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知识挖掘机:10年4部游戏的失败,这款日本游戏终于逆袭,拿下Steam销量第一!

2021-09-16 10:00:25 神评论

17173 新闻导语

“破晓”之前,《传说》系列的昼与夜

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:相比《FF》和《DQ》,《传说》系列有着更低的上手门槛,以及……多数时候更低的游玩深度。

在最新的STEAM游戏周销量排行榜榜首位置,出现了一个对于传统PC游戏玩家来说,或许会略显陌生的名字——《破晓传说》。除了ACT式的战斗系统以外,本作在很多方面都非常契合JRPG长期给人留下的刻板印象,比如外观美型的男女主角;科幻与奇幻相互杂糅又和谐统一的世界观;制作精良,突显高级二次元品质的开场动画;以及我国玩家表面已经习惯但心里还是不愿接受的较高售价(本体Steam国区318元)。

由于没有完整的世代序号,所以光是整理作品名称的话,“传说”就能编排出一套“作品通俗命名大赏”,“幻想”“宿命”“深渊”“薄暮”“无尽”“狂战”,等等等等,在这一连串中二名字的背后,是一个正统作品数量与《FF》不相上下的大型游戏系列,接下来就让我们借着《破晓传说》难得掀起的这波话题度,聊聊这个系列的过往特色,看看在“日出黎明”前,这个系列是如何一步步走进自己亲手编织的至暗时刻。

南梦宫旗下最负盛名的角色扮演游戏

尽管至今没有登陆到PC平台,但Atlus的《女神异闻录5》绝对是近年来最热门,出圈效果也最为显著的单机JRPG(说“单机”纯粹就是为了把《FF14》撇出去),而曾经在《传说》系列与《女神》系列之间,还真就存在一些微妙的关系。

事情还要从上世纪90年代说起,当时正是SFC引领下JRPG的黄金时代,《FF》《DQ》双雄之外,包括《浪漫沙加》《圣剑传说》《真·女神转生》等作品相继涌现,尤其是《真·女神转生》,该系列原本是Atlus开发,南梦宫负责发行,后来随着Atlus转为独立发行,南梦宫势必就需要物色新资源来完善自身产品线,这时候在PC角色扮演游戏上已经小有名气,且正在开发全新作《幻想传说》的狼组进入到了南梦宫的视野当中。

从《幻想传说》的UI可以看到《FF》等传统JRPG的设计样式

作为一家从PC起家并逐渐成长起来的游戏开发商,狼组作品普遍带有那个时期PC游戏主要面向成人用户(毕竟在个人电脑价格高昂且操作系统都不完善的年代,小孩子大都买不起也玩不转)的特点,《梦幻战士》《亚克斯战记》等游戏,世界观普遍恢弘而黑暗,深受核心用户的喜爱。

《幻想传说》的故事主体改编自游戏主程序师五反田义治未发表的一篇小说,在与南梦宫达成发行协议之后,为了保证市场销量,南梦宫方面开始加大对作品的“指导意见”,不仅对原版风格化、成人化的剧本做出了较大改动,并且还把南梦宫擅长的ACT要素融入到战斗系统当中,形成了系列最具标志性的LMBS系统(即“线性运动战斗”系统),玩法上与当时流行的传统JRPG回合制战斗形成了差异化。

站在今天的角度上看,这种玩法和剧情上的一进一退,既保证了作品可以向更大的市场进行推广,也为日后战斗系统的丰富与创新打下了基础。

而在音乐和美术方面,尽管《传说》系列没有从一开始就像《FF》《DQ》那样凑齐开发、人设、音乐的三巨头阵容(比如《FF》的坂口博信、天野喜孝),但藤岛康介和樱庭统的相继加入,尤其是藤岛康介在二次元领域已经具备的号召力,对于吸引日本地区玩家具有很关键的作用,《幻想传说》也就此彻底屏除了狼组黑暗幻想的传统艺能,点亮了人畜无害,画风清新的阳光属性,而总之狼组在忍受着南梦宫方面的粗暴干预,按照合同完成游戏之后,就选择了独立之路。《幻想传说》凭借不错的游戏素质,成功树立起这个原创ip,让南梦宫有了一个经营至今的招牌系列。

《女神异闻录》之前,二次元JRPG的顶流

在进入到浑浑噩噩的PS3时代之前,《传说》系列视觉上两大卖点分别是精美的动画播片和人设。从系列第二部作品,同时也是很多国人玩家首次接触到的《宿命传说》开始,初代在画风上尝到甜头的南梦宫开始持续加码,燃烧经费请来Production IG打造出精美的开头动画,并邀请日本当年的人气乐队Deen演唱主题曲,片头动画里“先铺世界观全景视觉-快速切主角团各个角色特写亮相-反派特写亮相-音乐进入到旋律高潮后迅速结束让玩家迫不及待开始游戏”的模式化套路,自此成了日后的系列惯例(当然你也可以说这本来就是绝大多数日本TV动画的OP标准流程,《传说》不过是从善如流罢了)。

除了供游戏店循环播放的片头以外,游戏结尾同样安排有精美动画,尤其当《FF7》大获成功开启了3DCG潮流之后,更加突显《传说》“田园牧歌”的清新风格。

人设方面,继藤岛康介之后,又引入了新画师猪股睦美。两位老师画风鲜明,以《逮捕令》《我的女神》《樱花大战》等作品闻名的藤岛康介,在非玩家群体中也享有很高的知名度,对比其他那些同时代以“卖肉”博眼球的老师,其笔下的女性角色充满知性优雅与灿烂活力。

贝露丹迪(《我的女神》),真宫寺樱(《樱花大战》),缇亚(《深渊传说》)这些经典女性角色,无论其作品背景是现实主义——咱们姑且就把美丽的女神来到我家共同生活和开着蒸汽机器人在大正年代砍怪当成“现实主义”,还是奇幻风格,都通过对角色的刻画,很好表现出故事所赋予的人物性格。

藤岛康介绘制的游戏封面

不过后来出现了一件略微“毁人设”的事情,那就是藤岛康介画了几十年的漫画,在52岁时,和比自己小31岁的巨乳COSER御伽猫梦结婚,一方面粉丝们惊讶于“明明老师笔下从来都没有巨乳啊!”,另一方面又爆出“老师本来没想发展到这一步,谁知对方突然告知怀孕,于是为了声誉考虑,只得奉子成婚”的传言,当真在生活面前,艺术神马的都是浮云。

这样的手办其实已经有些超过了藤岛康介的画风

相比藤岛康介,猪股睦美无论作品知名度还是画师的话题度都要弱上一些,甚至系列粉丝中还因为不同作品在画师上的选择,而分成两个支持者阵营。猪股睦美的风格更加偏向传统的欧美奇幻感,与藤岛介形成了风格上的互补,只不过从市场接受度,包括周边产品开发上看,藤岛康介无疑更有优势。

猪股睦美绘制的游戏封面

又到了与《FF》《DQ》并称三大JRPG的时间了

《破晓传说》发售至今,在系列老玩家捧场,新玩家纷纷下场的双重努力下,销量与口碑一路看涨,不过我觉得还需要一些时间沉淀,才能做出对本作的最终评价(而且也说不好后面是不是还有剧情DLC或者完整版什么的)。

回顾系列以往,我个人认为排名前三作品分别是《薄暮传说》(X360以外版本)《深渊传说》和《宿命传说2》。

具体理由如下:首先,X360版《薄暮传说》创造了当年无比尴尬的“有料付费”梗,即X360发售初期,有过一段轰轰烈烈的“黑船来袭”。微软使用钞能力“收买”了各路日系游戏,谁知日本玩家并不买账,原本PS2上风生水起的ip,从《三国无双》到《超级机器人大战》,有一个算一个,排着队喜提“销量/口碑史低”成就。

原本独占,后来变成限时独占的《薄暮传说》更是南梦宫摆了微软一道,在PS3的完全版中,游戏内容大幅增加,原本流程里的高人气角色成为本方可用人物,全新挑战内容更让老玩家大呼过瘾,辅以能玩出各种ACT花样的战斗系统,足够撑起150小时以上的游戏时间。

排名第二的《深渊传说》(PS2)可以看做整个系列的“成人礼”,像是后来《薄暮》的反英雄式男主,《狂战传说》的强气女主,在《深渊》里都能找到相应的设定原型。而且《深渊传说》作为一部不卖DLC作品,必须通过传统设置隐藏要素的方式保证游戏内容的非常丰富,从隐藏必杀技到隐藏服装(服装成了日后《传说》系列的主要收费事项),很有那种古典JRPG研究探索,再获得奖励的乐趣。

本作的剧情在系列中名列前茅

最后,笔者之所以让技术上并不突出,内容也没有特别丰富的《宿命传说2》站上“领奖台”,主要还是考虑到本作在老玩家(这是我国《传说》系列的主力人群)心目中的历史地位。本作当年在PS2上推出了官方中文版,中文游戏,尤其又是RPG这种大文字量作品的稀缺性,让《宿命传说2》几乎人手一张(当然是盗版盘),而再次玩到官方中文的《传说》作品,就要一直等到十多年后的《情热传说》了。

一度由NGC独占的《仙乐传说》

知道新作为什么要叫“破晓”吗?

因为前面几部作品的表现就像把系列带进了漫漫长夜。

PS3世代四部《传说》作品分别是从2011年开始的《无尽》《无尽2》《情热》和《狂战》,虽然四部作品之间素质有高有低,但放在系列整个发展历程中,这一时期可以说是比较失败的。尤其《薄暮传说》已经给系列在PS3世代树立一个较高起点的基础上,后面连续四部作品都没能更进一步,甚至还积累了玩家群体中的一些怨气。

从当时业界大环境看,高开低走的《无尽传说》“很好”配合了日系游戏该时期整体下滑的趋势,就像当年南梦宫对于狼组进行干预的某种“报应”,《传说》中“财团B”漫改流水线的味道一定程度覆盖了作品本身的韵味,开发组对于系统的耐心雕琢程度比起《薄暮传说》退步明显,剧情更是收尾仓促,这才有了发售仅一年后,便拿出《无尽传说2》补完。

这么做造成的结果就是前作故事不完整,失败;续作单纯为了补完造成流程短,失败;玩家付出两款游戏的花费,体验到的只是原本一部作品的内容,还是失败;更不用说实际玩起来无论场景素材还是战斗系统的重复感,简直失败中的失败。

技术没有进步也成为了这一时期《传说》作品的主要痛点,当时很多日系游戏给人的感觉都是没钱没技术,画面简陋,建模粗糙,例如迷宫素材单一重复,城市场景空洞无物,战斗系统缺乏深度(个别招式还存在平衡性问题),最明显的证据,就是在《破晓》之前,你用NS玩《薄暮传说》,不仅不觉得“过时”,甚至还会感到内容十分“充实”。

原本引以为傲的人物形象,则全靠服装DLC强撑(各种联名款我倒是都充钱了),老玩家群体中出现了“先充DLC再开始游戏”的自嘲,而且玩家花费越多,游戏实际内容反而显得越少,因为以往像是特殊服装都时玩家在游戏里完成特定任务才能获得的奖励,如今变成了“pay to get”,其他像是“斗技场”等经典隐藏要素和迷你游戏,也本着“能删尽删”的省事儿原则全删了。如今《破晓传说》技术上跟进固然令人欣慰,但无差别DLC商法对游戏内容造成的负面影响,依然让我如鲠在喉,借着这篇稿子,也算不吐不快吧。

结语:PS2的《深渊传说》不仅是我个人杰出的《传说》系列首部作品,更是为我打开了JRPG的整个世界,从此这一类型游戏成为我游戏生涯持续至今的重要组成部分,所以各位读者才会在其他媒体大都止于对《破晓传说》例行公事进行评测的时候,花费宝贵时间看到上面这篇半是回忆,半是牢骚的文字。

《破晓传说》肯定比不了《女神异闻录5》的影响力,只是希望财团B能把本作当成系列再次进步的起点,让这个系列在如今更换了核心开发者之后,能够焕发出新的活力。

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【编辑:铁士代诺201】

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