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首位Steam库存破四万玩家出炉 账号值美国一套房
2025-09-25 17:12:04
神评论
17173 新闻导语
《寻找伪人》Steam恐怖游戏上线,94%好评率!体验末日生存与心理恐惧,分辨伪人、应对危机,沉浸式剧情与压抑氛围拉满。免费Demo试玩中,点击探索未知恐怖世界!
《寻找伪人》并不是一款复杂的游戏,但却是在近期给玩家心理压力最大的游戏。9月16日,由Trioskaz开发,CRITICAL REFLEX发行的第一人称恐怖剧情游戏《寻找伪人》正式上线,相信不少玩家在看到它第一眼的时候,都会被它怪异的风格所吸引。确实,随着游戏的深入,其怪异的氛围仿佛从多个角度渗透了出来,不只是“伪人”,而是覆盖了美术、声音、剧情等多个方面。《寻找伪人》上线后的成绩非常可观,不到24个小时,游戏就在Steam上取得了超1000条评价,好评如潮。截至目前,《寻找伪人》共取得了超5000的评价,好评率高达85%,虽然简中评价的好评率在65%,但大多是在吐槽BUG,以及性价比较低等问题,甚至部分BUG还会影响到游戏存档,让部分玩家玩得很崩溃,至于游戏内容,本身没有太大问题。早在去年10月,《寻找伪人》的Demo在Steam上放出时就已小火了一把,彼时不少主播和UP主因为游戏特殊的画风发现了它,播出后也取得了一定的反响,使得不少人就开始留意它。加之“伪人”文化在各大社交媒体上传播,甚至一度成“梗”,从而将影响力延伸至更多圈层,也使得《寻找伪人》被更多玩家所注意。有伪人,就有心理恐惧《寻找伪人》的画面乍一看会让人冷汗直流,一方面游戏的阴暗色调,搭配奇怪线条本身就营造出了一种压抑且阴森的观感。另一方面,游戏对于“伪人”的呈现也极为诡异。本来“伪人”的概念就是用来形容怪诞作品中那些看似人类,但其本质不是人类的非正常生物,他们看似像人,但所作所为,尤其是在与人交互中所展现出的表情就是会让人感觉不自然,让人因“恐怖谷效应”感到不寒而栗。《寻找伪人》顾名思义,其玩法就是找出伪人。游戏所采用的就是恐怖游戏最基本的探索式剧情,玩家所有的移动范围就是自己的屋子,在屋子中可以移动,探索,发现一些剧情线索等。每天都会有许多幸存者来敲门,在屋子里的玩家需要分辨哪些是人,哪些是伪人,保证更多的幸存者能够留在屋中。游戏的主要流程围绕白天和黑夜展开,白天主要是收集关于这个世界的信息,以及与收留访客之间进行互动,与其交流,看看他们的身体特征,以求发现蛛丝马迹,来确定他们到底是不是“伪人”,不过确定“伪人”这件事总归只是一个猜测,只有扣动扳机,将这个“人/伪人”击杀,才能够确定他们到底是什么。而到了晚上,玩家所要做的就是“是否要让门外的人进屋”。如何去判定,就只能依靠观察和交谈,长相外貌、行为举止,围绕提问给出的回答,一些细微的小动作,甚至是感觉去判定门外的人是不是伪人,从而决定是否放他进来。整个过程是紧张且压抑的,尤其是你不可能做到100%不放伪人进来,而伪人也是不会乖乖坐着等玩家来检查的,他们会在任何时间做出行动,杀害屋子中的人。在夜晚选择放人进来这件事,本身就带有强烈的紧张感。不过根据游戏的剧情,白天因为阳光过于炙热,已经不再适宜人们生存了,所以人们都只能晚上活动。可随着气候的异常,“伪人”这种来源不明的酷似人类的生物也随之出现,攻击人类。尤其是“伪人”中还拥有夸张的变体,当他发现屋子里只有玩家一人时,就会破门而入,攻击玩家,所以玩家根本无法用屋内无人来保证自己活下去,为了活命,就只能不断做出选择,放人进来避免变体入侵,放更多人进来让自己在面对屋内伪人时有更多胜算。这种面对门外的人是否要放进来的紧张压迫,以及思考屋内的人是否为“伪人”的不安担忧,就是《寻找伪人》恐怖之处的关键来源。这种恐惧是一种人类最原始的情感,它的本质在于趋利避害,是源于对身边“异类”排斥的恐惧。而且,找出“伪人”这件事,本身就会给玩家带去很强的心理负担,尤其是在杀错的时候,这种负担会不断加剧,而它与紧张杂糅在一起的复杂情感,正是游戏想要创造出的逐渐持续的心理恐惧。前几天(9月16日),《寻找伪人》(No, I'm not a human)的正式版在Steam发售了,值得一提的是,和它同期捆绑包销售的另一款游戏是《Look Outside》,这款游戏的主题同样和“伪人”(Visitor)有关,背景也同样设定在突如其来的末日——在《寻找伪人》中,“看向窗外”也是一个重要的意向,并且起到了相当程度推动情节的功能。这让这个捆绑包给人的感觉很有趣味性。不过,从实际游玩体验来说,我觉得《寻找伪人》带给我的感受和《Look Outside》甚至是此前市面上已有的许多伪人题材游戏都有很大区别。其中对我来说,最明确的一点在于,《寻找伪人》中的“伪人”给人的“伪人感”非常薄弱,或者说,比起从地底爬出的怪物,很多角色给人的感觉更像社会上的边缘人群,孤僻古怪的同学、邻居或者流浪汉,这在很多时候让我在游玩过程中感到焦虑。我很喜欢这个离家出走的小女孩的美甲在《这不是我的邻居》(That's not my Neighbor)中,“分辨伪人”是游戏的核心玩法,玩家需要进行外貌的比对、信息的验证,来决定是否要放伪人进入公寓。乍一看和《寻找伪人》没有太大区别。但在《这不是我的邻居》中,对于伪人的分辨来源于“冒充”——伪人们的目标很明确,他们模仿人类的外貌,尝试混入公寓,但是由于过程中产生了一些瑕疵,总是会出现一些问题,玩家可以抓住这些问题来进行判断(也有一些情况,伪人的模仿实在太过扭曲,反而给游戏增加了一些滑稽感)。这些伪人给人的惊悚感来自于完全的怪异存在,和辨别失误带来的刺激,但是你很少会觉得你们处于相同的境地。《寻找伪人》则不是,在我看来,游戏中的大部分角色都很难被单纯地用“伪人”或“外来者”概括,更能让人联系起现实生活中的某些时刻。比如,有一位角色会说,她并不知道发生了什么,指甲缝里却出现了泥土(指甲缝有泥也是游戏中辨别伪人的一项特征)。再比如,你也会遇到强势、狂热、言辞激烈的人,但他给人的感觉并不强硬或者勇猛,更像是一种恐惧。有时,这会让我产生一种感觉:他们可能本来只是人类,但在某个自己都没有意识到的时刻,被应急中心公告的特征归类为伪人,甚至这些特征本身就是不可靠的。某种意义上来说,这种氛围传达是严肃的,甚至让《寻找伪人》的恐怖性稍打折扣。也因为这种氛围,所以《寻找伪人》其实并不是一个“严谨”或者让人“有节目效果地辨别伪人”的游戏。就像有一句话说的那样,“恐怖作品的内核实际上是悲伤”。在游戏里,最大的基调是孤独,而玩家做出的所有决定都是悲伤、拖拉和缓慢的,并且让人心情焦躁。某些时候,这些内容给人的感觉很枯燥,没有真正的解法和答案,但这其实也是我们的真实生活。游戏也捕捉并放大了这种氛围,第一视角的房间给人的感觉并不舒适,音乐声、波音机声也很压抑。定期上门、随机带走住客的应急中心工作人员进一步增加了玩家的心理压力,而看起来是“反派”的“苍白伪人”反而提供了一种抒发压力的出口。在第一次交谈后的每次交谈,他给人的感觉更像是在劝告,尽管这种劝告也像是更加拉紧了那根快要崩断的弦。幸好还有猫只有猫给人的感觉是温暖的。在游戏进程几天后,玩家可以获得一只猫,一只很肥的加菲猫,说实话,我并不喜欢加菲猫,我的一位同事曾经评价“加菲猫有点像一个上世纪七八十年代的标准美国人,随随便便,又很自信”,我想这可能是我不喜欢它的原因之一。但是当我看到猫躺在椅子上、柜子上,当我把猫抱起来的时候,当我给猫喂了罐头、知道今天晚上不会死人的时候,我还是会觉得,猫太好了,幸好有猫。一种长相酷似人类的邪恶生物“伪人”突然出现,他们屠杀人类,社会体系瘫痪。但似乎,只要房屋里有两个以上的普通人,他们就无法强行闯入。一伙自称“应急中心”的政府组织宣称他们掌握了鉴别伪人的方法,会强行带走所有表现异常的人类,可被带走的人没一个能活着回来。异教徒、阴谋论者、知识分子、无家可归的小女孩……因为种种原因在野外游荡的陌生人轮番敲响你家的房门,请求收留,可如果你真的放他们进来,又会产生什么样的连锁反应?这就是3天前刚发售的恐怖游戏《寻找伪人》里最核心的三个元素,再搭配上游戏本身非常醒目(也可以说是扎眼)的抽象派美术风格,哪怕是在“恐怖游戏”这种垂直分类里,它也成为了相当独特的存在。更难得的是,作为一款来自俄罗斯的小众独立游戏,发售不到24小时,在Steam上就已经收获了超过一千条评测,拥有94%的好评率:《寻找伪人》并非第一款“伪人”主题的惊悚游戏,但却是气质最特别的一款。想要讲清楚它的奥妙,还是得先从玩法端聊起。1其实《寻找伪人》的玩法非常简单,底层框架是恐怖游戏里常见的步行模拟,只不过这次玩家可移动的空间有限,基本只有主角自己家的一亩三分地——房屋的走廊、客厅、卧室、储藏间……让游戏和其他恐怖游戏产生区分度的,是几条宛如“规则怪谈”般的设定,它们既向玩家勾勒出了游戏的世界观,增加了悬疑和未知的气氛,也很巧妙地塑造出了玩法层面的基本目标。按照游戏的解释,伪人虽然会攻击人类,但只要房屋里有除了玩家以外的其他人,它们便无法强行进入——一种非常“概念”的设定,却又能从现实某些传说体系中找到参照,就比如西方的“吸血鬼”,只要没有受到屋主人的邀请,哪怕再单薄的房门也不能强行进入。这条规则为玩家带来了最重要的目标——必须要收留NPC,哪怕冒着放伪人进屋的风险。游戏里每隔一段时间,长得非常“惊悚”的伪人就会来敲玩家的房门,如果此时屋里没有其他人,亦或者伪人的数量大于正常人,那么它就能破门而入,游戏结束。如果不小心收留了伪装成人类的伪人,虽然它不直接伤害玩家,但在入夜时可能会杀害其他正常的NPC,最后导致整个屋子里只剩下玩家和伪装成正常人的伪人,同样游戏失败。这就像一场恐怖版“狼人杀”,而玩家在游戏里的主要任务,就是分辨每个放进屋的NPC到底是不是伪人。那么问题来了,分辨的依据是什么?每当末日或者突发灾难降临,总会有所谓的“权威机构”出现,他们宣称能够保护人类,提醒市民不要恐慌,同时分享一些“灾后注意事项”。在这个游戏里,“应急中心”就充当了这个功能,每天上午只要打开电视,你就能看到官方媒体正在播报“如何识别伪人技巧”,今天告诉市民“牙齿太白的算伪人”,明天是“指甲缝有泥是伪人”,后天变成了“腋窝里有毛”。但问题是,即使官方给的信息准确,普通人完全也有存在这些特征的可能,所以在分辨时,不仅要考虑他同时满足了多少条特征,更要在交谈时判断他说的话是否存在可疑之处。而形形色色的NPC和他们背后的故事,便是游戏另一大亮点。基本几段台词、几个选项,就可以塑造出一个在末世氛围里沉沦或放纵,顽强求生或恐惧迷茫的人物形象。在这里你可以看到很典型的,在末世作品里经常出现的“阴谋论者”。他笃定一切都是谎言,伪人也只是政府背地里肮脏计划的一环;他坚信只有自己看清了世界的真相,对此自有一套“权威”论据:还有神神叨叨的邪教徒,将眼前的灾难解释为某种未知力量的“神罚”,企图利用灾难拉拢信众,教唆其他人应该坦然接受,然后自愿赴死:以及理想主义的乐天派,虽然无家可归险些丧命,却坚信人类能渡过难关,可他逗留在我家的这几天里,除了鼓舞人心的演讲,什么实质性的行动也没有:求生经验丰富的好战主义者,主张应该用枪把伪人猎杀干净:游戏一共提供了56个可遭遇的NPC,在游玩时我有一个很直观地感觉——除了他们相当有辨识度、极其抽象怪异的造型立绘外,这56个人在性格或者经历上,都有很明显且让人印象深刻的记忆点,即使单纯依靠对话内容,我也能准确地回忆起谁是谁。而游戏里“应急中心”的设计,既是剧情和分支结局里的重要一环,也是让整个玩法逻辑成立的关键。你可能会想:“既然门外的伪人有两个人就不能硬闯,那我只需确认有一个是正常人,把其他人全部处决不就安全了?”做不到,因为应急中心派来的工作人员,每次都会从你的住所中强行带走一定数量的NPC,并声称是常规的“例行检查”。作为“权威机构”,不配合自然有后备手段所以不可避免的,你得不断收留新来的陌生人,他们有时候会给你带来外界的新信息,有时会提供一些独一无二的物资,平衡、满足好每个人的需求,同时辨明谁才是人群中的伪人,努力生存到最后,是这款游戏的特殊玩法。2作为一款剧情导向的恐怖游戏,《寻找伪人》最出色的部分,还在于它所营造出的那种相当真切的,兼具压抑、诡异与阴森的氛围。游戏开始时,没有使用任何说明文字、旁白来和玩家交待上述的规则和背景,而是安排了一位热心邻居亲自上门来解释这一切:正是他告诉了我“伪人”的存在,告诉我家里必须收留陌生人,告诉我必须仔细分辨陌生人的特征……但他也不只是个充当教程NPC的工具人,他还提到自己有个小女儿,明天就得回去和家人待在一起。游戏虽然无法出门,但可以通过走廊的窗户向外看,能清楚地看见邻居一家的变化。第一天,事态还没有变得严重,邻居一家其乐融融,甚至还能在房屋前玩耍。过了几天,我看到应急中心的人出现在他们家门前,邻居打电话来告诉我“原来应急中心会强行带走其他人的。”又过了一天,邻居的电话再也打不通,我不知道具体发生了什么,但当晚,邻居无家可归的小女儿敲响了我的房门:在随后的几天里,跟随剧情的推进,我接连见证了邻居家的空房子被流浪汉、异教徒轮番占领,然后来了几个手持枪械的暴徒……到了最后,窗外只剩下被烧毁的废墟:当然还有给这些场面做注释的,非常冰冷的旁白说明其实直到最后,游戏也没有明言究竟发生了什么,但却能通过窗户的景色变换,小女孩的发言以及电话线路被切断——前一天邻居还在提醒我“照顾好自己”,后一天电话里却只剩下冰冷的提示音——来营造逐步逼近的死亡氛围。其他窗户也能看到不同景象,借由诡异而非血腥,凸显出事态变得越来越糟这个游戏非常好的诠释了什么叫“未知才是最大的恐惧”,它没有直接呈现任何血腥或者骇人的镜头,没有让玩家亲眼看到事态发生的过程,却提供了相当多间接观察外界的途径。除了窗户的真实景象、电视的官方播报外,玩家手头还有一个“末日标配”——无线收音机,呈现的效果也很巧妙地模拟了真实收音机调频的过程:调节旋钮后,收音机实现了从乱码到文字的过渡和被官方占领的电视台不同,收音机偶尔能收到另一种声音,他们会控诉应急中心的黑暗,告诉你另有内幕,但真相究竟是什么,没人知道。但通过口径不一,却相当有既视感的新闻播报、广播、窗外的环境和其他NPC的间接描述,一步步向玩家渲染情况正在变得越来越混乱。再加上玩家被困在封闭环境里,玩到中期就会有种“下一个就轮到自己”的感觉,这就是所谓的“等待死亡的过程本身,才最可怕”。3对于一个独立游戏来说,《寻找伪人》的体量其实很丰富,共有10个走向完全不同的分支结局,需要偶遇对应的NPC,满足对应的条件和操作才可触发。而这些结局有一大半都更偏意识流,它们不会和你交待事件的真相,比如伪人究竟是什么?造成这一切混乱的源头在哪里?以及世界最后是走向毁灭还是救赎?全都是未知数。说的直白一点,这个就叫典型的“挖坑没填”。这种做法是否更好,这个见仁见智,但这种留白确实也很符合游戏整体的气质——阴森、迷幻,在兼顾一点抽象的神秘学观点,比如我依旧对这个身上自带黑洞,永远说感受不到温暖的流浪汉NPC印象深刻。但他具体遭遇了什么,身上黑洞怎么来的,被应急中心带走之后发生了什么?游戏仍然没有任何解释。但好处是,这些抽象又玄奥的剧情能够激起玩家无限的猜想,这几天《寻找伪人》在视频网站上的热度,有一大半就要归功于各种“剧情解说”“结局分析”的内容。而这种极其有辨识度的风格,也很符合《寻找伪人》背后发行商CRITICAL REFLEX的一贯口味。这家欧洲发行商推出的游戏风格,向来和心理恐怖、超现实、克苏鲁以及黑暗氛围有关,就连他们自己前不久举办的发行直面会,其宣传图和视频走的也是类似风格:虽然此类风格还是偏小众,并非所有玩家能够接受,但只要玩法、剧情或者美术上有明显的长板,其实就能获得不错的口碑和销量,去年该发行商大获成功的游戏《恶魔轮盘》《缄默祸运》就说明了这一点。随着CRITICAL REFLEX发行直面会在前几天召开,他们还带来了更多类似的恐怖类作品。就比如正好在今天发售的《蚀之境》,甚至都不用再过多介绍,单看游戏截图和宣传页,你就能猜到它大概是什么风格的游戏了:结语说回《寻找伪人》,这个游戏的精髓其实也在于“未知”。游戏单周目的时间不长,在反复通关了几遍后,我发现最有意思的部分,其实还是玩家的第一周目——不知道NPC会带来什么,不知道故事下一幕的走向,就连第二天会发生什么样的意外也无从得知,完全依靠自己的本能和常识来做选择。也只有这样,游戏内一系列营造“氛围感”的细节,才能完全发挥出作用。而一旦玩家的目标变成了“收集多结局”,游戏大量的重复操作和片段,就会瞬间抹掉这种恰到好处的恐怖氛围。但好在作为一款独立游戏,《寻找伪人》在剧情动画和NPC刻画上都显得非常成熟,在体验完一周目的“恐怖游戏”后,把它当作一个探索和要素收集向游戏体验,同样也是个不错的选择。平时在社交媒体平台上,经常能看到网友使用“伪人”梗,来调侃某些看似人类却行为异常的对象,将其戏称为“伪装成人类的非人实体”。(“怀疑老板是伪人,深深的无力”)这一概念源自网络恐怖题材的集体创作,其灵感融合了如《SCP基金会》中的仿制人、无面人异常实体以及独立游戏《The Mandela Catalogue》中的仿人生物等虚构设定。“伪人”被想象成一种外形接近人类,但细节扭曲、表情僵硬、动作机械甚至诡异的生物,它们试图混入人类社会,却因细微的“非人”特征而引发观者的本能不安。这种设定之所以迅速传播并激发大量再创作,是因为它精准触发了心理学中的“恐怖谷效应”,即:某物与人类极其相似却仍存在微小的非人特征时,会令人产生强烈的反感与恐惧。例如,“伪人”形象中五官错位、裂口笑、眼神空洞等细节,正是利用这种效应唤醒了人们基因深处对“似人非人”存在的警觉与不适。而近日(9月16日),Steam上新推出的心理恐怖游戏《寻找伪人》(No, I’m not a Human)正是将这一概念推向更深层的体验。玩家置身于一个濒临崩溃的末日世界,必须正确识别并应对潜在的“访客”,这些访客外表与人类无异,却可能隐藏致命威胁。但《寻找伪人》高开低走,后续因为存在游戏Bug、性价比较低等问题,截至发稿前,在Steam上简体中文的好评率仅为67%(所有语言的好评率则为86%)。但不可否认的是,《寻找伪人》在氛围营造上广受好评,尤其是它融合了阴郁的色调、诡异的音效以及持续的心理压迫感,塑造出一种无处不在的焦虑。它没有依赖Jump Scare,而是通过判断访客身份的社交推理机制——使紧张感贯穿始终。01 每一次抉择 都意味着一条生命 《寻找伪人》在视觉表现上采用了独特的暗黑手绘风格,整体画面基调深沉,营造出压抑而神秘的氛围,再通过略显扭曲的人物造型,更进一步强化了世界观的诡异和不安。游戏中的场景设计则追求一种拟真的细节感,例如昏暗灯光下的家具陈设、窗外扭曲的焦尸阴影、以及音效中传来的细微动静,都做得极为逼真。这种手绘的抽象感与场景的高真实度所形成的矛盾张力,成功塑造出一种令人窒息的怪核美学,让熟悉与陌生、现实与荒诞相互交织,持续刺激着玩家的感官。而在游戏的开篇,则巧妙地运用了一系列经过低保真滤镜处理的图像,看似寻常地交代了邻居旅游归来,正为女儿的开学忙碌准备。但通过这种不现实的人物搭配显示感很强的画面,即使一切并未直接展示任何异常,却在游戏开始前就带来了一种难以名状的不适感,也在玩家心中埋下了不安的种子。之后,我们通过与邻居的交谈和电视上播放的紧急新闻得知:近期太阳活动正经历着难以解释的剧烈爆发,其释放的能量与辐射强度远超以往任何记录。白昼的光线变得异常刺目且携带灼人的热量,各类生物暴露其下会迅速出现严重的不适与衰竭。更令人恐惧的是,伴随着这种异常天象,一种被称为“伪人”的、来源不明的人形生物开始大规模地从地底深处、废弃管道乃至一切阴暗的角落涌现。就笔者的认知来说,面对此类前所未见的危机,最好的办法就是立即返回家中,紧闭门窗,用一切可用的物资加固出入口,依靠储备的物资坚守,最大限度地保护好自己,等待可能的救援或形势好转。然而,随后通过一些断续的无线电通讯和零星的幸存者信息,我们得知“伪人”会攻击人类,而且他们之中还存在着一个尤为强大和危险的变体。具体特征被描述为:“浑身苍白、黑色头发、身材瘦弱,全身上下只穿了一条裤子。他会先和受害者沟通,一旦发现屋内仅有一人时,便以惊人的力量直接破门,残忍地击杀屋内的人”。



【来源:互联网】




















































