知识挖掘机:是谁决定了梅西比C罗强?玩数据这件事,或许球队经理得和游戏学?
“带伤作战的意志力”该给95还是88?
“中国男足只有在游戏里才能捧起世界杯。”
“别说我欺负你不会玩,我选的队伍可比你的弱多了。”
“我靠!西蒙斯(一名现实中一个赛季三分球出手不超过三次的明星级别球员,作为对比,我在院里野球场打3V3的时候每局三分球出手次数在5次左右)能连续命中三分就TM离谱!”
如果是在一款RPG或者装备驱动类游戏里,玩家付出时间和精力,然后凭借角色,武器或者技能的等级强度去碾压对手(类似情况经常发生在JRPG或者《超级机器人大战》等游戏中)自然是无可厚非;而如果是一款格斗或者电子竞技类游戏,那么开发者往往会努力做好数值平衡性调整,让使用不同角色的玩家尽可能公平对战。
不过上述两种思路在体育游戏,特别是玩家们(和商业资本)最喜欢的球类游戏中却很难成立,若是按照强弱有别数值碾压,那类似现实中以弱胜强的冷门何在?但要是一碗水端平,那我氪金在UT模式里抽C罗的卡又图个啥呢(毕竟我又不是C罗的球迷)?
图中韦德和字母哥两位巨星对于球迷来说都十分熟悉,但塔克法尔这位NBA替补的夸张数值,则完全来自于游戏层面的人物3D建模和数值设计
首先,球类游戏系统玩法的升级,对数值设计形成了一种内在的“挑战”机制。以当前流行的《FIFA足球》和《NBA2K》为例,任何一名想要进阶的玩家,都势必要跳出数值碾压的思路(当然竞技体育不是骑士决斗,寻找对位优势本身也是一种战术),从教练的视角去布置每一次攻防策略,这个时候球员的数值优势就会被压缩,网战经常出现的所谓“对面氪一套全明星,结果打不过平民阵容”,就在于胜利一方用战术与操作优势,弥补了球员数值的不足。
然后,开发组对数值进行细化,用尽可能多的参数,试图“还原”一名球员的客观能力。以《实况足球》为例,系列初期球员的速度只有“Speed”一项数值表示,结果就是一群闪电侠主宰胜负,后来“速度”被细分为“跑动速度”和“带球速度”,“带球速度”又会受到“带球精度”的影响;而在《NBA2K》里面,相关运球数值低的球员,甚至无法做出特定的运球动作(比如摆脱防守者非常好用的背后运球技巧),等于把数值融入到了操作当中。
“外星人”罗纳尔多
最后,像是NBA赛场上库里长剑如虹的超远距离三分球,足球场上抗住压力总是能踢进点球的点球手(也有相应的悲催反例),当量化的数值已经不足以体现球员,特别是明星球员个人天赋的时候,体育游戏便引入了“能力属性”概念,在数值量化以外,用文字描述的形式专门来确定球员某项突出能力,比如有“远距离三分”能力的球员,在玩家投篮时,其投篮精度条会像常规射程一样稳定顺滑,从而提升命中率,相应的,这名球员也就具备了过半场立刻发动战术的资本,玩家操作、数值设计、战术系统三者之间,完成了玩法逻辑的闭环。
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