”。

这部游戏让美术指导杨奇加深了对商业化游戏的理解,它也成为了游戏科学的命运转折点。

《赤潮》为游科带来了收益,拿到了经费,杨奇和团队就开始讨论后续的工作。

是继续这样做游戏,还是做demo?

常理来讲,其实不应该做demo的。但杨奇找了很多“借口”,最终他成功“说服”自己做demo。

这也是游科的里程碑。团队从深圳集体搬到杭州,开始专心制作《黑神话:悟空》。

“上一部的答卷不高,我们希望再复读一次。”

《西游记》是一个巨大的灵感库,它胜在精彩有趣,但实在是太经典。

游戏《赤潮》同样围绕着神、妖、人展开,妖族兵种盘丝蛛已经很有西游记那味儿了。而妖族还有一个指挥官技能,能将场上一定范围内的所有兵种变成猴子,这个猴子的形象同样隐性呼应了我们在《西游记》里看到的花果山猴兵的形象。

在不断地尝试后,游科团队发现,每个人对《西游记》存在的固有印象无法再解构,所以他们选择打造一部“西游后篇”。

“把那些没有死的妖怪整合,重新写一遍,就可以形成后传。”

大闹天宫、封佛加光,这些都是追忆,重要的是,它们后来发生了什么。

《黑神话:悟空》的整体脉络是动物、人、仙的反复转换。游戏框架乐此不疲地使用这种转换,故事、玩家、游戏之间的隐形关联性也从中而生。

极简风格的白色异形建筑中,有严谨的办公区、动捕区域,还有一些休息室和一间篮球室。

整体看来,充斥着忙中带闲的状态。

不出意外,团队都是在赶工状态的。如果有时候要1v1篮球赛的话,那就把进度再延延。

如果有同事进入动捕室,那大概也不会立即投入工作,基本都得先玩个五分钟。

被成品掩盖的“缺口”

实践出真知

珍宝都在过程

“临场的感受截然不同,就好像是在时空中对话一样”

《黑神话:悟空》发售之初,就被冠以“神作”的称号。

但创作团队很清楚,这不是一部绝对“完美”的作品。这部作品生来就承载着期望与探索,实践出真知的过程中,那些未完成的、被隐性化的,都是独一无二的珍宝。

《黑神话:悟空》的雏形有了,创作与探索相辅相成。

在历时4年的游戏创作中,杨奇和制作团队面临了很多困境,也在不停地从死胡同中寻找出路。

在看到十多个风格各异、形式迥然不同的转场动画后,我们不会知道,杨奇和团队其实很想拍一部真人作品,但是没拍成。

目前黑神话共6关,但其实2021年就已经做到第三关了,只是后来又砍掉了三个关卡。

还有被曝使用小猫动捕的虎先锋,其实小猫的确参与动捕了,但由于都是两条腿的人形骨骼,加上演员不太可控,最终没办法绑定四腿小猫......

2022年,杨奇觉得当时的《黑神话:悟空》的故事性还不够丰满,叙事较为单一,需要加入一些生活化的元素。

“上一次做西游题材的时候,我很反感儿女情长。”

这一次,2022年,《戒网》来了,盘丝洞关卡也经过了内容升级。

2022年-2023年是《黑神话:悟空》的冲刺阶段,最终原本设定的11个章节只砍到了6个章节关卡。

完美还原古建筑

成功走捷径

带动“周边”发展

《黑神话:悟空》的发售同样带动了各大地区的旅游业,这也让杨奇和创作团队无比庆幸当初的选择。

游戏创造的早期,地图场景都以素材库为基准,对于内部建筑的房梁、屋脊、浮雕、团队需要查资料并且加入自己的理解与设计。

这样虽然保证了原创,但是效率产能并不高。一个普通建筑中的屋子,七八个艺术家足足做了半年。

“当时我想的是,既然要熟悉有代入感,为什么不参考古建筑呢?”杨奇说到。

团队成员发现扫描古建筑相对于手工雕刻更方便,一天就能拍七八百张照片,效率直接起飞,而且还能节约成本。

于是摄影团队去各地采风,再交给后期人员进行整合。

“临场跟书本上是完全不一样的,你与建筑仿佛隔着时间对话。”

在雷音寺关卡的众佛像灵感源自手办,一个接一个的佛像布局壮观而巧妙。

在设计建筑场景的过程中,团队刻意保留了时间痕迹,那份做旧感几乎被完全复制于外墙。

这就意味着一个建筑要有大量的面数,非常消耗性能。很多泥塑的内部是干草甚至泥土,随着气候风化,这些物质纷纷显现。

而这种细碎的颗粒感都在《黑神话:悟空》中得到体现。

“我们不算付出,我们是纯工作,并且纯受益于文化遗产。”

转场动画

百花齐放

打破西游框架

既有创意 又能“省钱”

《黑神话:悟空》共有6个转场动画,其背后的工作室均是国内的创作先锋。

这6部动画真的很难评判高下,因为它们都跳出了西游记的巨大框架,在表达形式上自成一派。

甚至这些动画有一种“为了实现表达而不择手段”的野心与疯狂。

对此杨奇表示:“游戏的框架虽然定了,但是很开放很包容,大家随时可以从内容中跳出来。”

杨奇几乎没有干涉动画团队的创作,游戏与动画的出发点或许不同,但最终都实现了统一的主题诠释。

当然这背后也有点现实原因,比如:

"我问他们,跟嫦娥谈恋爱的男人是谁?"

“他们不告诉我,非要保留。”

“价钱打个八折吧,肯定保留镜头。”

比画面更深刻的,是理解。

随着效果图解禁,几个动画工作室的采访也如约而至!

为什么这几部动画令人印象深刻?

01

《看见》

导演:林哲

Fliiip Design

若不披上这件衣裳

众生又怎知我尘缘已断、金海尽干。

《黑神话:悟空》的第一个转场动画《看见》由动画工作室Fliiip打造。

Fliiip的意思是翻转,这也是工作室的初心:不停翻转,找到创作的新角度,努力颠覆自己。

导演林哲表示:

“日本欧美动画当然有学习的地方,但是这不是我们根里的东西。我们需要做一种既能写实,又具有设计感的东西。”

Fliiip Design一直以来都被业内所熟知,但这一次,《黑神话:悟空》将他们带到了更多的观众面前。

这部动画的叙事始终与音乐节奏的结合,在有限的时间内讲述了金池长老的一生。

从节奏来看,金池的一生是愈发“增强”的,从小时候再到长大,野心、欲望都通过线条以及色彩的突出表达而生动展现。

这部动画的风格源自一种经典的“电影感”,林哲欣然表示:

“我们希望在动画中植入八九十年代的感觉。”

“动画这个东西不是一个人能做出来的”

与大多数工作室不同,Fliiip Design不遵循日式流程,动画团队的人数严格控制在15个人。

人数有限,因此工作之间的交错也就多了。从大框架设定到头脑风暴,再到镜头分配,团队成员之间的思想碰撞更加频繁。

大家都表达出想表达的,最后再进行风格统一,一部汇集巧思的作品就完成了。

《看见》一经发布,有网友发现动画视觉与上美影有几分相似,对此林哲将其归为“天命人与大圣”的关系。

为了探寻这种经典的二维风格,林哲专门研究了动画《牧笛》,也从卢延光、陈全胜、郑问的画作中汲取了灵感。

幕后放送

(大黑熊角色设计)

(金池长老角色设计)

02

导演:翁劼

润物定格

人与狐,疑心、猜虑与预见

众所周知,润物定格从2009年开始研究定格动画,从《风雪山神庙》、《刺客聂影娘》、《戚继光》、《日暮之戏》再到今天的《聋》,动画表现得越精良,我们就越想要了解背后的玄机。

如果说Fliiip 是不断追求前端艺术,那么润物定格则始终在“回溯”。

早期的动画表现形式真的不能再应用于如今的作品中吗?答案是未必。

相反在幕后放送中,你会感受到雕刻、工匠感、场景性与故事本身的绝对联系。更奇妙的是,你基本不会感觉到材质与人物之间的壁垒,你是完全被故事与匠心精神所驱动的。

而在CG动画中,这些感觉往往被无限减弱。

这也是《聋》让人印象深刻的地方。材质动起来的每个瞬间被连接,形成了动画。

翁劼对于定格动画有着深刻的理解,制作动画的过程的确是“痛并快乐着”——

“定格动画很考验动画师的想象能力,时间轴向前,角色的动作也是单向性的,没办法重来补充。”

动画中女主角的眼睛很灵动,这是通过瓷珠和水翻模实现的,眼皮则采用橡皮泥。

狐妖和书生谈恋爱时的水景是由啫喱和凝胶打造的,瀑布则是采用保鲜膜。

在翁劼看来,这是材质与巧思的碰撞,即定格动画的精髓所在。

创作幕后

03

导演:周浩嵩

大火鸟文化

善恶正邪,都是“放屁”

这部动画的主题是典型的“善恶论”。自古以来,关于人性善恶的理论喋喋不休。

在拿到剧本后,导演无念拒绝争辩,他要把答案留给观众。

无念选择大江大河这种常规化的场景开展故事,因为这些场景很容易想象、把控。

黄眉的设计经典而简约,呼应了“似人不是人”的主旨。

动画中大幅采用了灰色调,这是一种水墨画式的语言。

同时灰色也预示着一种“中庸之道”,黄眉、金蝉子都无法押注善与恶。

对于这个作品,无念有着更宏观且具有责任感的想法,

“这不是情怀的问题,加入思考,让作品感染他人,这是我作为商业导演的使命。”

“水墨动画、皮影等形式都需要有人挖掘,它们究竟有没有潜力,需要更多人前仆后继地尝试。”

创作幕后

(《屁》场景设计)

《屁》角色设计

《屁》服装设计

《屁》分镜

04

《勿听》

导演:费思

大火鸟文化

一眼万年,无关喜悲

《勿听》是盘丝洞关卡的转场动画。这个关卡是《黑神话:悟空》中极为受欢迎的一关。紫蛛儿与八戒的爱恨纠葛,以及网传天命人与四妹的隐晦羁绊,都令这个关卡具有强烈的故事性与探索感。

网上对于《勿听》都是片段化的挑重点,但3分50秒的全片涵盖了更多东西。

“我不需要设定,我需要留出写意和想象的空间。”

在全片的立意中,爱这件事根本没有对错,恨也是主观性。

作品很好地做到了不去审判,因此在反复的情绪拉扯中透露着一丝无可奈何。

一眼万年的爱被解构、细化,“一眼”早已无限展示,而“万年”则通过反复的纱帘视觉以及无数次的梦境切换所呈现。

与此同时,费思还揭示了几个小彩蛋——剧情中出现了4种花,它们的话语概括了人物之间的拉扯。

月见草代表月见,代表隐秘的爱,指的是嫦娥与心上人的羁绊,也指紫蛛儿与八戒的初见。

月桂代表嫦娥,具有蛊惑性、求之不得。在动画中,月见草地中飘来了一片月桂,这也指的是八戒两段感情之间的联系。

金盏花代表金色,衔接了八戒在染缸中看到自己时的剧情。

黑莲花则代表紫蛛儿,即使黑化了,也如白莲花一般依然坚持初心。

创作幕后

05

《不由己》

黄成希

大火鸟文化&齿轮映画

大火鸟文化

命难改,不由己

《不由己》是6部动画中市场最长的作品。这部动画从去年6月份开始制作。

知名动画人黄成希担任导演,他与大火鸟的创始人危天行一起合作了近7年,这一次也是一拍即合。

创作时的难度在于数量庞大的阴影线和毛发特别的多,把他们都动起来就是地狱难度。

在黄成希的理解下,《不由己》是个彻头彻尾的悲剧,所以他也在角色中加入了“裂痕”元素,预示着家庭、兄弟情的破裂。

这是一种剖心刺骨的痛,所以动画呈现中加入了很多细腻破碎的线条,红色、橙色等亮色凸显火焰山的特性,也展现出亲人离别时的割裂感以及战斗的激烈。

对于哪吒这个角色,黄成希表示这个角色抢了故事的风头,因为原游戏关卡里并不需要李天王和哪吒出手。

黄成希透露,“原本的片子里还有悟空和杨戬的打斗画面,后来忍痛删掉了。”

创作幕后

06

《未尽》

羊廷牧 人狼

狼烟动画工作室 幻想师动画 精画堂 麦冬映画

歌未竟,东方白

不久前,wuhu也采访了《未尽》的创作团队狼烟工作室~

独家|《黑神话:悟空》大结局动画《未尽》幕后团队专访!

这段动画是一场视觉与心灵的双重震撼,而它的名字——未竟【未尽】。

这部作品也承载着玩家与黑神话的约定——歌未竟,东方白

“中式rap”神还原

一首歌 、32年的传承

来到黄风岭、攻打虎先锋那一关,无头僧所演绎的陕北味浓厚的背景曲令人印象深刻。

这首曲子的基调在于“悲”,与无头僧自身的悲凉恰好呼应。

当时《黑神话:悟空》的配音团队8082在为这一章设计音乐时看到了黄风岭与陕北地区的联系,于是在其中引入了陕北说书。

这首曲子源自陕北说书人熊竹英。游戏发售之前,他只是一个寻常的坚守者,并且已经坚持了32年。

熊竹英一如既往地传承民间文化,但也一度面临生活困境。

这是传统文化普遍面临的困境,虽承千古,却难以破时代之局。

熊竹英从小跟随师傅学了两年陕北说书,奈何学成后根本没有相关的工作。

走投无路时,一群矿工收留了熊竹英,也成了他的第一批听众。

“我好几次想放弃,但是我离不开我的三弦。”

上山时,熊竹英在背段子,放羊时,熊竹英在背段子,种地时,他还在背段子。

喊嗓子、练声音,跟吃饭喝水一样成为肢体习惯。

《黑神话:悟空》帮熊竹英做到了。

“游戏发售的那天,陆续有人给我发消息,我才发现这是我唱的。”

游戏发售后,熊竹英的社交媒体被清一色的好评占据。而后,他开展了一场演出。

“我从没收获过那么多欢呼,而且都来自一些年轻人。”

目前熊竹英的抖音粉丝已经达到了18.9万,他也有了更多展示自我的机会。

游戏通关,无头佛寻得了头,陕北说书终于走出了陕北,跳出了书本。

幕前幕后,都是圆满。

有人将上面的一切都归功于《黑神话:悟空》,是对也不对。

这些坚守、思考与努力是数年如一日的。

如果真的论功绩,《黑神话:悟空》的的确确为传统文化与中国动画提供了一个面向世界的舞台。

在被“看见”后,优秀的作品与彩蛋又再次反向加持黑神话。

说到底,这一波是中国动画、传统文化与游戏的完美闭环。

出色的呈现背后,我们愿意看到那些富有张力的幕后故事,他们也值得被看见。

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END

【来源:公众号】