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知识挖掘机:稳赚不赔的神作,还是扶不上墙的粪作?盘点那些挖坑不填的游戏

2020-09-11 16:00:49 我要纠错
神评论

17173 新闻导语

挖坑不可怕,填不上才尴尬。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:当克莱尔在《生化危机2HD》的片场重回浣熊市警察局的时候,是否能让记忆回到未来,想起当年在剧情坑里曾经邂逅的史蒂夫呢?

通常来说,当系列作品推出新作时,玩家们会有不同的期待点,比如画面水准提升,系统玩法变化,内容扩充程度等。但也有一些游戏,因为剧情走向或者背景设定上的深耕,不知不觉间便挖下大坑,时刻要面对来自玩家“还有谁?”“哪去了?”“为什么?”的一系列哲学拷问。

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似乎永远都在挖坑的《轨迹》系列

在那些深谙挖坑之道的开发组或者手握重磅IP的知名制作人心里,坑既然挖了,就肯定是要填的,至于是像野村哲也那样一边填旧坑一边填新坑,还是像铃木裕一样因为开始时摊子铺得太大,导致有生之年恐怕也走不到尽头,就要看挖坑者的职业生涯造化和业界风起云涌了。

接下来,我将选出几个比较有名的“坑”展示给各位读者,一来与沉迷各种背景设定的剧情党交流入坑经验,二来也是给那些有意入坑的玩家提个醒:挖坑固然有风险,入坑更需要谨慎。

一、总是“作为终焉的开端”——《轨迹》系列

FALCOM用16年9部作品的份量,层层铺垫起一个角色数量众多,势力来回拉锯,而实际故事进展却又时常陷入到划水节奏的作品序列——《轨迹》系列。在这段剧情马拉松中,始终连贯的故事线使得新玩家在萌生入坑意愿时,碍于“前情提要”越来越望而却步,而老玩家也不得不在PS5即将到来时,继续面对那介于PS2和PS3之间的祖传(HD)画面。

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如果《轨迹》能像BNGI的《传说》系列那样,尝试以单体作品为独立宇宙,虽然不能保证一定比现在这样高到哪里去,但起码在需要作出设定方向调整或者产品线升级时会具有更高灵活度,而不是像如今这样把自己和越来越少(当然纯度也是越来越高)的粉丝群体牢牢绑定在一起。尤其当《创之轨迹》一边收束各条故事线,一边又拉出来新角色挖下未来剧情新坑之后,一条路走到底已经成为了《轨迹》系列没得选的选择了。

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挖坑的一大红利,就是会打造出久负盛名的经典角色

二、给猛男打枪找一个理由——《战争机器》系列

作为微软在X360时代最为成功的原创第一方游戏,《战争机器》系列从最初“肌肉猛男肢解肌肉怪物”的小范围遭遇战,经过游戏正统作,外传作和漫画,渐渐勾勒出人类、兽族、荧光族围绕星球资源的开发与争夺,而各自拼尽种族命运,科学技术和政治角力的庞大世界观。尤其对于兽族这个一方面拥有与人类相似的生理特征,另一方面又与人类存展开你死我亡生存竞争的迷之物种,它们的真实来历一直都是玩家“追剧”过程中关键麦高芬,其重要性和吊胃口程度堪比《进击的巨人》中笼罩巨人的层层谜团。

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尽管按照实际咖位来说,《光环》在科幻史诗气势和背景深度方面比《战争机器》更加有备而来,早早便写下了多文明编年史供游戏开发者从中取材,但《光环》在脱离Bungie转由343执掌后,品质经历了一路肉眼可见的下滑,直到最新公布的《无限》已经可以用惨不忍睹来形容,这间接也令《战争机器》在未来会去承担更多护航任务,至于填坑后另起新IP的设想,从5代已经给出的信息来看,是更加没有可能了。

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三、我的克莱尔哪去呢?——《生化危机》系列

《生化危机》系列一路走来,由当年一匹黑马早已经成长为纵贯游戏,影视,主题公园的流行文化强势符号,把“丧尸”从B级片群演加冕为商业王者。《生化》系列的坑属于典型的“先边走边挖,然后边挖边填,接着边填边走,再回到边走边挖”模式。

最初企划时,只是当成一个3D恐怖游戏进行试水,因此完全没有做太多额外部分背景设定。2代开始世界观才逐渐打开,而核心制作人的更换,又导致不同角色在不同作品时期戏份有别,例如人设经过4代洗礼后的里昂,以及7代整容归来的克里斯。

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克里斯整容的次数,与生化重制的次数成正比

大背景方面,《生化》系列将各式阴谋者和野心家悉数埋伏在伞公司庞大的利益链条与关系网中,并且依靠人气角色的命运走向保持话题热度。随着系列生意越多越大,同一世界观下衍生与支线作品层出不穷,故事线随之越发臃肿。卡普空非但没有收束的意思,还在新作里继续添加枝叶,坑越挖越大,也让玩家们对系列接下来会打出什么牌充满了未知。

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四、论事先规划好的重要性——新《战神》系列

由上面所举的案例来看,挖坑这件事很大程度上都是厂商为了延续IP生命周期,于是对剧情和世界观展开一通疯狂操作,试图让故事没完没了走下去,其正面效果当然是买卖越做越大,粉丝越来越多(或者忠实),负面结果也显而易见,那就是“为赋新词强说愁”,不得不顶着有可能烂尾的风险或东拼西凑,或顺流逆流。

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而当PS4版新《战神》则以重启后首部曲的姿态,带着玩家对于过往角色身份的设定印记,开始了一场玩法大幅变化的新旅程时。同样是在挖坑,相比于上述一眼望不到边的坑,“奎托斯”、“北欧神话”“弑神之旅”起码给出了一个稳固的发展框架。

2018年TGA评选时《战神》之所以能够以首部曲身份战胜长篇小说一般的《荒野大镖客救赎2》获得年度最佳,正是因为来自于故事完美铺垫后的言之有物,玩家们将带着一份明知意犹未尽但也心生期待的满足感,等待着此后的精彩故事。

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五、论挖坑,就没虚过——《王国之心》系列

论靠着世界观设定深度与故事剧情编写进行高水平挖坑填坑,则小岛秀夫,野村哲也,肯·列文三分天下,而随着MGS和《生化奇兵》完成各自被创作者所赋予的命运,如今只剩下《王国之心》在面对粉丝常年期盼与解读时,依然可以底气十足说出那句:“你们一起上,我赶时间。”

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要理解《王国之心》的浪漫,必须摆脱迪士尼的油腻,投入到野村哲也的世界观设定下去领会各种细节

《王国之心》的坑在于设定本就复杂(包裹童话外衣的“存在与虚无”大讨论)的情况下,人物关系层层嵌套,故事错从复杂。粉丝们等待多年,原本以为能给出答案的《王国之心3》所带来的却是部分悬念的解答以及更多疑问的诞生。

就连野村哲也本人在接受媒体采访时也表示,自己多年来给《王国之心》所做出的种种设定实在太过复杂,以至于开发过程中必须频繁阅读查找自己写过的文案资料,才能准确定位其中的人物关联。但野村似乎也有没要就此收手的意思,看看重制都能分成N部曲再被他塞进新货的《FF7RE》,哪有什么有生之年,殊不知所有的相遇都是久别重逢。

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六、论挖坑不虚,俺也一样——《异度》系列

“若世界没有神,就用自己的手创造一个”——此番狠话PS版《异度装甲》中的一句经典台词,该作诞生于《最终幻想7》同时代,当野村哲也在坂口博信手下一边为克劳德设计杀马特发型,一边酝酿未来的个人项目时,制作人高桥哲哉已经得到史克威尔公司大佬首肯,开启了《异度装甲》这一野心勃勃的全新原创IP。

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高桥哲哉一开始就书写下异度世界六大时期跨越万年的浩瀚画卷,它们分别是星际间战争年代,原初之刻,赛波姆文明,索拉里斯战役,福音之劫以及未知的未来。但和很多剧情挖坑的游戏比较容易造成新人墙问题一样,初代双CD-ROM的《异度装甲》第二张盘的流程明显存在仓促收尾的赶工现象,等到PS2时代,南梦宫押宝《异度传说》三部曲的结果又是曲高和寡的市场残酷摔打。

即便如此,高桥哲哉辗转到任天堂阵营后依然不忘初心,NS《异度神剑2》结尾处一通“神揭秘”串联起Wii版《异度神剑》的弑神大戏(倒是大人气机娘KOS-MOS是由任天堂出面从南梦宫调用来的版权,并无直接剧情关联),如今随着《异度神剑》成长为NS平台一线游戏,高桥也有了更多挖坑的底气,去布置下一盘大棋。

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《异度神剑2》中的梦幻联动

七、被杀手身份和预告片欺诈耽误的太空歌剧——《杀戮地带》系列

直到因为PS4版《杀戮地带 暗影》表现不佳,连带整个系列被索尼下放雪藏为止,“《光环》杀手”和“预告片S级欺诈者”的头衔像是《杀戮地带》摆脱不了的诅咒,总是在玩家们想起该系列时被最先提及的话题梗。

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事实上,从PS3版《杀戮地带2》开始,Guerrilla就树立起打造3A游戏的自觉,通过戏仿历史,系列完善并扩写出大量编年史作为背景资料,用宇宙战争的框架,复现了一个类似现实中“一战”和“二战”混搭的壮阔架空史诗。玩家参与到的不单是一场单纯的高画质突突突,更是是在资源与国家利益博弈之间,围绕占领与被占领,侵略与反侵略,抵抗与镇压抵抗的复杂历史事件。

只可惜这个坑固然挖得漂亮,但平平无奇的游戏玩法在耗尽了机能红利后难有突破之处,如今也只能以不是烂尾的烂尾方式勉强收场。

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八、刺客是个筐,千年历史往里装——《刺客信条》系列

参考系列前期的设定可知,《刺客》原本是要打造一个游戏史上最庞大的穿越项目,让身处现代的玩家置身一个个深刻影响了人类文明的历史事件现场,亲历刺客联盟与圣殿骑士团之间跨越千年的阴谋恩怨。

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但是随着系列不断发展,已经越发出现“你刺客大爷不是你刺客大爷or你骑士大爷还是你骑士大爷”的吃书与吞设定现象,尤其为了适配游戏玩法上的变化,一些奠定系列风格的标志性元素如袖剑,一击暗杀等被逐渐淡化,取而代之的是历史迪士尼乐园般的数字化观光项目陪伴着那些不惧刷刷刷的肝帝们。

如今,除了最有考据精神的老玩家以外,已经很少有人会带着《刺客信条》系列的故事完整故事线去看待新作,这个坑填还是不填,也就没有那么重要了。

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结语:就在本文截稿时,任天堂刚刚公布了基于《旷野之息》之前100年作为背景的《塞尔达无双 灾厄启示录》,相当于是换了一种游戏类型后,继续给神作的固有设定来填坑,可见挖坑只要挖的够好够大,便是一桩稳赚不赔的好买卖。只是各位在入坑前还是要权衡下个人口味与耐心程度,一旦入坑后才发现是“有生之年”,想要再出坑,可就是一件关系到断舍离的事情了。


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【编辑:铁士代诺201】

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