网易《无限大》发实机,扎堆和米哈游抢的GTA真靠谱吗?

2025-09-24 00:00:09 神评论
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网易《无限大》全新实机演示公开,主打GTA-Like开放世界体验,以角色个性交互为核心,探索城市多面玩法,能否突破二游同质化困局?

文|灰信鸽编辑|一弋

憋了快10个月网易《无限大》终于发了玩法实机,不得不说,还是大厂在找问题上看得明白。

《无限大》出来,主要回答的就一个问题:玩家为什么要玩你?

这两年二游看多了,真有点生理性疲劳,画面重复到连吐槽的欲望都没了。

话术都差不多,无外乎是说厂商为了拿下市场有多大的良心和决心,聊二味浓不浓,懂不懂内容,有没有拿掉不良心的系统。媒体报道不少,这个改祖宗之法,那个旗舰10个亿……连标题都区隔不开。

二游也喊了好几年的难做。但从市场规律而言,内容型二游才出来多久,一个《原神》没可能把一个题材大类的路都给堵得只剩汤水。连当年稳坐江山的淘宝,都没能摁住京东和拼多多。

之前阑夕聊阿里和美团对垒,说「一个体验更好的产品不能取代一个成熟标准的产品」。这话放游戏行业也通用。你可以说产品要有市场竞争力,谈横向超越,落到做法是卷和缝,但产品终归要和用户走选择&长期关系。

如果只谈竞争力,拿到了老板批的预算,但产品路也走窄了。纵使不谈一个产品能如何击穿市场去赚次世代的钱,至少也要能明白,玩家玩这个游戏能玩到什么本质不同的体验。

所以说,还是那个问题,玩家为什么要玩你?在现在的用户选择里,一款新品从来不是和竞品比谁更better,而是给用户阐述为什么值得拨出本就少得可怜的娱乐时间分给你,而不是去刷抖音。

这是很现实的选择:谁玩起来能让娱乐时间花得更有性价比?体验也更新鲜?

对《无限大》而言,GTA-Like是他选择的大战略,也是《异环》《望月》等产品的方向。之前一个业内说法是,国内游戏行业的下一个和《原神》一样的爆发机会,就是看是谁先抢到GTA-Like。

GTA-Like有它的叙事正确,比如它有一个天然强大的单机对标。一旦把人文都市做出来,它有更高的技术壁垒,有更多内容交互。退一万步说,都市放国内也有题材差异。

但开发GTA也存在陷阱,同时根深蒂固,导向是去做一个方便老板理解、也方便财务算投产比的大世界——一个对标《原神》《鸣潮》后加了纵深设计的开放世界,然后加了更多交互玩法,和更先进的场景破坏……

《无限大》之前的首曝看着也有点无聊,有蛛丝飞天,有道具利用,然后呢?本质还是战略高瞻远瞩,实践莞莞类卿,那始终是换汤不换药的替代品。

我的意思是,如果要做GTA-Like,但只是开放世界Plus,那对用户来说同样没区别,而且已经有人已经踩坑了。

得,距离首曝时隔2年后,网易《无限大》才正式把自己究竟想做什么给放出来。

细节不谈,说《无限大》大面的思路,他们不打算做「地图」,而是「交互」。

还不是GTA的犯罪交互,《无限大》的重点是角色和城市间的个性交互。

常规二游玩任何角色,结果都指向统一的「探索地图」。但《无限大》不是,你用不同角色,城市会给你的角色截然不同的反馈。

不同角色,和城市的不同关系,指向不同玩法——

譬如,密探和城市的关系是收集信息,那Ta能钻到通风管道、爬到别人家窗台,偷拍信息,偷听别人聊天。

譬如,警察要维护治安,那Ta的玩法是捉拿罪犯,巡逻街道,盘问路人,有时候还能去帮派地盘沟通消息。

譬如,黑客要控制网络,那Ta的玩法是与电子设备有关的东西,能操控机器人,能黑进别人的系统。

譬如,货拉拉是运货,那Ta的玩法是送各种物资,送家具,送喝醉的老哥,送一堆能把卡车拽起来的气球。

看《无限大》放出来的实机视频,游戏不是小队切人,是和GTA一样的完全角色切换。而且每一个角色会根据身份不同,有完全独立的玩法,乃至独立UI。

印象最深的是黑客的演示片段,按理说是装饰的城市大屏,结果会因为黑客这个角色的交互而发生变化;警察和路人交互时,也弹出了一套独立的交互界面。

——整个城市,都成了一个给角色交互反馈的巨大机器。

注意,这背后的体验主体悄悄变了:玩家不是拿一个喜欢的角色去探索世界,不是玩地图,而是在世界里去体验一个角色,去玩生活于此的Ta。

《无限大》有强调角色生活于城市的概念,还给了不少特写镜头:一个是你操作的角色,会在大街小巷遇到在忙活别的事情的其他角色;另一个是你切换角色时,他们可能正在自己的地盘做别的事。

小队战斗同样突出每一个角色个体,密探战斗跟个蜘蛛侠一样跳进去肉搏,需要支援时候会直接切换到在外面架着狙击枪的警察,打远程射击。

战斗也对应得上交互的理念,演示的很多格斗动作都会和周围的场景有交互,比如把人砸进垃圾箱里。战斗武器也不再限制在专武,手里有什么用什么,而且每一个武器都有不同的战斗模组。

当然,演示还有很多小的事情,比如朝路人举枪他们是真会怕得举手投降,再比如高楼大厦的高层真有房间,甚至撞破玻璃冲进去交互的……但这个不确定是不是特定任务,就按下不表了。

我的理解是,不同角色的不同交互,展示生活于此的Ta们的特质,甚至城市的不同面。

更粗暴的总结是,在同一座城市,一个角色身份,对应一种独立玩法,展示一段不同形式的生活。

至于商业化,还没做测试,就先不谈了。

不过看这种交互设计,《无限大》多半要取消掉抽角色、武器,改为自动获取——如果角色对应到一个独立交互体验,实在不适合再做商业化——改为外观付费为主。

这一点网易摸索得够轻车熟路,等之后付费测了再说吧。

不过,《无限大》的这个变化,会在开发上有本质区别吗?

有,还很大。

《无限大》做的交互,可以视为国内做开放世界的第二个阶段,减少卷出边际效益的地图堆料,转向得花更多心思去做的交互设计。

做地图的时代,从5年前的《原神》开始的,后来在《燕云十六声》发扬光大,本质算把所有开发资源全压在场景,把它拓展成一个可以容纳无数内容的空间。

这个空间可以理解为三层,分别是地图、内容、角色。三层是一个彼此容纳的关系,相干不多,所以相处关系是各自卷到极致就行。

《无限大》打算探索到下一步,形式上依旧是一个容纳内容的空间,但Ta打算讨论空间里的内容能不能彼此有所联系,能不能有所交互。

我理解的方向是,一个空间够大够好后,还得有生命力——无论是地图、内容,还是角色,他们得彼此联系,给到不同的反馈,设计联系要更紧密。

说得极端一点,每增加一个角色,这座城市都要新设计一套与之对应的交互,甚至对应其生活的独立玩法区域——演示里有一个格斗向的角色,就在一个互扇巴掌的地下拳场比赛。

这是一个很恐怖的开发量。但《无限大》还是决定把这个牛逼给吹出来。

《无限大》给的信号当然很好,不破不立。

如果你不给出足够新的开发思路,给出自己作为创作者的理解,那循规蹈矩地做加法Plus,其实很难满足现在玩家拿时间投资新产品的诉求。

但代价,至少在《无限大》,随着「新」呈现愈多会愈发突出。这是一个同时挑战开发管线、多部门协作模式、人才储备,乃至长线更新的难题。

《无限大》追求交互,那开发管线必然会导向一个不确定性、消耗度都更大的生产管线。策划组得拉满十二分的精神,拽着半死不活的技术团队,把一个个交互全做出来。

深入的交互,也势必要更多部门参与到设计环节。一个场景要同时对应多少个角色的交互玩法,哪些是通用交互,哪些是特定角色交互,会让开发工作量成几何倍地增长。

而管线和设计迭代的背后,这个项目的人才需求明显会更进阶,它会要求团队在策划&技术实现有经验更丰富的人才去支撑。人从哪儿来?是所有有想法的大厂项目会遇到的最硬的问题。

最终,上述三个问题都将在项目迎来长线更新后遇到更激烈的挑战。

挑战大到离谱,以至于其实很难想象出网易能否把《无限大》给做出来。

但都是后话了,至少演示出来,试玩也有,《无限大》已经给了足够好的表态。

至少看上去,市场上有了一些足够有趣的游戏值得期待。

【来源:公众号】
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