命运方舟玩家跟一位同样玩方舟“隔壁大厂的策划”的朋友谈话!
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跟一位同样玩方舟的,但是是某位隔壁大厂的策划朋友稍微聊了一下,内容如下
Q:你怎么看待方舟这次更新?
A:算是一次标准化尝试,或者说是新开了一个体系,首先我可以确定的是营收应该是达不到指标了,所以才会出现这样的变化,对后面的影响要看后续的内容,大约3个月就能看出来情况了。
Q:游戏公司为什么不能低利润执行,例如买韩服运营权,加上本地成本,少赚点怎么了,又死不掉?
A:一般来说上市公司要求的利润率是30—40%,在股东成面这个是“健康”的产品,60%以上利润率是爆款,上层不允许你仅仅够回本。
Q:为啥好多游戏都要做“吃香难看”的活动?
A:第一就是,kpi有要求,上面突然下了一个要求你必须完成,不完成你就没了,那你怎么办。
第二就是,用人数换收入,就算是很多人因此走了,只要收入变高了就没问题。
第三就是,不管你怎么改,只要不影响普通玩家,只坑有钱人就行,因为对于有钱人可能活动只是个零花钱,就跟这次东西拿出来卖了,但是普通人一辈子也用不上,而且就算不用副本也随便打。
Q:藤子这么大的体量,至于吃相这么难看么,让利给玩家不行么?
A:藤子的本质不是游戏公司,而是上市公司,投资公司——为股东创造价值是最高准则,赢得人心是一个模糊且不确定的回报,“赚到钱是即时的确定的。
Q:那意思向钱看就完事呗,玩家不是人?
A:有啊,单机就是薄利多销的代表,星际战甲也可以,英雄联盟三角洲这种只卖皮肤的也可以,大部分二游也是走人数,主要以卖月卡等方式的游戏都是换利的模式,但是不太适合mmo,所以这年头还做mmo的,不好说!
Q:那你怎么评价dnf?
A:横版格斗网游,没竞品啊,另外,他确实无法赢得人心,但是商业是巨大成功,不管如何,一个游戏赚钱了就是成功的。
Q:既然衡量一个游戏是赚钱不赚钱,那在线人数就没用了呗,走完了你们开心?
A:这就是一个信息茧房了,推出任何一个改动或者活动,后台都有数据,证明这个是好还是坏,你觉得出了这个少了50%人,后台显示收入多了50%,人数少了10%,那就代表活动出的没问题。
营收 = 玩家总数 × 付费率 × 平均付费金额,人数非常重要,但是不是唯一因素。如果真有天塌问题,无论怎么也会立马滑跪的,或者发文道歉下次整改,话说你少看点社区,雷声大雨点小。另外还有一点,出啥东西肯定出过调查问卷的,所以一定有一定数量的拥护者,但是在舆论环境下他们不会发声的。
Q:社区你们不也看么?
A:我们专门有人看,公关去看看有没有人带节奏,宣发情绪共鸣的什么的,方舟没啥社区吧,掌舟是最大的他们自己能管,需要公关的是那种发b站,发抖音一个节奏几百万播放的那种。
Q:根据你的经验,方舟未来更新会怎么样?
A:首先这次更新,消耗了游戏寿命,未来几个月甚至一年的养成要素变成了点击钱包就送,那么百分百确定护石要穿越,并且一定会加入特色的新的养成来补充这一块,他们应该想好了。捞一票跑路我觉得几乎不可能,跟韩策对赌,有点蠢,但不排除。
以上,我用我自己语言大概整理了一波。(内容选自NGA玩家社区帖子)
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