在装甲核心里打怪物猎人,硬派机战的青春版平替

2025-09-24 08:33:09 神评论
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【机甲战魔:神话之裔】硬派机甲动作RPG新作!继承装甲核心血脉,开放世界+深度自定义,爽快战斗体验。Switch2首发推荐,老粉新玩家必看!

我敢说在此之前,大部分小伙伴应该都没听过《#机甲战魔》(Daemon X Machina)这个名字。它的前作并不算出名,即便最终达成了几十万的销量,但充其量也只是2019年在Switch平台独占的一个中规中矩的机战动作游戏罢了,毕竟,万代手上从来不缺重量级的机甲IP,所以……等等,你是说它是Marvelous做的?

没错,就是那个主打《牧场物语》、《闪乱神乐》这类轻松悠闲、动漫IP向作品的Marvelous也曾在高速机战领域进行过意料之外的尝试,而在这次的新作《机甲战魔:#神话之裔》中,他们更是决定主打“硬派机甲”的全新风格,甚至还把曾经打造过《#装甲核心》的老熟人佃健一郎与机设大佬河森正治都拉了过来。想起来了,全都想起来了!六年之期已到!才是AC的正统续作!

要论血脉归属这一块儿,说《机甲战魔》混合了《装甲核心》一半的DNA都毫不为过,无论是本作的机体改装系统、战斗节奏和数值养成,都透着浓浓的AC味道,但在深度体验本作的玩法之后,你又会发现它走向了一条完全不同的道路——更开放的地图,更注重装备构筑的循环,以及许多令人叫苦不迭的“小巧思”。至于制作组在本作中大胆做出变革到底是好是坏,那就得咱们接下来慢慢聊一聊咯。

回顾前作的开发历程可以发现,《机甲战魔》自一开始就别具野心。根据佃健一郎透露,早在2019年末对旧作进行过一次1.3免费更新时,续作的方向就已经定了。当时,他们考虑要不要继续沿用前作那种“重装甲”风格,本作最终交出的答卷则是转向更小型、更灵动的“外骨骼”机体,未来的第三作还可能会走向无人机械的风格。主创团队还提到“不仅要做给死忠玩家玩,也希望让对机甲题材原本不感冒的玩家愿意尝试”,因此多样化的角色也是这个系列的一大特色。

本作的故事舞台设定在一个被“天与地”分隔、刚刚经历大灾变后的星球。上层是由“新人类”,也就是所谓的能力者统治的天堂——天空花园和轨道卫星群,被称为“统制局”的机构所控制,掌握着压倒性的武力;而普通人类则被迫挤在危险的地面上苟活。他们开采着新发现的能源“费姆托”(Femto),既能用来造机甲、建设星际殖民,也会让人基因变异成为能力者,引发了无数战争和革命。

长期处于统制局压迫下的地面居民组成了多支地下抵抗组织,其中规模最大、最有名的是“解放旅团”,他们躲在废墟通道中游击战,对抗专制军队。与此同时,统制局还培养了自己的超能突击部队——第九师团特殊机兵队“诺因”(Noin),外号“花园的恶魔”,全部由战斗能力超群的能力者组成,咱们扮演的主角,就是其中的一员……不过这一次,咱的目标并不是跟着反派当二五仔,而是加入反抗军,对抗统制局的铁血统治,救出自己的伙伴。

在逃离统制局之后,主角会因为某个意外与星球上的神话核心相互融合,觉醒未知的洪荒之力,剧情也由此展开。随着故事推进,主角所在势力与统制局之间错综复杂的联系会逐渐显现,暗影下的古老传说和神秘力量的真相也会在最后得到揭露,总的来说,本作剧情还是可以给玩家带来不错的惊喜和沉浸感的。

前作对话框式的叙事相比,《神话之裔》在剧情表现上有质的飞跃,每位角色的性格和故事都通过配音和镜头得到更生动的呈现。全程采用游戏内实时渲染和过场动画来呈现对话和剧情,果然在这方面,Marvelous标志性的JRPG叙事技艺还是不容忽视的。尽管如此,本作的主线剧情仍然以万年不变的“打怪——升级——解锁新任务”为主,剧情节奏的发展也少有特别惊艳的反转。所以嘛,机甲战斗本身才是本作最能给人带来爽感的部分。

在玩法方面,简单来说,《机甲战魔:神话之裔》就是一款第三人称视角的机甲动作射击游戏,其核心玩法可以概括为高速机动战斗与深度自定义养成的结合。游戏支持单人剧情、多人联机,地图主要以开放式箱庭大世界构成,随处可见危险的统制局士兵和奇异的变异生物“不朽机甲”,并包含了各种常见的探索玩法和挑战小游戏。

只要你对《怪物猎人》、《无主之地》等刷宝、生存类的游戏稍有了解,那么在玩法理解方面就几乎不会有任何负担。在融合了快速战斗节奏、大世界刷装备循环、战利品探索收集等现代系统的基础上,本作更是深度还原了《装甲核心》系列高度自由的机体自定义系统,只要稍稍上手本作的构筑与战斗,你就会爽得根本停不下来。

在胶佬们?最在意的机甲改装系统上,本作同AC系列一样,可以对头部、躯干、左右手臂、双腿等身体部位以及主副手、备用、肩射、投掷等外显装备,总计11个部件进行替换、改装和自由喷漆涂装。光是熟练掌握各个装备的使用、切换和手动连招,就得把手柄上的各种功能和组合键按两个循环了,可以说从头到尾,本作丰富的兵装系统都在给玩家带来新鲜感。

与装备对应的数值养成方面,熟悉AC系列的玩家也可以无障碍地熟悉各个装备位的主要功能,例如四肢对应机动性和武器补正、核心与头部提供负载(内存)上限还有装甲防御、能源总量等参数。每个部件都有轻、中、重等多个类别,同一个装备还会有A~E的不同评分。基本上,每次获得新的零件装备,玩家的总体战力都会有一定程度的提升。

在不超过负载上限的前提下,本作中的所有装甲部件都是可以混搭的,大体上,玩家可以选择以轻装部件为主,追求高机动和低负载,寻找高速连续击杀的机会,也可以多使用重装部件,专注于倾泻海量弹药的持久战。根据机体的特征,玩家就可以选择合适的武器bulid出战。哪怕实在懒得去思考数值搭配,玩家也可以只看武器下方的关键词提示来“一键配装”,非常方便实用。

角色机体总共可同时装备四把手持武器、一件肩扛重武器和一件辅助装备。每个武器槽都可以在战斗中实时调整。近战武器意外地最为丰富,有长剑、斧、短刀、刀叉、光刃等近10种类型,玩家既可双持二刀流追上去狂砍,也可以拔出双手剑打出毁灭性的一击。枪械武器则包括手枪、机关枪、狙击枪、火箭筒、弓箭等一大类,它们与投掷武器互补,保证玩家在从远到近的所有作战范围内都有足够的战术选择。

值得一提的是,本作还加入了外观幻化系统,也就是外观与性能是互不影响的设计,在战斗中,你甚至可以把头盔摘下来,毫无遮掩地在爆炸与流弹中来回穿梭。这一点极大地提升了玩家打造个性机体的乐趣,不过考虑到之前提到过本作的所有过场都是即时演算,所以还请各位玩家在CG时打扮的至少像个反抗军。

在大世界玩法的支持下,以上还不是本作养成系统的极限。在角色和机体的后期成长方面,除了上述的部件和武器外,每件装备还可以通过使用附属“插件”来增强性能。装备自带的扩展槽最多为3个,玩家可以获取各种插件(例如增加生命上限、降低能量消耗、增伤等)插入槽中,让武器获得额外的词条。

早期击败的敌人会掉落普通材料,高级敌人则可能掉落带有更多扩展槽和初始插件的稀有开发数据。拿到材料后,玩家就可以在基地通过收集材料来研制新装备或升级现有装备。如果你愿意肝的话,在数十小时的清单扫图后,你便可以让开局的新手装备的伤害也翻上数倍,从头砍倒通关都不是问题。

这还没完,在游戏中期,玩家解锁融合系统之后就可以在实验室中融合怪物掉落的各种因子。只要根据因子技能列表收集对应的材料,就可以激活角色的主动技能或被动增益。例如为每把武器额外增添“枪斗术”、“旋风斩”之类的武器技、或是解锁“自动闪避”、“远程抓取”之类的隐藏角色技与高级被动。不过需要注意的是,因子融合会导致角色外观发生突变,皮肤变色甚至长出外肢,所以强度和建模这两方面看来是无法兼得的。

最后就是实战环节了。拜丰富的机甲自定义系统所赐,玩家本体的性能在游戏一开始就达到了非常强悍的水平,可以直接用空中飞行的方式来跑图,比游戏中的任何载具都要快。相对应的,在战斗节奏方面,本作也主打高速爽快的机制,更强调机动与近战。

机甲对轰的基本规则在本作中被简化为了物理与激光两种伤害类型的相克关系,除此之外,在击退敌人时,还可以直接抓取恐惧中的敌人将其投掷砸向其他敌人,或是直接用副手武器处决。不过,游戏也保留了一些类似《装甲核心》的传统系统,例如经典的“AB突进”和“QB闪避”,喜欢无脑玩刀推的同学就可以在这里秀操作了。无论是从新手的友好度还是动作性的上限方面看,本作的战斗系统都达到了优秀的水平。

然而,较为可惜的是,作为一款继承了《装甲核心》血脉的机甲动作游戏,本作的界面与锁定系统却是争议最大的设计之一。先不说玩家的大血条在正上方,BOSS的小血条在屏幕下方这种迷惑性的设计,就只说说本作的大型BOSS战,糟糕的镜头调度让玩家几乎无法持续锁定BOSS的同一弱点进行有效输出,大部分时候都因为视角问题只能一头撞在地上或者被BOSS打飞。

具体来说,在高速飞行或者近战突进时,自动锁定常常跟不上敌人突兀的机动动作,在与敌人近距离肉搏时,镜头常常会随着角色高速的动作飞到九霄云外;而完全依赖手动瞄准又会让玩家陷入和镜头追踪搏斗的状态,尤其是在需要同时对付空中和地面单位的场景中,一不留神就会跟丢敌人的去向。看样子,自带追踪辅助的近战武器在本作更为吃香不是没有原因的……

而在开放世界地图方面,虽然本作的地形相对还算比较丰富,可交互元素也算不上少,但探索部分的“可玩性”还是略显重复单调和无聊。比如说,本作的。野外事件大多是“清理一波敌人”或者“搬运资源”、甚至还有找丢失的宠物,奖励也往往是换汤不换药的常规素材,长时间游玩下来的落差感还是比较大的。看来,在打造成兼具探索与成长循环的作品方面,本作还需要付出更多努力,填充更多的细节。

作为首发登陆Nintendo Switch 2的新作,《神话之裔》的NS2版自然备受关注,咱这次也是全程用NS2体验的。从技术角度看,本作在Switch 2上的表现还不错,基本能全程维持30帧运行,在关键过场和人物角色细节的解析力上可以和现代主流主机打个平手。唯一美中不足的一点是在快速旅行时的加载时间比较长,有时会被关在电梯里几十秒等待地图加载(有这时间我都飞过去了),这一点就等待后续优化了。

说到Switch,我最近正好换了新的switch pro手柄,那么原来的Joy-Con大家都是怎么处理的呢?没错,咱都是直接一锤子砸了然后丢进垃圾桶里。结合到之前吐槽的镜头追踪问题,如果你还坚持用延迟高、灵敏度低的Joy-Con来玩这部动作游戏的话,基本上也和给自己加两档难度没啥区别了。所以各位小伙伴有条件的话,还是整个pro手柄体验更佳。

综上所述,即便在整体开发规模上没有FS或万代那样的钞能力加持,你还是能感受到《机甲战魔:神话之裔》在诸多玩法上的大胆尝试,以及把“机甲幻想”做得更宏大、更贴近现代动作RPG的野心。如果你是《装甲核心》的老粉,这部作品定能给你宾至如归的体验;若你只是想体验一款足够新鲜的机甲爽游,本作也照样能让你爽刷数十个小时,至于你更适合哪一类风格,那当然只有在亲身体验后方能得出答案了。

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