首位Steam库存破四万玩家出炉 账号值美国一套房

2025-09-25 17:12:04 神评论
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《寻找伪人》Steam恐怖游戏上线,94%好评率!体验末日生存与心理恐惧,分辨伪人、应对危机,沉浸式剧情与压抑氛围拉满。免费Demo试玩中,点击探索未知恐怖世界!

《寻找伪人》并不是一款复杂的游戏,但却是在近期给玩家心理压力最大的游戏。9月16日,由Trioskaz开发,CRITICAL REFLEX发行的第一人称恐怖剧情游戏《寻找伪人》正式上线,相信不少玩家在看到它第一眼的时候,都会被它怪异的风格所吸引。确实,随着游戏的深入,其怪异的氛围仿佛从多个角度渗透了出来,不只是“伪人”,而是覆盖了美术、声音、剧情等多个方面。

《寻找伪人》上线后的成绩非常可观,不到24个小时,游戏就在Steam上取得了超1000条评价,好评如潮。截至目前,《寻找伪人》共取得了超5000的评价,好评率高达85%,虽然简中评价的好评率在65%,但大多是在吐槽BUG,以及性价比较低等问题,甚至部分BUG还会影响到游戏存档,让部分玩家玩得很崩溃,至于游戏内容,本身没有太大问题。

早在去年10月,《寻找伪人》的Demo在Steam上放出时就已小火了一把,彼时不少主播和UP主因为游戏特殊的画风发现了它,播出后也取得了一定的反响,使得不少人就开始留意它。加之“伪人”文化在各大社交媒体上传播,甚至一度成“梗”,从而将影响力延伸至更多圈层,也使得《寻找伪人》被更多玩家所注意。有伪人,就有心理恐惧《寻找伪人》的画面乍一看会让人冷汗直流,一方面游戏的阴暗色调,搭配奇怪线条本身就营造出了一种压抑且阴森的观感。

另一方面,游戏对于“伪人”的呈现也极为诡异。本来“伪人”的概念就是用来形容怪诞作品中那些看似人类,但其本质不是人类的非正常生物,他们看似像人,但所作所为,尤其是在与人交互中所展现出的表情就是会让人感觉不自然,让人因“恐怖谷效应”感到不寒而栗。《寻找伪人》顾名思义,其玩法就是找出伪人。游戏所采用的就是恐怖游戏最基本的探索式剧情,玩家所有的移动范围就是自己的屋子,在屋子中可以移动,探索,发现一些剧情线索等。

每天都会有许多幸存者来敲门,在屋子里的玩家需要分辨哪些是人,哪些是伪人,保证更多的幸存者能够留在屋中。游戏的主要流程围绕白天和黑夜展开,白天主要是收集关于这个世界的信息,以及与收留访客之间进行互动,与其交流,看看他们的身体特征,以求发现蛛丝马迹,来确定他们到底是不是“伪人”,不过确定“伪人”这件事总归只是一个猜测,只有扣动扳机,将这个“人/伪人”击杀,才能够确定他们到底是什么。

而到了晚上,玩家所要做的就是“是否要让门外的人进屋”。如何去判定,就只能依靠观察和交谈,长相外貌、行为举止,围绕提问给出的回答,一些细微的小动作,甚至是感觉去判定门外的人是不是伪人,从而决定是否放他进来。

整个过程是紧张且压抑的,尤其是你不可能做到100%不放伪人进来,而伪人也是不会乖乖坐着等玩家来检查的,他们会在任何时间做出行动,杀害屋子中的人。在夜晚选择放人进来这件事,本身就带有强烈的紧张感。不过根据游戏的剧情,白天因为阳光过于炙热,已经不再适宜人们生存了,所以人们都只能晚上活动。可随着气候的异常,“伪人”这种来源不明的酷似人类的生物也随之出现,攻击人类。尤其是“伪人”中还拥有夸张的变体,当他发现屋子里只有玩家一人时,就会破门而入,攻击玩家,所以玩家根本无法用屋内无人来保证自己活下去,为了活命,就只能不断做出选择,放人进来避免变体入侵,放更多人进来让自己在面对屋内伪人时有更多胜算。这种面对门外的人是否要放进来的紧张压迫,以及思考屋内的人是否为“伪人”的不安担忧,就是《寻找伪人》恐怖之处的关键来源。这种恐惧是一种人类最原始的情感,它的本质在于趋利避害,是源于对身边“异类”排斥的恐惧。而且,找出“伪人”这件事,本身就会给玩家带去很强的心理负担,尤其是在杀错的时候,这种负担会不断加剧,而它与紧张杂糅在一起的复杂情感,正是游戏想要创造出的逐渐持续的心理恐惧。前几天(9月16日),《寻找伪人》(No, I'm not a human)的正式版在Steam发售了,值得一提的是,和它同期捆绑包销售的另一款游戏是《Look Outside》,这款游戏的主题同样和“伪人”(Visitor)有关,背景也同样设定在突如其来的末日——在《寻找伪人》中,“看向窗外”也是一个重要的意向,并且起到了相当程度推动情节的功能。这让这个捆绑包给人的感觉很有趣味性。不过,从实际游玩体验来说,我觉得《寻找伪人》带给我的感受和《Look Outside》甚至是此前市面上已有的许多伪人题材游戏都有很大区别。其中对我来说,最明确的一点在于,《寻找伪人》中的“伪人”给人的“伪人感”非常薄弱,或者说,比起从地底爬出的怪物,很多角色给人的感觉更像社会上的边缘人群,孤僻古怪的同学、邻居或者流浪汉,这在很多时候让我在游玩过程中感到焦虑。

我很喜欢这个离家出走的小女孩的美甲在《这不是我的邻居》(That's not my Neighbor)中,“分辨伪人”是游戏的核心玩法,玩家需要进行外貌的比对、信息的验证,来决定是否要放伪人进入公寓。乍一看和《寻找伪人》没有太大区别。但在《这不是我的邻居》中,对于伪人的分辨来源于“冒充”——伪人们的目标很明确,他们模仿人类的外貌,尝试混入公寓,但是由于过程中产生了一些瑕疵,总是会出现一些问题,玩家可以抓住这些问题来进行判断(也有一些情况,伪人的模仿实在太过扭曲,反而给游戏增加了一些滑稽感)。这些伪人给人的惊悚感来自于完全的怪异存在,和辨别失误带来的刺激,但是你很少会觉得你们处于相同的境地。《寻找伪人》则不是,在我看来,游戏中的大部分角色都很难被单纯地用“伪人”或“外来者”概括,更能让人联系起现实生活中的某些时刻。比如,有一位角色会说,她并不知道发生了什么,指甲缝里却出现了泥土(指甲缝有泥也是游戏中辨别伪人的一项特征)。再比如,你也会遇到强势、狂热、言辞激烈的人,但他给人的感觉并不强硬或者勇猛,更像是一种恐惧。有时,这会让我产生一种感觉:他们可能本来只是人类,但在某个自己都没有意识到的时刻,被应急中心公告的特征归类为伪人,甚至这些特征本身就是不可靠的。某种意义上来说,这种氛围传达是严肃的,甚至让《寻找伪人》的恐怖性稍打折扣。也因为这种氛围,所以《寻找伪人》其实并不是一个“严谨”或者让人“有节目效果地辨别伪人”的游戏。就像有一句话说的那样,“恐怖作品的内核实际上是悲伤”。在游戏里,最大的基调是孤独,而玩家做出的所有决定都是悲伤、拖拉和缓慢的,并且让人心情焦躁。某些时候,这些内容给人的感觉很枯燥,没有真正的解法和答案,但这其实也是我们的真实生活。游戏也捕捉并放大了这种氛围,第一视角的房间给人的感觉并不舒适,音乐声、波音机声也很压抑。定期上门、随机带走住客的应急中心工作人员进一步增加了玩家的心理压力,而看起来是“反派”的“苍白伪人”反而提供了一种抒发压力的出口。在第一次交谈后的每次交谈,他给人的感觉更像是在劝告,尽管这种劝告也像是更加拉紧了那根快要崩断的弦。

幸好还有猫只有猫给人的感觉是温暖的。在游戏进程几天后,玩家可以获得一只猫,一只很肥的加菲猫,说实话,我并不喜欢加菲猫,我的一位同事曾经评价“加菲猫有点像一个上世纪七八十年代的标准美国人,随随便便,又很自信”,我想这可能是我不喜欢它的原因之一。但是当我看到猫躺在椅子上、柜子上,当我把猫抱起来的时候,当我给猫喂了罐头、知道今天晚上不会死人的时候,我还是会觉得,猫太好了,幸好有猫。一种长相酷似人类的邪恶生物“伪人”突然出现,他们屠杀人类,社会体系瘫痪。但似乎,只要房屋里有两个以上的普通人,他们就无法强行闯入。

一伙自称“应急中心”的政府组织宣称他们掌握了鉴别伪人的方法,会强行带走所有表现异常的人类,可被带走的人没一个能活着回来。异教徒、阴谋论者、知识分子、无家可归的小女孩……因为种种原因在野外游荡的陌生人轮番敲响你家的房门,请求收留,可如果你真的放他们进来,又会产生什么样的连锁反应?

这就是3天前刚发售的恐怖游戏《寻找伪人》里最核心的三个元素,再搭配上游戏本身非常醒目(也可以说是扎眼)的抽象派美术风格,哪怕是在“恐怖游戏”这种垂直分类里,它也成为了相当独特的存在。更难得的是,作为一款来自俄罗斯的小众独立游戏,发售不到24小时,在Steam上就已经收获了超过一千条评测,拥有94%的好评率:《寻找伪人》并非第一款“伪人”主题的惊悚游戏,但却是气质最特别的一款。想要讲清楚它的奥妙,还是得先从玩法端聊起。1其实《寻找伪人》的玩法非常简单,底层框架是恐怖游戏里常见的步行模拟,只不过这次玩家可移动的空间有限,基本只有主角自己家的一亩三分地——房屋的走廊、客厅、卧室、储藏间……让游戏和其他恐怖游戏产生区分度的,是几条宛如“规则怪谈”般的设定,它们既向玩家勾勒出了游戏的世界观,增加了悬疑和未知的气氛,也很巧妙地塑造出了玩法层面的基本目标。按照游戏的解释,伪人虽然会攻击人类,但只要房屋里有除了玩家以外的其他人,它们便无法强行进入——一种非常“概念”的设定,却又能从现实某些传说体系中找到参照,就比如西方的“吸血鬼”,只要没有受到屋主人的邀请,哪怕再单薄的房门也不能强行进入。这条规则为玩家带来了最重要的目标——必须要收留NPC,哪怕冒着放伪人进屋的风险。游戏里每隔一段时间,长得非常“惊悚”的伪人就会来敲玩家的房门,如果此时屋里没有其他人,亦或者伪人的数量大于正常人,那么它就能破门而入,游戏结束。如果不小心收留了伪装成人类的伪人,虽然它不直接伤害玩家,但在入夜时可能会杀害其他正常的NPC,最后导致整个屋子里只剩下玩家和伪装成正常人的伪人,同样游戏失败。这就像一场恐怖版“狼人杀”,而玩家在游戏里的主要任务,就是分辨每个放进屋的NPC到底是不是伪人。那么问题来了,分辨的依据是什么?每当末日或者突发灾难降临,总会有所谓的“权威机构”出现,他们宣称能够保护人类,提醒市民不要恐慌,同时分享一些“灾后注意事项”。

在这个游戏里,“应急中心”就充当了这个功能,每天上午只要打开电视,你就能看到官方媒体正在播报“如何识别伪人技巧”,今天告诉市民“牙齿太白的算伪人”,明天是“指甲缝有泥是伪人”,后天变成了“腋窝里有毛”。

但问题是,即使官方给的信息准确,普通人完全也有存在这些特征的可能,所以在分辨时,不仅要考虑他同时满足了多少条特征,更要在交谈时判断他说的话是否存在可疑之处。而形形色色的NPC和他们背后的故事,便是游戏另一大亮点。基本几段台词、几个选项,就可以塑造出一个在末世氛围里沉沦或放纵,顽强求生或恐惧迷茫的人物形象。在这里你可以看到很典型的,在末世作品里经常出现的“阴谋论者”。

他笃定一切都是谎言,伪人也只是政府背地里肮脏计划的一环;他坚信只有自己看清了世界的真相,对此自有一套“权威”论据:

还有神神叨叨的邪教徒,将眼前的灾难解释为某种未知力量的“神罚”,企图利用灾难拉拢信众,教唆其他人应该坦然接受,然后自愿赴死:

以及理想主义的乐天派,虽然无家可归险些丧命,却坚信人类能渡过难关,可他逗留在我家的这几天里,除了鼓舞人心的演讲,什么实质性的行动也没有:

求生经验丰富的好战主义者,主张应该用枪把伪人猎杀干净:

游戏一共提供了56个可遭遇的NPC,在游玩时我有一个很直观地感觉——除了他们相当有辨识度、极其抽象怪异的造型立绘外,这56个人在性格或者经历上,都有很明显且让人印象深刻的记忆点,即使单纯依靠对话内容,我也能准确地回忆起谁是谁。而游戏里“应急中心”的设计,既是剧情和分支结局里的重要一环,也是让整个玩法逻辑成立的关键。你可能会想:“既然门外的伪人有两个人就不能硬闯,那我只需确认有一个是正常人,把其他人全部处决不就安全了?”做不到,因为应急中心派来的工作人员,每次都会从你的住所中强行带走一定数量的NPC,并声称是常规的“例行检查”。

作为“权威机构”,不配合自然有后备手段所以不可避免的,你得不断收留新来的陌生人,他们有时候会给你带来外界的新信息,有时会提供一些独一无二的物资,平衡、满足好每个人的需求,同时辨明谁才是人群中的伪人,努力生存到最后,是这款游戏的特殊玩法。2作为一款剧情导向的恐怖游戏,《寻找伪人》最出色的部分,还在于它所营造出的那种相当真切的,兼具压抑、诡异与阴森的氛围。游戏开始时,没有使用任何说明文字、旁白来和玩家交待上述的规则和背景,而是安排了一位热心邻居亲自上门来解释这一切:

正是他告诉了我“伪人”的存在,告诉我家里必须收留陌生人,告诉我必须仔细分辨陌生人的特征……但他也不只是个充当教程NPC的工具人,他还提到自己有个小女儿,明天就得回去和家人待在一起。游戏虽然无法出门,但可以通过走廊的窗户向外看,能清楚地看见邻居一家的变化。第一天,事态还没有变得严重,邻居一家其乐融融,甚至还能在房屋前玩耍。

过了几天,我看到应急中心的人出现在他们家门前,邻居打电话来告诉我“原来应急中心会强行带走其他人的。”又过了一天,邻居的电话再也打不通,我不知道具体发生了什么,但当晚,邻居无家可归的小女儿敲响了我的房门:

在随后的几天里,跟随剧情的推进,我接连见证了邻居家的空房子被流浪汉、异教徒轮番占领,然后来了几个手持枪械的暴徒……到了最后,窗外只剩下被烧毁的废墟:

当然还有给这些场面做注释的,非常冰冷的旁白说明其实直到最后,游戏也没有明言究竟发生了什么,但却能通过窗户的景色变换,小女孩的发言以及电话线路被切断——前一天邻居还在提醒我“照顾好自己”,后一天电话里却只剩下冰冷的提示音——来营造逐步逼近的死亡氛围。其他窗户也能看到不同景象,借由诡异而非血腥,凸显出事态变得越来越糟这个游戏非常好的诠释了什么叫“未知才是最大的恐惧”,它没有直接呈现任何血腥或者骇人的镜头,没有让玩家亲眼看到事态发生的过程,却提供了相当多间接观察外界的途径。除了窗户的真实景象、电视的官方播报外,玩家手头还有一个“末日标配”——无线收音机,呈现的效果也很巧妙地模拟了真实收音机调频的过程:

调节旋钮后,收音机实现了从乱码到文字的过渡和被官方占领的电视台不同,收音机偶尔能收到另一种声音,他们会控诉应急中心的黑暗,告诉你另有内幕,但真相究竟是什么,没人知道。但通过口径不一,却相当有既视感的新闻播报、广播、窗外的环境和其他NPC的间接描述,一步步向玩家渲染情况正在变得越来越混乱。再加上玩家被困在封闭环境里,玩到中期就会有种“下一个就轮到自己”的感觉,这就是所谓的“等待死亡的过程本身,才最可怕”。3对于一个独立游戏来说,《寻找伪人》的体量其实很丰富,共有10个走向完全不同的分支结局,需要偶遇对应的NPC,满足对应的条件和操作才可触发。而这些结局有一大半都更偏意识流,它们不会和你交待事件的真相,比如伪人究竟是什么?造成这一切混乱的源头在哪里?以及世界最后是走向毁灭还是救赎?全都是未知数。说的直白一点,这个就叫典型的“挖坑没填”。这种做法是否更好,这个见仁见智,但这种留白确实也很符合游戏整体的气质——阴森、迷幻,在兼顾一点抽象的神秘学观点,比如我依旧对这个身上自带黑洞,永远说感受不到温暖的流浪汉NPC印象深刻。

但他具体遭遇了什么,身上黑洞怎么来的,被应急中心带走之后发生了什么?游戏仍然没有任何解释。但好处是,这些抽象又玄奥的剧情能够激起玩家无限的猜想,这几天《寻找伪人》在视频网站上的热度,有一大半就要归功于各种“剧情解说”“结局分析”的内容。而这种极其有辨识度的风格,也很符合《寻找伪人》背后发行商CRITICAL REFLEX的一贯口味。这家欧洲发行商推出的游戏风格,向来和心理恐怖、超现实、克苏鲁以及黑暗氛围有关,就连他们自己前不久举办的发行直面会,其宣传图和视频走的也是类似风格:

虽然此类风格还是偏小众,并非所有玩家能够接受,但只要玩法、剧情或者美术上有明显的长板,其实就能获得不错的口碑和销量,去年该发行商大获成功的游戏《恶魔轮盘》《缄默祸运》就说明了这一点。随着CRITICAL REFLEX发行直面会在前几天召开,他们还带来了更多类似的恐怖类作品。就比如正好在今天发售的《蚀之境》,甚至都不用再过多介绍,单看游戏截图和宣传页,你就能猜到它大概是什么风格的游戏了:结语说回《寻找伪人》,这个游戏的精髓其实也在于“未知”。游戏单周目的时间不长,在反复通关了几遍后,我发现最有意思的部分,其实还是玩家的第一周目——不知道NPC会带来什么,不知道故事下一幕的走向,就连第二天会发生什么样的意外也无从得知,完全依靠自己的本能和常识来做选择。也只有这样,游戏内一系列营造“氛围感”的细节,才能完全发挥出作用。而一旦玩家的目标变成了“收集多结局”,游戏大量的重复操作和片段,就会瞬间抹掉这种恰到好处的恐怖氛围。但好在作为一款独立游戏,《寻找伪人》在剧情动画和NPC刻画上都显得非常成熟,在体验完一周目的“恐怖游戏”后,把它当作一个探索和要素收集向游戏体验,同样也是个不错的选择。平时在社交媒体平台上,经常能看到网友使用“伪人”梗,来调侃某些看似人类却行为异常的对象,将其戏称为“伪装成人类的非人实体”。

(“怀疑老板是伪人,深深的无力”)这一概念源自网络恐怖题材的集体创作,其灵感融合了如《SCP基金会》中的仿制人、无面人异常实体以及独立游戏《The Mandela Catalogue》中的仿人生物等虚构设定。“伪人”被想象成一种外形接近人类,但细节扭曲、表情僵硬、动作机械甚至诡异的生物,它们试图混入人类社会,却因细微的“非人”特征而引发观者的本能不安。这种设定之所以迅速传播并激发大量再创作,是因为它精准触发了心理学中的“恐怖谷效应”,即:某物与人类极其相似却仍存在微小的非人特征时,会令人产生强烈的反感与恐惧。例如,“伪人”形象中五官错位、裂口笑、眼神空洞等细节,正是利用这种效应唤醒了人们基因深处对“似人非人”存在的警觉与不适。而近日(9月16日),Steam上新推出的心理恐怖游戏《寻找伪人》(No, I’m not a Human)正是将这一概念推向更深层的体验。

玩家置身于一个濒临崩溃的末日世界,必须正确识别并应对潜在的“访客”,这些访客外表与人类无异,却可能隐藏致命威胁。但《寻找伪人》高开低走,后续因为存在游戏Bug、性价比较低等问题,截至发稿前,在Steam上简体中文的好评率仅为67%(所有语言的好评率则为86%)。

但不可否认的是,《寻找伪人》在氛围营造上广受好评,尤其是它融合了阴郁的色调、诡异的音效以及持续的心理压迫感,塑造出一种无处不在的焦虑。它没有依赖Jump Scare,而是通过判断访客身份的社交推理机制——使紧张感贯穿始终。01 每一次抉择 都意味着一条生命 《寻找伪人》在视觉表现上采用了独特的暗黑手绘风格,整体画面基调深沉,营造出压抑而神秘的氛围,再通过略显扭曲的人物造型,更进一步强化了世界观的诡异和不安。游戏中的场景设计则追求一种拟真的细节感,例如昏暗灯光下的家具陈设、窗外扭曲的焦尸阴影、以及音效中传来的细微动静,都做得极为逼真。

这种手绘的抽象感与场景的高真实度所形成的矛盾张力,成功塑造出一种令人窒息的怪核美学,让熟悉与陌生、现实与荒诞相互交织,持续刺激着玩家的感官。而在游戏的开篇,则巧妙地运用了一系列经过低保真滤镜处理的图像,看似寻常地交代了邻居旅游归来,正为女儿的开学忙碌准备。通过这种不现实的人物搭配显示感很强的画面,即使一切并未直接展示任何异常,却在游戏开始前就带来了一种难以名状的不适感,也在玩家心中埋下了不安的种子。

之后,我们通过与邻居的交谈和电视上播放的紧急新闻得知:近期太阳活动正经历着难以解释的剧烈爆发,其释放的能量与辐射强度远超以往任何记录。白昼的光线变得异常刺目且携带灼人的热量,各类生物暴露其下会迅速出现严重的不适与衰竭。更令人恐惧的是,伴随着这种异常天象,一种被称为“伪人”的、来源不明的人形生物开始大规模地从地底深处、废弃管道乃至一切阴暗的角落涌现。

就笔者的认知来说,面对此类前所未见的危机,最好的办法就是立即返回家中,紧闭门窗,用一切可用的物资加固出入口,依靠储备的物资坚守,最大限度地保护好自己,等待可能的救援或形势好转。然而,随后通过一些断续的无线电通讯和零星的幸存者信息,我们得知“伪人”会攻击人类,而且他们之中还存在着一个尤为强大和危险的变体。具体特征被描述为:“浑身苍白、黑色头发、身材瘦弱,全身上下只穿了一条裤子。他会先和受害者沟通,一旦发现屋内仅有一人时,便以惊人的力量直接破门,残忍地击杀屋内的人”。

这样一来,玩家就被置于一个极度残酷的两难境地:为了自保,夜间就需要让门外寻求帮助的访客进来保证屋内人数;但如果错将过多的“伪人”放进屋内,又反而导致其他人类受害。《寻找伪人》的核心流程围绕“白天”与“黑夜”的循环展开,玩家需要在这种日复一日的循环中解决屋内的所有“伪人”同时保证自己的安全,直至达成某一特定结局,或是艰难地存活过设定的13天周期。在白日阶段,以获知世界情况并与收留的访客互动为主。最重要的信息渠道是老式电视机的新闻播报和需要手动调频的收音机。它们扮演着“游戏说明书”的角色,会持续向幸存者公众播报关于“伪人”的最新识别特征。

这些特征起初可能较为明显,例如提及伪人可能拥有一口异乎寻常、过于整齐洁白的牙齿;但随着时间推移,线索会变得愈发微妙和具有误导性,例如因对光线异常敏感而充满血丝的眼睛(但悲伤过度的人类也可能如此),或是指甲缝中残留的泥土(从事体力劳动的正常人也可能无法完全清洁)。此外,玩家可以与其他收留者进行互动,如果选择检查他们,就要消耗玩家的精力值。这时可以通过对话观察他们的言行举止,试图找出逻辑破绽。这时候,无论玩家对自己的判断是多么自信,但关于访客究竟是人是伪的最终、最残酷的验证方式,只有在扣动扳机之后才能知晓。

当夜幕降临,游戏的焦点转向了应对新的访客,玩家必须在信息不完全的情况下,仅凭有限的观察和来访者的说辞,决定是否让其进入。这个过程非常的危险,成功潜入的“伪人”不会乖乖等待到白昼来临接受玩家检查。相反,他们会在白天,也就是玩家能检查他们之前就动手杀害屋内的人类。为了让玩家在绝望的循环中并非完全无能为力,游戏提供了一套道具系统作为辅助,包括:临时增加精力上限的咖啡,恢复精力的劲能佳以及消耗所有精力的啤酒等。

这些道具可以通过拨打特定电话进行订购,或是接受某些访客提供的“贿赂”来获取。这些道具的存在为玩家提供了有限的策略空间。在笔者看来,《寻找伪人》的玩法看似乎简单直接,核心仅在于“开门”或“不开门”的二元选择。然而,各种机制迫使玩家无法永远保持谨慎,必须在信息不完备的情况下依赖直觉和推理进行风险决策,从而带来强烈的沉浸感和紧张感。02 简单的要素 却构成不小的心理压力 通过前面的介绍,我们很容易发现《寻找伪人》的核心玩法与经典的社交推理游戏《狼人杀》非常相似。在这款单人演绎的末日心理恐怖游戏中,玩家实质上扮演着类似“警长”的关键角色,肩负着识别威胁、保护幸存者的终极责任;而潜伏其中、难以辨别的“伪人”,则完美对应了《狼人杀》中需要在黑夜猎杀、白天伪装并混淆视听的“狼人”阵营。然而,这种机制上的相似性并未削弱《寻找伪人》的游戏体验,反而精准地转化并放大了玩家的心理压力。在传统的《狼人杀》中,决策的责任、误判的代价以及怀疑的焦灼是由所有玩家共同分担的;但在《寻找伪人》中,所有的压力最终都毫无缓冲地汇聚于玩家一人身上。玩家不再能与队友讨论,没有他人为你佐证或分担指责,每一次开门与否的抉择,每一次扣动扳机的后果,其带来的道德重负、生存焦虑与“赌错”后的挫败感,都必须独自承受。这种极致的孤独感与决断权,正是游戏压力的核心来源。通常来讲,当屋子里的存在两个或以上的“伪人”时,第二天就会有一个人类被杀害。就笔者的切身经历而言,“睡一觉起来发现有人死了”这个过程所带来的悔恨非常深刻,因为这意味着前一天我们错误地让太多的“伪人”进入,又或者屋内已经有其他“伪人”潜伏,而这时候自己的判断错误就显得如此明显和不可推诿。而且由于人类的性格也是非常多样化的,所以在检查“伪人”的时候,单一特征反应出来的结果不一定正确,也就是不能仅从一个条件去判断好坏。所以在整个游玩过程中,基本上很难避免不错杀,而这也会进一步影响后续对“伪人”的判断,玩家最后变得要么草木皆兵,要么麻木不仁。再加上《寻找伪人》用一种视觉上截然不同的反馈来呈现结果:成功识别“伪人”会使其现出原形,而误杀人类则只会留下一袋冰冷的“垃圾”。在笔者看来,这种截然不同的视觉反馈,与“睡一觉发现有人死亡”的机制相结合,无疑强化了每次抉择的心理负担和道德重量。

而在与客人聊天的时候,笔者发现有些“伪人”不是纯坏人,有些人也不是好人,加上游戏内的一些人物事件,心理上的负担会变得更重。就笔者的体验上来讲,有一个满怀希望的姐姐和一个失去希望的妹妹入住后,在基本确认姐姐是人类的情况下,笔者就放弃了对妹妹的检查,结果没几天姐姐就被杀害了。后来经过排除,妹妹竟是“伪人”中的一员,一时间让笔者非常难以接受。除了游戏画面本身所带来的强烈视觉冲击,《寻找伪人》中由环境叙事构筑的心理压力,对于营造末日沉浸感同样至关重要。游戏中的收音机以及电视机是玩家在孤立隔绝中获取外界信息、了解末日局势演变的途径。在笔者看来,其精心设计的播报内容,旨在持续加剧玩家的焦虑、偏执与道德困境。就比如经常有包括了像平民出现大量伤亡,幸存者向外界寻求帮助,政府阴谋论等很现实的社会现象。

此外,《寻找伪人》通过屋内有限的几扇窗户,作为玩家直接目睹外部世界疯狂演变的唯一方式。这些窗外景象不仅直观地强化了末日的混乱与绝望感,其内容本身也常常预示着未来几天可能逼近的威胁或游戏机制上的变化,这种外部环境的恐怖景象,会进一步影响玩家对访客的判断。

不仅如此,《寻找伪人》还将玩家的主要活动空间限制在一个仅有十几平米的屋内。通过狭小的面积以及寥寥无几的家具陈设,从物理层面直观地构建了一种束缚感。所有的焦虑、恐惧和偏执都在这个浓缩的空间内不断发酵、膨胀,极大地强化了“幽闭恐惧症”般的体验。假设我们凭借优秀的判断能力,保证了屋内都是正常人的情况下,但却无法应对《寻找伪人》内“应急中心”这个组织,他们隔一段时间就会强制要求玩家交出屋内的正常人,从而达到削减屋内人数的目的,至于被带走人类情况,玩家无从得知。就像游戏一开始我们就答应了邻居要照顾好她的女儿,而当她被应急中心人员强制带走的那一刻,一股末日下普通人对局势掌控的无力感油然而生。

再就是《寻找伪人》构建出的这样一个黑暗绝望的末日世界,其呈现的每一个结局,都营造出了一种巨大的焦虑感和心理重压。游戏中始终在宣扬和夸赞“应急中心”的高效与可靠性,将其描绘成末日中秩序与救赎的象征。然而,其中一个结局却彻底撕碎了这层虚伪的面纱:当主角意外加入应急中心的队伍后,却发现这支所谓的“救援力量”其本质任务并非拯救,而是冷酷地清空房屋、收集“指标”。他们为了完成定额,会毫不留情地将屋内无论人类还是“伪人”的人员强行带走,主角也从潜在的受害者变成了体制的帮凶,回想那些在自己房屋前被带走的人员,这种对希望本身的践踏以及,带来了极为深刻的绝望感。

这种对人性与制度双重拷问的基调,在“持枪义警”的结局也能感受到。这些自称维护秩序的义警会要求上门检查玩家的状态,但其判断标准却极端且偏执:

只要玩家表现出任何一条可能与伪人特征相符的迹象(如手指尖沾泥、眼睛有血丝),便会立刻触发结局,与义警发生冲突。更令人不寒而栗的是,主角会在自卫成功后,逐渐被同化,最终精神崩溃,蜕变成了另一个偏执的、可以随意对他人开枪的“义警”。在笔者看来,这个结局深刻地揭示了在末日环境下,暴力如何循环滋生,并最终吞噬每一个参与者的灵魂。即便主角成功度过13天的生存期限,在屋内部署防御设施,并与屋内人员尝试依靠积攒的物资尝试撑过未来,但这个看似最圆满的结局,也充满了不确定性。如果在最终清算时,屋内哪怕只存在一名未被发现的“伪人”,所有的努力都会功亏一篑,导向一个无声的坏结局。

曾经付出极大的谨慎与资源,可能仅因一次早期的、微小的误判,就导致全盘皆输,甚至直到游戏结束,玩家也不知道这个误判的“伪人”到底是谁,这种设计可谓将玩家的心态一瞬间击落到了谷底。03 用个人焦虑 成为每款游戏出发点 无论从哪个方面来看,《寻找伪人》这款游戏所呈现的整体体验与观感,在当下的游戏作品中确实呈现出一种独特的差异性。而开发了《寻找伪人》的Trioskaz,正是一个专注于风格化独立游戏的制作组,尤其擅长恐怖叙事与心理惊悚类型。其作品多呈现压抑黑暗的风格:其中,《Lost in the Roots》(迷失之根)是一款融入了心理惊悚元素的2D冒险游戏。游戏讲述了一个小女孩在陌生阁楼醒来后,试图揭开自己被带至此地原因的故事。她需要在一片虚无中寻找出路,同时应对潜伏在阴影中的未知威胁,主题深刻探讨了罪恶感与恐惧。另一款《End of Despair》(绝望的终结)目前仅推出了试玩版本。根据描述,它讲述了“一个关于疲惫不堪的上班族的故事,他们在噩梦与现实的边缘,认清了个人问题”,暗示其可能延续了团队对心理压力与现实困境的描绘兴趣。还有《Violent Horror Stories: anthology》(暴力恐怖故事选集)。这部选集可能源于团队内部的开发比赛,最终甄选出四部短篇游戏组成。其核心特点是每位作者都基于“追求”(Pursuit)这一共同主题,运用自己独特的视觉设计、游戏玩法和故事进行诠释,使得合集在风格统一的前提下充满了多样化的实验色彩。而我们在这款游戏也能见到《寻找伪人》的雏形(但其他的三个玩法就没那么吸引人了)。

据GameJolt页面所述,三人以朋友关系在2021年成立了Trioskaz制作组。他们的创作理念则是围绕团队成员共同的焦虑点来开发游戏。

在笔者详细查看制作组的其他作品后,发现也就《寻找伪人》算是比较完整的一款游戏了。但像Trioskaz类似的创作理念,笔者也确实是闻所未闻。

其实和《寻找伪人》相似的游戏还有不少,比如《那不是我邻居》和《伪人监控》。这类游戏常将超自然或恐怖的“伪人”元素嵌入看似平常的场景,这种熟悉与陌生的碰撞,比直接面对张牙舞爪的怪物更让人感到不安和持续的心理压力。

又或者夹杂决策要素,在《那不是我邻居》里,严厉的审核也可能误伤无辜。这种情感投入和消耗让游戏体验变得更深刻、更令人回味。就笔者的切身经历而言,此类心理恐怖游戏带来的“后劲”相当强烈,而且非常考究心理承受能力和想象力。整个游戏过程仿佛是一场持续的心理耐力测试,在多种情绪和压力的交织下,很容易感到压抑甚至些许的疲惫。但在笔者看来,这恰恰是《寻找伪人》的优秀之处——通过极致的情绪渲染,让玩家更深入地沉浸于游戏所构建的世界观和叙事中。还会在游戏结束后的很长一段时间里,不由自主地反复回味和审视自己在压力下的判断与抉择,思考其背后的道德意涵和人性的复杂性。这种朴实无华的“开门流”玩法,曾经的确在一些中国香港地摊文学中出现过,所以当第一次看到《寻找伪人》时候,我产生的是一种因为莫名熟悉而来的亲切感。

这并不是这款游戏第一次出demo了,但这一次试玩节的demo增加了中文版本,而且提供了相当足料的游戏内容,我非常建议你试一试,因为这款游戏主打的就是第一人称模式下的沉浸感和初见体验,看不看我这篇唠嗑是次要的。当然如果玩完回来愿意点个赞,朋友,那咱们就是过命的交情了。《寻找伪人》的舞台架设在美国7、80年代,这是一个科幻文学的黄金纪元,也是各类伪科学和民科盛行的蛮荒纪元。游戏中用了相当有复古风味的滤镜来体现这一点,而且很恶趣味的是,游戏的背景是: 地球突然迎来超高温,人类不得不昼伏夜出,与此同时,疑似不明生物从地底爬出,开始侵蚀人类世界。 这个也和《迷雾》等电影相似,主打的就是一个科幻气氛。

游戏的玩法非常简单,流程会分为夜晚和白天。暂时无法在飞书文档外展示此内容在夜晚,玩家和自己的宅邸会迎来若干位访客,这些访客中大部分人都会希望得到玩家的收留,而我们可以选择是答应或者拒绝;在白天,可以和寄宿的访客进行互动,比如说和他们聊聊天,或者以他们是伪人的名义将其杀害。说到这里有朋友就会想问了:那我全部不放进来,就没有任何问题了,我看这b游戏里梅一阁诗人。滚出我的屋子!我超,哥们,你是对的。但那也行不通。因为这游戏会存在一个伪人BOSS,他会不定期来抽查,如果玩家宅邸内没有任何寄宿者,就会直接GAME OVER。↑就是这个B,顺带一提demo里可以靠喝酒睡过全部晚上来跳过他的机制,笑死至于如何分辨伪人,是这个游戏的核心内容。每一天,我们都可以在电视节目里获得一些伪人的特征。一开始是牙齿,再到指甲,再到眼睛,以及腋毛。

随着时间推移,伪人的区分元素会越来越多,看起来,抓伪人这件事会变得更加简单吗?实则不然。因为就像狼人杀会有“追轮次”这个说法一样,在夜晚初遇访客的时候,我们是无法仔细检查的,只能凭借对方的发言和当前形象进行一定的盲估。暂时无法在飞书文档外展示此内容一个人还好说了,遇到下面这种,基本就是纯纯的赌博。

只有当对方入住一夜后,第二天才能对访客进行检查。但一方面,检查是需要消耗体力的,我们的体力可能不足以支持检查全部访客的全部可疑部位。另一方面,一旦伪人入住,就会很快杀死人类访客。我们没有那么多“轮次”来百分百排除。也就是说,《寻找伪人》可以看成是一款单人版的“狼人杀”游戏。我们得在访客的外貌和言行里推断出一些蛛丝马迹,加上撞运气的瞎蒙,以及夜晚的死伤情况来推断住客里谁是伪人,谁是人类,从而想办法活下去。尽管只是demo,但这一次本作的demo可确实非常良心,有多结局,而且游戏天数也很足够,让我们完全可以揣摩到正式版的游玩重点会落在哪些地方。比如说伪人元素这一块——指甲带泥土的是伪人,可是消防员访客的指甲也会带泥土;眼睛发红的是伪人,可是一些过度悲伤的访客已经哭红了眼睛。随着时间推移,这些烟雾弹会越来越多,而我们判断一个住客究竟是不是伪人,最实锤的办法只有杀死他之后看他的尸体会呈现出的状态。这种“带着不确定和怀疑开枪”的抉择,很有俄罗斯轮盘赌的感觉。

而在《寻找伪人》里,赌注是住客的生命。这也很有老美利坚B级片的质感。目前游戏在steam试玩节可以免费游玩demo,感兴趣的朋友真可以尝试一下。请将阅读并理解以上内容,按照以下提纲,写一篇公众号文章,要求通俗易懂,禁止使用emoji,禁止列点,字数需要在2千字以上又到了我们看图挑游戏的日子,小弟只给大家推荐那些够炸裂、够吸睛、够有视觉冲击力的好游戏!每周锁定这里,让你大饱眼福!今天要给大家介绍的是《寻找伪人》。(这里有一段《寻找伪人》的成绩介绍,例如之前demo版在B站的视频播放量就有超过300万的,现在也有不少播放量超过百万)那么,《寻找伪人》到底好不好玩呢?废话不多说,上图!亮点一:1.与其他精美画面的游戏不同,这个游戏的画粗糙而诡异,从画面视觉表现以及角色塑造上介绍这款游戏给人的第一感觉。2.还有那些公布的所谓伪人的特征,主角也可能有。作者是想通过这种方式达到讽刺的效果,引发玩家思辨。亮点二:通过介绍游戏玩法和游戏剧情,两者结合是如何使玩家心理恐怖的。小弟和你说:总结并升华文章主题,这游戏就没有所谓的好结局,所有的结局都源自于对伪人的未知恐惧。也许伪人这个概念代表的就是现代社会人与人之间的隔阂越来越重,人与人之间缺少理解。每个人物都在等待玩家去了解他们,就像掘墓人最后对伪人的理解一样:他们是被埋没的念头,你越是害怕他们,他就知道你在关注他们,他们找的不是血肉,而是关注。
【来源:互联网】
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