指点江山激扬文字 9月手游厂商精华语录集锦
17173 新闻导语
9月的手游圈依旧瞬息变化,除了各种新游的上线,也不乏不景气的团队默默离开。
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9月的手游圈依旧瞬息变化,除了各种新游的上线,也不乏不景气的团队默默离开,在这个微信手游牢牢霸占霸占APP STORE 免费榜前列的秋分之月,我们依旧能从各位游戏厂商大佬的讲话中嗅到他们对这些变化指点江山的激扬文字,手游网特别从9月的百家之言中精选出其中精华的部分,以供圈内后来之人学习:

你要有一些筹码,让对手无法去抗衡;无论是运营、产品、渠道、营销,一定要保持在一线的水平,否则会被市场迅速地遗忘掉。
——触控 陈昊芝
小编有话说:在手游发行日趋全球化的市场背景下,中国的手游团队想要屹立不倒,再也不能仅仅单纯依靠封闭环境下的渠道资源了,就像陈昊芝所言,无论是运营、产品、渠道、营销,如果不保持一线水平,很快就会被全球化挤压甚至淘汰。

站着就能把钱赚了,就必须比那些跪着赚钱的公司更加努力,更累也更难。我希望即便把我们的名字去掉,用户也能在第一眼知道是我们的产品,就像一本好的杂志,即便把名字遮住,读者也仍然会知道你是谁。
——顽石 **
小编有话说:近来有越来越多的业内人提到手游正在逐渐从渠道为王像产品为王转变,就像植物大战僵尸2一样,只要产品足够强,连渠道都会主动砸钱为联运产品做推广,这就是所谓的只要产品够强大,就可以站着赚钱的道理。

国内的游戏,如果打算在国际上能有立足点,必须要有自己的创意,不能仅仅靠抄袭来维生。这种也是为了减少同质化的发展。
——gameloft 余非
小编有话说:随着手游发行日趋全球化,山寨游戏在国内也将越来越难以生存,虽然国内不乏靠山寨在网络、渠道不发达的****国家赚的盆满钵满的游戏,但这些游戏永远不可能创造COC、智龙迷城一样被全世界业内人士所瞩目的关注点,靠抄袭可以维生,却无法获得跻身世界的资格。

如果把几亿的用户量转化到少量的游戏,他们肯定都会成功,但当推出一百款游戏之后,活跃用户分散,就未必一定成功了。微信肯定是有效的平台,就看微信如何平衡游戏的数量。
——游道易 方志航
小编有话说:微信游戏在产品布局上的逻辑,是根据现有手游产业产品形态进行三步推进:攻城(打飞机)→守势(天天系列)→试图突围(节奏大师)。这三步棋走得十分稳健并且具备紧密的逻辑性,攻守兼备的同时也让腾讯很好的探究到了手游的边界。但后续微信游戏将如何迈向“重型游戏”还有难以突破的藩篱。

游戏哪怕变成品牌也很容易死,对大部分做出品牌的公司,其实他们一开始没有想过这个游戏能变成品牌,最初都是想能赚钱就好,但是他们可能多想了一点点,埋了一点种子,但是能否成功,游戏能火多久,他们也是不知道的,对品牌游戏来说,游戏火一个月是不够的,至少要火一年,而这样的游戏太少了。
——乐逗 高炼惇
小编有话说:放眼国内手游,能火上一年并且形成品牌的手游,《我叫MT》首当其冲,打破了短命魔咒的背后是游戏厂商乐动卓越持续不断的对单款游戏的持续投入和维持,也许对于国内手游厂商来说,没有国外如GAMELOFT一般的玩家认可度,想要形成品牌,只专注一款产品会更容易成功。

其实如果真正想要做好一个好的游戏,是需要一千万个在游戏的每个过程中对的细节的把握。失败的话,可能只是因为你游戏中一个疏忽,或者一个体验性的不好。
——上海美峰 张晓民
小编有话说:移动端设备的种类之多、游戏匹配调试之难,尤其在安卓上更为明显,对于游戏厂商来说,首先必须认准自己游戏的玩家群体,做好相应档次移动端的游戏适配和细节把控,留住目标玩家,才有可能不断调整游戏内容再拉拢新的玩家。

要持续专注在核心产品上。不要因为取得了一点小成绩,就开始开新项目,或者去扩张团队,而应该保证核心产品的游戏,把一款产品,一个类型做到极致是一个创业型游戏公司必须的。
——有爱互动 胡冰
小编有话说:在把一款游戏做到极致桑,乐动卓越和蓝港这两家手游公司都用自己的成功给业内后来者树立了榜样,在一家公司的人手并不足以运营和研发多款游戏的情况下,盲目推出数量繁多的游戏又跟不上后续的更新只会砸掉好不容易靠一款游戏创立起的招牌,在不断被人预测将更像端游市场发展的手**业,精心如端游般几年磨一剑的精神也需要移植。

作为一个开发者要对自己的游戏很狂热,我比较愿意听这样的开发者聊天:“这个游戏我妈已经玩到70级了,我丈母娘已经玩到50级了。”他们真的是把自己身边的人作为自己第一批试用的玩家。做游戏是一个很苦的活,一次又一次的版本迭代对于开发团队的耐力和人性都是巨大的考验。发行商是一个有门槛的活,相信在今年的下半年,发行商是会有一轮洗牌的。
——中国手游 应书岭
小编有话说:爱游戏才能做游戏,与国外开发商不同,中国的游戏开发者一直被指责为太浮躁喜抄袭,因为他们只是把游戏开发当成一个工作而不是爱好,如果你开发的游戏连你最亲近的人都无法玩下去,又何谈推广给别人玩呢?

游戏不管多好玩,都有玩腻的时候,但是社区不会。所以如何建立一个社区是我们今后的重点。
——盛天堂 陈林
小编有话说:因为操作的局限,社交系统一直是网络手机游戏中被诟病鸡肋的部分,但一个游戏再好玩也总有玩腻的一天,社交不仅可以增加用户粘性也可以刺激用户付费,微信游戏的成功也验证了这一点。但如何由游戏建立一个社交平台,到目前为止还没有一个特别成功的案例。
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