试玩到《怪物猎人:旅人》,腾讯比我想的更有情怀
腾讯《怪物猎人:旅人》试玩体验:原汁原味的战斗手感+更低门槛的创新设计!深度还原怪猎IP核心乐趣,适配移动端快节奏共斗,新手老猎人都能轻松上手。探索全新随从系统、冒险家模组,体验手游版怪猎正作魅力!
01
和怪猎的“复婚”
一直功利著称的腾讯,倒在怪猎显得长情。
先不谈团队情怀,大厂要采买一个 IP,是商务出手,老板拍板。
这证明即便过去历经 OL和 Wegame 的世界关服,在腾讯老板心里,这个 IP 的价值都没打折。
怪猎的特殊之处就在,任时代变化,它总有可取之处。
放过去,怪猎 IP 有名气&粉丝,做好本地化便是一则跑马圈地的好案例。现在呢,新鲜且不同才可能被用户选择,那怪猎仍是那个放国内足够新鲜的玩法。
之前没做成怪猎Like的人不在少数,证明这玩法实现难度比想象中大。好巧不巧?腾讯刚吃下搜打撤,说明这些人改造海外硬玩法的能力依旧在线。
所以,IP 有历史,有做成后的壁垒,还符合时代叙事,加上公司又有经验去做,怪猎腾讯的“复婚”自然顺理成章。
既然战略合理,那下一个问题自然是用户:《怪物猎人:旅人》要做给谁玩?

猫饭是有的,做的还是龙虾
在一周前的深圳,我和一众媒体去体验了试玩版本,在群访和制作人 HuangDong 他们聊了一下这个项目的大方向,和想做的玩家体验。
我观察到的特质是,开发团队蛮 Gamer 的,先不谈他们的动作游戏开发经验和怪猎竞速记录,这些人是真的想给别人安利自己喜欢的游戏 IP。
聊的时候,团队给了一个关键词:平衡。
这就是既要又要还要——老玩家既觉得味正,不掉价,新玩家又觉得好玩,不难上手,整体品质放市场竞争力也还够。
对《怪物猎人:旅人》而言,首要目标是延续&发展怪猎系列的乐趣,质量接近系列正作,让操作别那么硬核,再顺带做成长线长青。
所以,这项目的大命题还是琢磨设计的度,要找到能大众化又不会同质化的界限。
02
加快节奏的战斗
先聊一下《怪物猎人:旅人》核心体验。
时间有限,大世界没看多少,主要玩战斗。但够了,怪猎 IP 核心的战斗在这里谈不上十分,也有个八九分,况且还是在研版本。
说操作原汁原味没毛病,我坐那一桌大家互不认识临时组队合作,失败了一次后,能打出了 4-6 分钟左右的副本速杀。

适配手游社交的共斗玩法
举个真实的例子,那天来的媒体大多是怪猎老玩家,拿到武器就知道怎么打。比如分招有点复杂的太刀,得手柄摁好个按键出的技能,都没阉割,该有的都有。
关键手感也不差,我大剑几个蓄力斩打到怪物头的砍肉感都在。制作人 HuangDong 在群访说,日方给到很深度的开发支持。玩了就知道所言不虚。
只要其他系统没出问题,这个产品给老玩家上手完全轻车熟路。


大剑真蓄&双刀搓背
《怪物猎人:旅人》倒符合这 IP 正作大众化的趋势,过程是更低的操作门槛,结果是更快的战斗速度。
CAPCOM 已经用两代正作展示过相似的思路。
比如,操作在崛起被简化,挨揍能很快爬起来,打怪的招式也更多;战斗在荒野被加速,打怪的频率更高,打击也更精准,一把时长能从十几分钟压到了几分钟。
调整节奏是必要的,一款游戏要大家以怎样的方式去体验,终归还是和现代的生活节奏有关,肯定要动态向前变化的。
《怪物猎人:旅人》想集百家轻快的那一面。
比如操作灵活,让原本走直线的笨重大剑和荒野一样能 180 度调头;战斗也要友好,所以角色挨揍后也和崛起一样能快速起身。这些都是有迹可循的设计。

弓箭演示
当然,这项目也有自己的探索,角色奥义和小队共斗技就是一个创新点。二者对标手游标配的大招演出,够直给,打着更爽,输出循环也有更大的兴奋点。
这是腾讯天美熟悉的移动端用户的体验节奏。
印象尤其深的是共斗技,大意是,小队所有成员指定一个部位发动技能,四个人都打中的话,能把怪物打倒地,顺带让部位更容易被破坏,算加爽感,提节奏。
所以直白些:《怪物猎人:旅人》的核心体验不是什么腾讯特供版,你把它当成移动端正作来玩,也没毛病。

大剑在手游的大招
03
怎么让新人理解怪猎
琢磨完核心,团队自然也做了怪猎 IP 大众的那一面。
怪猎 IP 的战斗魅力如果按第一性原理来拆,本质是学习“如何应对”的两个点:
1.应对丰富的武器;
2.有应对办法的怪物。
最近刷《怪物猎人:世界》老猎人们丝滑打怪看着爽,就这个道理:大伙熟用武器不说,同时能在看到怪物出手瞬间就知道用什么分招处理。
这两点像俩齿轮,各自学习 300-500 小时,学会一个转一个爽一次,1000小时过去后就是俩齿轮彼此咬上,让游戏体验最爽的阶段。
对于《怪物猎人:旅人》而言,不可能真让玩家抱着手机硬磕 500-1000 小时,所以团队思路是把得花上百时间记住的肉体经验,变成可理解的操作知识。
简单来说,团队对核心魅力的处理就是“梳理招式作用+显示战斗信息”。
梳理招式作用,是把所有武器操作封装成普攻和 3 个分招按键,如果用太刀来理解——
一技能是强化,是能升刃提伤害的气刃斩;
二技能应对怪物,它的点触和长按分别是见切和居合;
三技能打爆发伤害,是登龙斩。
团队替小白梳理武器,把原本得几百小时学习的分招树做了功能好类,替玩家省去了理解武器招式的时间,还顺带解释了实战作用。
实机按键的排布
显示战斗信息,是理解怎么打怪物更爽,比如一只怪物还差多少伤害才倒地,还要敲几下才眩晕,还要跳劈几次才能骑身上揍它。
过去得靠老猎人经验记住的信息,在手游会全部显示出来,把战斗奖励摆在明面上。(当然,怪物血条不包含在内)
完全可以把这种调整看成,一个很会总结的老猎人手把手地教你理解武器和怪物之间的应对关系。
现场来了个第一次接触怪猎的编辑,几分钟很快上手,很能说明成效了。
04
更低门槛的创新
当然,这种大众化对腾讯来说是不够的,所以《怪物猎人:旅人》又引入了在手游很常见的功能分类。
这是一种理解怪猎 IP 应对乐趣的更低门槛。
随从系统,在首曝 PV 露过脸,除了过去的猫外,增加了猴子和鸟。
三者有明确的功能区分,猫打伤害比较厉害,猴子给怪物上 debuff,鸟是团队辅助,能上 buff,能救援一次倒下的队友。
你可以按自己的战斗习惯,比如打快点,打稳些,还是说打团队辅助,来选择对应的随从。
冒险家也对应得上,同样分伤害、减益、支援三个方向,不过它还绑了核心的战斗系统:新的战斗模组——有点像崛起换武器技能——这也是手游重要的玩法模块。
目前出现的4位冒险家与3位宠物
从官方发布的实机来看,游戏新增的冒险家,首先外观设计目测是按某只怪物来做定制设计,且每位冒险家都会绑定一种武器。冒险家开大都有一个大招特写。
例如我现场试玩的是“进击型太刀冒险家”的弥多律,直观感受是,她的模组很适合新人。传统太刀要抓怪物出招时机,她几乎不用,强化简单,能直接打输出。
话虽如此,每一个冒险家带的新模组肯定不是纯数值碾压,只要老武器熟练度上去,新老模组表现不会差太多。



弥多律的技能与大招
无论是功能分类还是新模组,都只是提供更简单的应对选择给玩家,让大家有更低门槛的途径参与到怪猎玩法。
所以回头来看,《怪物猎人:旅人》提供了这样三个梯度:核心老玩家、对怪猎 IP 感兴趣的潜在玩家,以及单纯想尝试新玩法的泛用户。
05
做玩法IP的攻守战
毕竟游戏还在研,放出的试玩武器只有 5 种,包含场景探索&建造在内的其他玩法我也没体验到,所以这次就只讨论这个项目对 IP 核心玩法的处理思路。
时代不同,终归命题不同。腾讯多是有引入成熟玩法来撬开国内市场、顺带做全球市场的想法。
但我个人的担忧是,国内的挑战一定远比想象的大,且更加深不可测。
做成熟玩法不比原创简单,它面对的是一个攻守难题,是主稳住基本盘,还是主进攻大众。那是一根永远不知道它能在何时平衡,同时要不断推动探索的节点。

过去引入海外 IP 硬玩法多以守为主,注重还原 IP,甚至其中不少为了玩法舍弃了商业化,但市场对这些产品的买单态度始终差一口气。
近几年,越来越多产品明确了海内外市场有巨大差异。
过去的减负、简化是大众化的手段,不是目的,真正的目的是适配国内移动端用户天然不同的习惯和节奏,所以一些玩法就是得做大刀阔斧的进攻。
只是依旧,没人能说明白这个进攻的度是多少,要怎样才能不同质化,又留住抓人的特色。


或许这也是一个让怪猎 IP 在大众方向立住的探索,只是这个问题在这次 TGS 回答不了,至少要等待《怪物猎人:旅人》开启第一次测试后才能得到答案。
作为一个《怪物猎人:世界》入坑的新玩家,我个人是期待看到怪猎 IP 以快节奏产品的形式在国内做成,期待看到这样的玩法在国内占有一席之地。
腾讯也有这样的野心,尽管现在只开发了移动端部分内容,但版号是拿了 PC 的,这证明他们有将这个项目做成多端产品的想法。
先打出去,试出深浅,我们再来聊更远的未来。
点










