同样是游戏“欺骗”设计,为什么有的会被叫好,有的只能挨喷?
17173 新闻导语
探索游戏中的“欺骗”设计:为何有的被赞为神作,有的却遭玩家吐槽?从假篝火到宝箱怪,揭秘设计背后的逻辑与玩家情感波动。
最近游戏圈有这么一个名词,频繁出现的同时还伴随着不小的社区讨论度,我猜你应该知道我想说的是什么了,就是那个让无数玩家感到愤怒和反感的游戏设计——“假篝火”。
所谓的“篝火”,最开始只是玩家对魂系游戏中存档点的代称,得益于这类游戏在市场上的知名度、影响力以及占比的不断增高,如今所有高难度游戏中的存档点都可以被称作是篝火。
在相对高压的游戏环境下,它所承载的意义已经不再是简单的存档,更多时候传达的是一种此地安全的信号,给一路紧张走来的玩家提供了及时的心理安慰。

而假篝火则是违背了这一底层设计逻辑的存在,它可以是伪装成篝火的怪,也可以是一个触发陷阱,它利用的就是玩家放松警惕的心理,以达到出其不意的效果。
玩家在《明末》里被假篝火一把抓住顷刻炼化的经历仍然历历在目,两个月后,相同的操作又在万众瞩目的《丝之歌》中再度重演,甚至还不止一次,最关键的是玩家在这俩游戏里遇到假篝火时的状态也是极为相似的,一个是在刚刚结束的boss战后,一个是在一路小怪陷阱和艰难的跳跳乐后,大部分玩家在撑过这一阶段后不说资源殆尽,那也是身心俱疲,这时候再搞那套为了恶意而恶意的欺诈式设计,换做是谁都很难不抱怨吧。
正好前段日子也是在更新补丁发布前通关了恶意满满的丝之歌,咱就顺道借着这个机会,带有一丝余温地来聊一聊有关游戏“欺诈”设计这一话题。
有这么一个道理相信很多人都明白,做游戏和玩游戏是两个完全不同的概念,一些看似可有可无,甚至都不会被察觉出来的小细节,都有可能是开发者们动用各种巧思刻意而为之的,而“欺诈”设计就是开发过程中经常能用到的一环,它可以是用在叙事诡计上的剧情式欺诈,也可以是为了贴合游玩体验的设计式欺诈。
咱先来说说剧情式欺诈,说一个知名的例子,小岛秀夫的《合金装备V》,标题里的那个V代表的是什么?

如果是没玩过的人,第一时间肯定都会想到罗马数字“5”,毕竟合金装备往期有那么多部,按照作品延续性来说管他叫《合金装备5》一点问题都没有,然而事实是这个V并非是单纯的数字五,而是确实另有其意,因为如果这部真的是所谓的第五代的话,那么小岛秀夫大可按照以往的风格采用统一的阿拉伯数字来命名,何必另辟蹊径搞个V出来呢?
而且游戏的开头明明有一段捏脸环节,但是为什么后续的游玩过程用的却一直都是经典角色big boss的脸?一系列问题直到玩家玩到了最终章才微妙地参透了这其中的奥秘,因为游戏打开始就在骗玩家,让玩家误以为自己扮演的是big boss,但实际上玩家扮演的却是一个代号叫毒蛇(venom snake)的医疗兵,之所以开局要捏脸,是因为那才是主角原本真正的样貌。
玩家以替身的形式展开,既能体现出副标题“幻痛”的含义,也能与最后揭晓的“欺骗世界的男人”这一主旨相呼应,此时再回看标题,就能明白V其实也是在指代venom,不仅服务了剧情,也让玩家有了别样的体验,而且《合金装备V》怎么说也是一款很讲究剧情的游戏,这种欺骗式的剧情诱导体验,反倒是加深了游戏在玩家心目中的印象,所以这也就是为什么虽然这款游戏是小岛秀夫未完成的半成品,但依旧能被不少人奉为神作的原因。
说完了剧情式欺诈,咱们再来说说游戏玩法上的欺诈设计,在这一方面就不得不提应用最为广泛的拟态怪物了,其中当属宝箱怪最为经典。

这个在1974年《龙与地下城》里首次被提出的概念,对后续诸多游戏的设计产生了巨大的影响,因为在传统的冒险故事里,宝箱往往会与财富挂钩,冒险者对宝箱的追求也可以变相地看作是一种贪婪的象征,这就和游戏里玩家需要用装备和资源来让自己变得更强大是一个道理,而这也就给了设计师们一个非常方便且合理的理由来制定奖惩机制。
不过这种打破玩家预期的做法毕竟是伴随风险的,谁都无法百分百预测玩家在面对宝箱怪时会是什么反应,比如经典的高难度动作游戏《黑暗之魂》系列,那里的惩罚代价就非常高,甚至有时在开箱的一瞬间就已经向玩家宣告死亡了,这种突如其来的落差感也是魂游早期被玩家诟病的点之一。

为此如何权衡好这其中的度就成了设计师们着重要考虑的点,比如同样是宝箱怪,《仁王》里的惩罚力度就明显友好太多了,开箱只会扣除极低的血量,就算精力被清空了很快也会恢复过来。

在玩家受到宝箱怪的惊吓后,它不会表现出任何的攻击欲望,玩家甚至都不需要与其发生战斗,就能轻松化解危机,这样非但不会让玩家感到失落,反倒会觉得这是一种恰到好处的幽默。

作为怪物也好,宝箱也罢,宝箱怪都履行了一项最基础的原则,不管是黑魂、仁王,还是其他有宝箱怪设定的游戏,击败它后玩家是能得到货真价实的奖励的,正反馈是必须要给到的,这也就是宝箱怪没有被认定是糟粕设定的另一大原因。
而欺诈设计在那些以打破第四面墙为核心玩法的meta游戏中也有很大的体现,《史丹利的预言》就是行业内很典型的一个代表作,如果玩家按照游戏内旁白的指引进行游戏,那么很快就会迎来游戏的结局,紧接着游戏也会随即重来,但如果玩家不按照旁白的指示来,只是遵从自己的意愿来自行探索游戏,那么游戏便会向着不同的走向发展。

这在另一款优秀的meta游戏《这里没有游戏》中也有体现,主界面有几个超级明显的箭头,如果你按照箭头的指引点下去,那么游戏真的会把你带向退出游戏的那一步,可以说这类游戏才是欺诈设计最大的舒适区。
而在所有的应用场景中,有一类设计虽然确实非常阴险可恨,以至于会让玩家产生一种被背叛了的感觉,不过也正是因为其一针见血的效果,反倒是成了某些游戏不得不品的特色之一,特别是这个欺诈方式还是发生在新手教程阶段。
我们常说一款游戏的新手教程做的好不好,很大程度上决定了玩家愿不愿意继续玩下去,显然《僵尸毁灭工程》在这方面就有点“劝退”了,在游戏开始的教程阶段,小浣熊确实会按照很标准的流程完整解释一遍游戏的具体操作和玩法,直到它对玩家下达了按Q服用解毒药剂的指令后,你将会经历一段令你永生难忘的经历。
因为所谓的Q键根本就不是服药而是喊叫,这一下子就吸引来了周边大量的丧尸,不出几秒尸群就会将你尽数吞噬,新手教程也就戛然而止。怎么说呢,虽然挺恶趣味吧,但起码你确实学到了不能随随便便按Q这个小知识,而且根据背景基调你还能悟出一个道理专属于这个游戏的道理,接受并顺应死亡既是每一把玩家都要面临的结局,也是游戏的一部分。
不知道你发现了没有,我上述列举了这么多游戏内的欺诈设计,但他们却都不会成为玩家口诛笔伐的点,为什么?
很简单的道理,因为这些看似欺诈的行为,其实都是设计师们站在玩家的角度出发的,精心的设计也好,玩笑般的坑你也罢,最终目的都是善意地打破玩家的思维惯性,从而形成一种有趣的互动。
魂类游戏这么难为什么还能吸引一大批玩家游玩,就是因为一些设定已经成了大家约定成俗的东西,一个存在视野盲区的空地放了个道具就一定代表着有埋伏的小怪,大多数第一次见到的门一定是不能从这一侧开的,有篝火的地方就一定代表着你走完了一个小段作者安排设计的那部分,接下来该做好准备迎接新的挑战了,玩家的情绪波动始终是在走在满怀期待—经历绝望—看到希望—长舒一口气—满怀期待的闭环中。
而假篝火之所以被骂,就是因为它的存在扰乱了这一闭环,用近期大家都在吐槽的丝之歌来说,我都已经经历了那么多高伤小怪和陷阱跳台的拷打了,血量都已经见底了,没有奖励,存档总得给一个吧,结果我带着迫切恳求的心理来到了心心念念的椅子前,你却告诉我这是假的,就这么一个小小的变数,后续的情绪波动都会迎来大变,从期待到绝望,再到痛苦愤怒,甚至最后会走到放弃这一步。
当然假篝火这个设定也不是没被前人用过,用它的人还是正统的恶魔城老祖宗,但人家是有做显著区分的,在《恶魔城X月下夜想曲》中真存档是这种金黄色,假存档则是这种紫色的,而且对应的音效也有不同,这已经不算是暗示了,这就差把假存档写在屏幕上告诉玩家了。
所以说假篝火不是能不能用不是游戏的问题,而是游戏设计者的问题,要么就像刚才说的在假篝火的外形上做出明显有别于真篝火的区别,或是在周围摆出明显的提示,要么就不要给假篝火赋予高额的惩罚力度。
在大伙指责丝之歌的时候,相信不少新玩家都或多或少看到过老玩家这样的评论,其实假椅子在空洞骑士一代就被用过了,一个是让你有预期地开启boss战,一个是无害地将你传送走,就类似于传送陷阱那样的。
对比丝之歌里的椅子,什么坐上去挨耙子的,掉粪坑里还要继续往上爬的,花钱解锁的椅子却是坏的,莫名其妙被boss创的,发生这些事前是完全没有预兆的,所以你就能明白同样是假的,为什么一代没事二代被喷了。
其实说来说去,中心思想其实就一个,叙事层面上的欺骗是为了更好地调动玩家情绪,玩法层面上的欺骗讲究的是设计者与玩家间的互动,更多是作为增添乐子用的,毕竟对于很多现代人来说,已经不再是为了通关而玩游戏了,只想放空思想轻松玩一玩而已,生活里的苦已经吃的够多了,就不要再让他们上杆子跑到游戏里再去吃那份本就不应该让你吃的苦吧。
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