全球收入超40亿美金但不靠“创新”,深度拆解这家游戏大厂的三大致胜秘诀
揭秘《Royal Match》40亿美元收入秘诀:极致核心玩法、轻量化Meta策略与心理学驱动的变现体系,深度解析Dream Games如何颠覆三消市场格局。
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本文编译自Naavik。
长期以来,三消益智游戏市场一直由巨头统治——King的《Candy Crush》以及Playrix的《Gardenscapes》、《Homescapes》堪称不可撼动。然而,2021年Dream Games推出的《Royal Match》全球上线,彻底颠覆了这一格局。
这款游戏的数据极其惊人:生命周期收入已超过40亿美元,月活跃用户约5500万,并且长期稳居全球畅销榜前列(数据来源:Sensor Tower)。这不是一般的成功,而是一场全面的市场征服。
来源:Naavik
《Royal Match》的成功,并非来自某个“颠覆式创新”,而是来源于对三大战略支柱的极致执行与持续打磨:
狂热的核心玩法优化:通过精心设计,最大化玩家的掌控感、满足感与“心流”体验;
轻量化的Meta策略:在行业纷纷增加复杂玩法时,反其道而行,让玩家聚焦于最强的核心循环;
激进而精明的买量与变现体系:凭借强大的资金与心理学驱动的设计,实现高效转化,同时避免了许多竞品常见的侵入式广告模式。
Dream的第二款游戏《Royal Kingdom》在去年底全球上线后,我们曾得出结论:“随着Royal Kingdom的上线,Dream正在走向一个格局:未来几年,它可能会在休闲三消赛道中同时拥有两款长期稳居全球畅销榜前十的产品。”
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事实印证了这一判断。Royal Kingdom目前已跻身三消品类畅销榜前五,这表明Dream的成功并非偶然,而是一套可重复、可扩展的战略模型。这也意味着,在最激烈的手游赛道之一——三消游戏中,制胜范式或许正在发生转变。
在本期分析中,我们将深入拆解Dream已被验证两次的战略,探讨其他团队能从中学到什么,以及这对三消品类未来的发展意味着什么。
一个关键洞察是:无数三消游戏都试图复制“Royal公式”,但没有一款真正成功。原因在于,没有人做到100%的还原。竞争者80%-90%的执行力与 Dream的100%完美之间,看似差距不大,却是决定能否跻身畅销榜的深渊。
接下来,我们将通过Dream的具体案例,展示这种“100%的完美”如何在细节中形成质的差别。

“玩家至上”的核心:
为心流与掌控感而优化
来源:Naavik
Royal Match的根本优势在于其核心玩法。Dream Games精心挑选并吸收了竞争对手中最优的机制,再不断打磨,最终呈现出一个速度极快、操作流畅且高度公平的游戏体验,让玩家始终处于舒适的“心流”状态。
速度与流畅感是其中的重点。道具及其组合技的动画被设计得简短、顺滑、恰到好处,既能满足玩家的视觉与情绪反馈,又不会因拖延而带来挫败感。这种设计显著缩短了单局游戏时间,让玩家在一次会话中能进行更多尝试。
除了速度,Royal还着重强化了玩家的掌控感。一个典型案例是其“公平洗牌”系统:当棋盘无可消元素时,游戏会立即且免费重排,而不是像某些竞品那样强迫玩家使用珍贵的道具。这让玩家觉得自己的努力被尊重,资源不会被无谓消耗。
这种“以玩家为核心”的理念还延伸到道具设计上。Royal的道具更强力、慷慨且智能:
炸弹的爆炸范围比多数竞品更大;
螺旋桨能够在飞行途中动态重新定位目标,当原目标因连锁消除被清除后,它会自动转向新的更优目标。
这种细节上的“智能化”,不断带给玩家惊喜,强化了“游戏站在我这边”的感受。
Royal对三消品类的影响,在这一核心玩法设计上表现最为明显。游戏关卡平均仅需25步,关卡节奏更快;棋盘仅保留四色元素,极大提升了连锁消除的发生频率,带来更加爽快的爆炸式体验。
这种设计甚至倒逼了竞争者的调整。在Royal Match全球上线后,Playrix于2021年6月对《梦幻家园》进行了整体重平衡:平均步数从35降至25,棋盘颜色从五色减至四色,明显借鉴了Royal的关键设计选择。
Dream的“100%完美”案例:土壤与智能螺旋桨
在很多三消游戏里,面对类似“土壤”这样的障碍,玩家需要在其相邻处连续消除五次,才能彻底清除。但在实际对局中,若多个螺旋桨同时发动,它们往往分散攻击不同的土壤点,导致效果浪费。
Dream的解决方案堪称完美:在Royal中,螺旋桨的组合技会始终集中攻击同一个土壤块,确保零浪费,百分之百高效。这个看似微小的细节,却是Dream精准执行力的体现,也成为行业新的标杆。
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另一个体现三消完美的例子,是Dream对“开合型元素”的处理。这类元素在棋盘上会随玩家每一步操作交替开启与关闭,只有在开启状态时才能被消除。许多玩家的挫败感在于:若最后一步时该元素处于关闭状态,就会直接失败,从而认为这是“不公平的必输局面”。
Dream给出的解决方案非常巧妙:在最后一步时,所有开合型元素必然切换为开启状态。这样,玩家会认为失败是源于自己的选择,而不是被机制“坑”。与此同时,如果玩家此时选择购买额外步数,棋盘立刻处于可攻击的“开启”状态,带来更强烈的“值得一搏”的感觉。
在Royal Kingdom的参考视频中可以看到,守卫元素会随着每一步交替在“开启(可攻击)”和“关闭(护盾保护)”之间切换(可忽略视频中的钻头元素)。关键在于:在最后一步时,所有守卫都会统一进入“开启”状态,并在购买额外步数后,继续保持开启。这创造了一种“最后机会”或“爆发阶段”,让玩家能够无顾虑地击败目标。
在如今的三消市场中,成功必须具备两个条件:
智能化、动态化且公平的核心玩法;
对每一个新机制都保持近乎苛刻的细节打磨。
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Naavik的这份引擎天梯榜显示,Dream为三消体验设立了极高标准,也凸显出土耳其益智类厂商的强劲表现。同时,这也说明新入局的产品要想满足当下玩家的预期,将面临极其严峻的挑战。
或许有人认为,Dream已经提供了两个“完美案例”,那么复制应该不难。但事实并非如此。以Aqua Match为例,这款游戏虽然在Royal Match之后推出,框架类似,但其核心体验却显得拖沓,缺乏爽感。
在对比视频中,两款游戏在同一设备上的第一关差异明显:当火箭被触发后,到元素真正连锁下落完成,Aqua Match的处理速度明显更慢。原因并不只是“调快动画速度”那么简单,而是底层引擎能力不足:无法高效处理棋盘上复杂的计算,包括障碍物状态、螺旋桨逻辑、连锁计算等。

“恰到好处”的Meta元玩法:
在复杂化趋势中逆势而行
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Dream Games最具颠覆性、同时也最“反直觉”的战略选择之一,就是它对Meta(元玩法)的处理。在Playrix已经将深度叙事与装饰系统作为市场主流的背景下,Royal Match却刻意采用了一个极为简化的Meta系统:玩家通过完成关卡获得星星,再消耗这些星星去完成预设的静态装饰任务。
这并不是因为Dream资源有限,而是一个经过大量实验与数据验证的选择。Dream曾进行过多轮A/B/C测试,包括“无Meta”(城堡只是静态背景)和“章节Meta”(背景在固定关卡后变化)等多种方案。最终数据表明,当前的轻量化装饰系统在玩家留存与参与度上表现最佳。
Dream之所以坚持轻量化Meta,有两点原因:
保证玩家专注于核心优势——保持Meta简单、不具干扰性,让玩家重心始终放在最强的卖点——高度打磨的核心三消体验上;
扩大用户群体——简化Meta降低了认知负担,让更广泛的休闲玩家能够轻松享受进度感,而不必像在《Gardenscapes》这类产品中那样,承担复杂剧情和大量自定义装饰的“管理负担”。
在Royal Match中,Meta为玩家提供了一个长期进度与额外目标,但从不掩盖或干扰核心消除体验。这与玩家的主要动机高度契合:有84%的三消玩家是为了放松,因此他们的注意力仍集中在“挑战下一个关卡”的乐趣上。
这造就了一个极具吸引力的循环:玩家在关卡之间切换,用轻量的王国建造作为短暂而愉快的插曲,再回到核心消除。这种“心流循环”大获成功,并对整个行业产生影响。甚至是Playrix这样的老牌厂商,在其新产品《Aqua Match》和《Roomscapes》中,也开始采用类似的轻量化Meta。
轻量化Meta的组件表面上容易模仿,但它真正的价值依赖于与核心玩法的完美配合。玩家的“心流”来自于在核心玩法与Meta之间的循环切换,如果核心体验本身不够优秀,整个循环都会显得乏力,最终让玩家觉得游戏“逊色”。
换句话说,Meta 的简化并不是万能解药。只有当核心玩法达到100%的执行力,轻量化Meta才能成为锦上添花。

动机驱动的变现:
“差一点”的心理学
来源:Naavik
Royal Match的财务成功,依赖于一种极为高效且自律的变现策略——完全依靠内购(IAP),而非插播或强制观看广告。这一关键差异不仅让游戏获得了玩家的好感,也形成了清晰的商业护城河。
游戏经济体系围绕单一的硬通货金币运行。玩家可以通过真实货币购买金币,而金币主要用于三个场景:
购买额外步数以继续失败的关卡;
购买开局前的助推道具;
恢复体力。
核心的付费事件是——在失败关卡时购买额外步数。游戏关卡的设计与难度曲线精心营造了大量“差一点就过关”的局面:玩家往往只差一两步即可完成。这种高挫败感与沉没成本结合,让购买900金币换取5步显得极具价值,形成强烈的心理付费动机。
这种机制带来了一个有趣的悖论:
正面认知:设计师和分析师认为这是一种“对玩家友好”的系统,因为它从不强迫玩家付费——只要有耐心,等体力恢复就能再尝试。
负面认知:不少玩家却形容游戏是“被操控的”、“圈钱”的。他们发现,某些关卡几乎不可能通关,资源被迫消耗;但只要放下游戏数小时或一天后再来,却突然轻松过关。
实际上,这两种感受都源于同一套设计:难度几乎可以确定是算法动态调节的。一方面,它避免了硬性的付费墙;另一方面,它又在关键时刻放大挫败感,尤其是那些高度活跃、追求限时活动或连胜的玩家,最容易被引导去购买。
换句话说:系统不会强迫你掏钱,但它被巧妙设计成让你“非常想花钱”。这种几乎隐形的变现模型,极难被对手复制,因为它依赖于持续、细致的动态调优。

Dream的“100%完美”案例:第二次续关与火箭
当玩家购买过一次额外步数后仍然失败,Royal会提供第二次机会——但价格更高。关键在于:这次续关不仅有额外步数,还必定附带一个火箭道具。
更重要的是,这个火箭总是被放置在棋盘的战略位置,直接帮助玩家解决最后的难点。没有其他三消游戏能保持这种100%的公平性。
在示例视频中,玩家第二次失败后购买了包含火箭的续关礼包。系统将火箭精准地放在剩余的那片草地前方,保证玩家能够顺利完成关卡。这种“花钱必有收获”的体验,极大强化了玩家对系统的信任感。

买量闪电战:
Royal如何买下王座
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再好的产品也需要被看见。Royal Match的增长离不开大规模的用户获取(UA)投放。据Sensor Tower数据,其50%-60%的下载来自付费广告,远超竞争对手《Candy Crush Saga》的15%-25%。
广告创意堪称心理学营销的经典案例:
“失败广告”——展示一个玩家在简单关卡中失败,引发观众的本能反应:“我能做得更好”;
“国王陷入危机”广告——国王Robert处于火焰、冰冻或攻击的危险中,玩家需要解救他。
关键在于,与 Playrix等厂商屡遭诟病的“虚假广告”不同,Royal Match的广告场景真实存在于游戏中,作为特殊的“国王噩梦”关卡出现。这种“广告即玩法”的做法极大增强了玩家的信任感。在明星代言的加持下,Dream Games成功凭借买量登上了行业顶峰。
Dream的“100%完美”案例:无缝的广告到游戏转化
Royal Match的广告营销之所以高效,源于它的真实性与一致性。在三消品类中,许多竞争者通过“钩子式”的小游戏广告来吸引下载,但这些小游戏与核心玩法毫无关联,导致体验割裂,甚至吸引来对三消并无兴趣的用户。
Royal则完全相反。其最受欢迎的广告“拯救国王”,就是玩家在游戏内真实会遇到的关卡。广告中的危机场景与实际“噩梦关卡”完全一致,玩家通过三消操作为国王开路,成功解救。
这种从广告、小游戏到核心玩法的无缝衔接,带来了三重价值:
真实还原——广告承诺即为游戏体验;
吸引精准用户——确保吸引的是真正喜欢三消的玩家;
建立信任感——玩家觉得游戏“没有骗人”。
这种做法保证了Royal的核心三消体验始终处于舞台中央,也让转化漏斗比竞争对手更强劲。
在《Gardenscapes》或《Homescapes》中,玩家进入游戏后首先体验的是“拉针小游戏”,而非核心消除玩法。等玩家被引导完成一个短暂的无关片段后,才逐渐接触到真实的三消。
相比之下,Royal从广告到游戏的体验始终一致,结合其更优质的核心玩法,形成了更强的留存与转化曲线(数据来源:Sensor Tower)。它避免了“虚假广告—短暂小游戏—真实玩法”这种割裂的路径,从一开始就让用户沉浸在真正的游戏体验中。
来源:Naavik

三消玩家的心理
Dream的游戏设计精准贴合其核心人群:成年女性——她们偏好轻松、可随时中断的玩法,满足碎片化娱乐需求。
玩家评价呈现明显的两极:
正面反馈:用户赞赏游戏的精致打磨、初期的慷慨体验,以及“团队”功能带来的社区感。他们尤其认可游戏广告与实际内容一致,建立了强烈的信任感。
负面反馈:几乎全部集中在付费压力上。最常见的抱怨是遭遇“难度墙”:关卡难度过高,不花钱几乎无法通关,因此有人指责游戏“被操控”、“圈钱”。
这种体验遵循着一个“基于信任的模型”:游戏前期通过精致、公平和慷慨积累“信任储蓄”,而后期在高难度与“差一点”机制中逐渐“提取”付费。成功的关键在于管理这种心理经济——既要保持足够的慷慨维持信任,又要制造适度的摩擦驱动收入。

总结
Royal系列的脱颖而出,得益于三方面的结合:
极致打磨的核心体验——快速、流畅,强调玩家的掌控感;
轻量化的Meta元玩法策略——简洁、直观,保证重心在核心玩法;
心理学驱动的买量与变现——真实广告兑现承诺,建立长期信任。
三消玩家喜爱Royal的原因在于:公平感与慷慨体验、高度的掌控感、以及尊重玩家时间与智慧的流畅体验。
Royal的崛起为整个移动游戏行业带来几点重要启示:
在成熟市场,优异的执行力往往比激进创新更具杀伤力;
狂热地打磨核心用户体验(速度、操作手感、玩家掌控感),就是差异化竞争的利器;
数据驱动的Meta深度控制、心理学导向的“信任银行”变现模型,以及大规模的真实买量,是打造胜利方程式的关键;
即便是最稳固的市场,也可能被具备完美战略与资本的挑战者打破。
许多三消游戏尝试模仿Royal公式,未来也会有更多人尝试,但如果不能做到100%的还原甚至超越,就很难跻身顶级畅销榜。因为玩家想要的,是“下一个最好的三消游戏”,而不是“又一个三消游戏”。
过去,这种“双作品打法”是King和Playrix等老牌巨头的专属战术。而现在,Dream Games正在用它来构建更强的组合效应:通过推出面向不同细分受众的互补作品,Dream正在:巩固市场地位,提升用户生命周期价值,构筑更高的进入壁垒。
Royal的“王室版图”正在扩张,未来的挑战者将面对的不再是一位国王,而是两位。
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