《原神》空月之歌吊打原神?挪德卡莱地图设计好评如潮,为何说这是一次地图革命?
深度解析《原神》空月之歌地图革命:挪德卡莱的月矩力系统与开放世界探索革新,超越以往版本的地图设计与解谜体验,快来了解为何好评如潮!
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原神·空月之歌系列的首个版本月之一已经开放了一段时间,相信大家对于这个新的国度也有了一系列属于自己的体验和探索感受,月之一除了在战斗和剧情方面加入了非常多新奇且有意思的设计之外,最值得讨论的当然还有属于这个国度的地图设计。从原神近几个大版本来看,地图设计越来越成为ch在充填游戏内容时的重要部分,从枫丹国度的水下探索系统再到纳塔的完全解放的自由探索方式,能够看到ch在地图设计方面投入的精力。
如今来到了挪德卡莱,在大世界地图上这里又迎来了哪些新的改革?比起过去来说有哪些方面堪称质的飞跃?接下来就跟随笔者一起来看看本次空月之歌的首次地图革命吧!
地图主旨/现实原型
众所周知,原神每个大版本的地图都会从现实之中找寻灵感,通过某个现实国度或者相应的地貌信息赋予这个版本核心的地图主题,例如早期的蒙德和璃月,又或是到后续的枫丹和纳塔。这样做的好处显而易见,整体地图的特点非常鲜明,不同国度之间的可区分度也很高,对于箱庭式设计来说无疑是一个很大的助力,让玩家们在场景切换之中获得耳目一新的多样化体验。ch在早期的《《原神》幕后的故事:从挪德卡莱说起》中也明确提到过,这个国度的地图参考了波罗的海的部分风貌,在场景上可能会加入这部分的设计,但是比起之前的国度来说,挪德卡莱完全架空了人文风貌,一切都是在游戏中实时去构建的。因此如何在这样的条件下去赋予挪德卡莱建筑属于其自身的特点,并把这种思路贯彻到整个地图设计中呢?
答案就是月矩力。
其实类似的设计思路在原神中并不是第一次出现,例如枫丹的独特水下体力条和纳塔的燃素机制,都是赋予地图全新机制和特色的方式。但是来到挪德卡莱之后,月矩力则以一种更隐蔽且更普遍的方式融入到了地图的方方面面中。从宏观角度来看,月矩力在挪德卡莱的直观体现就是引力和斥力,有点类似于现实之中的磁力,以红色和蓝色作为两种不同的“磁极”,以此衍生出其他各种不同的地图特色。但是月矩力并不等于磁力,它使得挪德卡莱的地形、生态链、地图风貌等都带上了属于月矩力的不同标签,以一种新的方式将这个元素融入到我们探索的地图之中。例如地形地貌的改变;动植物在接触月矩力之后发生的改变;以及我们在地图中看到的一些独特元素和两种“磁力”交互时产生的奇妙场景等等。
探索与解谜
解谜设计一直是每个地图都绕不开的核心攻略点,也是衡量一张地图质量的重要部分,在这点上空月之歌也作出了非常大的改进,比起过去来说有了明显的进步。从稻妻国度开始,ch就有意将核心的地图元素融入到解谜之中,让玩家们感受独属于这张地图的探索方式,例如稻妻时期的雷种子、须弥时期的四叶印和草种子、枫丹的芒荒机关以及纳塔的燃素和龙魂等等。但是这些设计无一例外都有着一个核心的不足,那就是太过于强调解题方式,即绑定着机制的解谜,特别是在稻妻和须弥中,太强调解谜的难度或者说可玩性,使得地图特色的优先级反而降低,这点在纳塔之后才稍有好转。
而如今在挪德卡莱版本中,ch对待解谜的方式有了新的改变,相比于谜题难度来说,扩充月矩力的玩法和探索可能成为了设计的重点。从目前开放的几个岛屿不难看出,玩家们可以在地图中利用月矩力完成模块搬运、搭乘月灵行动、利用月矩力特性进行吸引和排斥、增加弹跳高度等等。这种解谜方式不仅保留了原有的探索可玩性,而且使月矩力以一种非常自然的形式融入到玩家们的探索之中,玩家们不会像在稻妻一样因为没有雷种子而寸步难行,因为月矩力本来就不是地图探索的强制物;玩家们也不会像在须弥那样被纵横复杂的地形扰乱方向,因为挪德卡莱的地图结构比起过去有了非常明显的优化;玩家们更不会像枫丹的水下系统一样牺牲了所有的探索自由度来交换地图体验,因为在月矩力的帮助下整个挪德卡莱地图有了更多的组合空间,探索方式也更加自由。
箱庭地图的精密度和开放世界的自由度
最后这点就是挪德卡莱本次不得不提的核心优势了,这次的地图几乎完美地将箱庭式设计的精巧和开放世界的探索价值完美地融合在了一起,比较直观的就是世界任务的设计和地图元素的安排。
前者上是采用了多个支线任务以及分区设定和分层处理,比起过去大型的“xx书”的任务形式和一些随机且长短不一的任务,挪德卡莱这次在地图中对于各种支线的位置、触发方式以及整体时长都进行了统一的要求。任务和任务之间有联系,但是并不会强制玩家有先后的探索顺序,每一个或者说每个区域的任务都是为了这块区域的地图而服务,而地图的体验最终会落实到玩家们的探索体验中。任务不再是奖励的前置条件,也不是逼迫玩家阅读文本的机器,而是帮助或者说引导玩家们去探索地图的方式,通过任务能获得更深的、更高质量的地图体验,进而看到地图中的核心主旨。
后者则是通过利用一些资源,包括但不限于地图材料、宝箱、神瞳等物品进行多条探索路线和区域的规划,让玩家们拥有各种探索的原动力去感受地图,无论是为了什么而踏上地图的玩家,最终都能在达到自己目的的同时以一种轻体验的方式游览整片地图。
缺点和不足
当然了,挪德卡莱地图上也有一些比较明显的缺陷,例如在月灵玩法上稍显枯燥,交互方式仅有一个按键,比起今年海岛版本中的阿夏来说难免会让人在长时间的体验中感到乏味。还有月灵的判定存在冲突和矛盾的地方,虽说不会像纳塔的匿叶龙那样在抓炸弹和乱飞之间徘徊不定,但是依旧会在部分吸取和移动之间存在冲突,为探索带来不好的体验。不过总体来说空月之歌的首轮地图设计还是非常优秀的,其中的改变和优化能够看出ch在挪德卡莱下的功夫和决心,期待他们后续更精彩的游戏内容。
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