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网游时光机:清华学霸弃建筑做游戏,挨骂七年赚够钱,只为赎回十八年前的单机梦

2026-09-09 09:01:18 神评论
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从清华建筑生到单机梦,梁其伟用18年打造《影之刃零》!《黑神话》之后国产新扛鼎之作,揭秘《雨血》到《影之刃零》的传奇历程,动作武侠巅峰之作即将来袭。

自《黑神话:悟空》横空出世、引爆国产单机市场之后,“下一个接力者是谁”便成了中国玩家心中最热切的期待。

明末渊虚之羽和失落之魂曾在短时间内接过这份期待,可惜因为游戏内外的各种原因,反响平平,未能真正扛起这面大旗。

而就目前释放的信号和表现来看,《影之刃零》无疑是最有力的接棒者。

2025年春节前,《影之刃零》发布的蛇年贺岁实机演示视频火遍全球游戏社区,这段不足6分钟的视频在B站的播放量超过1200万次,中国玩家将之形容为《黑神话:悟空》之后“村里的第二个大学生”。

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2025年7月26日,游戏在北京首钢园举办了首次大型线下试玩会,提供100台PC和40台PS5的体验席位。玩家普遍对试玩内容给出了相当高的好评,尤其是游戏的战斗表现。

又过了一年,2026年8月12日,游戏正式开启全平台预购,标准版268元起,定于10月29日全球同步发售。

如今游戏尚未发售,去大谈特谈它的最终表现力,为时尚早。

那这次的时光机,我们不妨从《影之刃零》的故事往前看,聊一聊这款被寄予厚望的作品,究竟走过了一段怎样的来时路。

一、特立独行的制作人

《影之刃零》的制作人梁其伟,是国内游戏圈一张绕不开的面孔,社交媒体上、行业报道、采访中,常能见到他的身影。

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他生性好动,总想尝试些别人没做过的事;骨子里又藏着极深的思辨欲,聊起游戏设计、商业与理想的拉扯,句句都透着穿透表象的洞察力。

他不掩饰自己在手游年代“戴着镣铐跳舞”的憋屈,也从不粉饰那段被玩家骂得最凶的岁月,甚至是自嘲是“下海的泷泽萝拉”。

这么一个接地气的制作人,他的入行之路还颇具谈资。

梁其伟出生于1985年6月23日,本科毕业于清华大学建筑学院并获得优秀毕业论文奖,后获耶鲁大学建筑学硕士学位。这份履历放在任何行业都堪称耀眼。

然而这个本该成为建筑师的他,为何会走上游戏开发之路?原因无非是对游戏的热爱。

在清华大学读大三时,梁其伟就开始用一款叫RPG Maker的软件制作游戏。上一些很无聊的课时,他会在下面写写画画。那些课堂笔记本上,既有文案、剧情,也有关卡设计的草图,还有角色造型的设计。

他一个人写剧本、画图、写代码,做完了一款叫《雨血:死镇》的单机游戏。

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这款游戏除了音乐以外所有素材均由他一人独立原创。古龙风格,画面阴暗,气质特殊,主角“魂”一出场便身怀绝技,却仍然沦陷于巨大的阴谋之中。上传到网上后,全平台下载量超过四百万。

但也因此,他挂了一门课,保研资格没了。

后来他去耶鲁大学读建筑学硕士,异国他乡没太多社交,夜间空余的时间他继续做游戏。他甚至经常和搞戏剧的人混在一起,给百老汇做舞台设计、做舞美。

这些经历间接地训练了他的审美和思维能力。在耶鲁期间他完成了《雨血》的最终版本,翻译成英文,放到海外平台上售卖。

2011年从耶鲁毕业,梁其伟拿到了一家纽约建筑事务所的高薪录用通知,但他拒绝了,转头回到国内,在北京一间四十平方米的办公室里,和几个在网上认识的朋友,成立了灵游坊。

2013年1月,公司成立后的第一款作品《雨血前传:蜃楼》正式发行。

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这款作品意义重大,它是系列由独立转型商业的关键之作,也开始使用成熟的商业游戏引擎Unity3D,游戏类型大改为横版动作。

这款买断制单机游戏在疲软的单机游戏市场销量超过30万套,成为首部超过30万销量的国产非回合制RPG单机游戏,英文版在Steam平台首月销量突破13万套,游戏还入选了Unity全球官方范例。

然而,叫好不一定叫座,30万套的销量放在手游市场不过九牛一毛,剔除成本和人员开支,根本就赚不到几个钱。梁其伟后来坦言:刚做完第一款游戏,就感觉“公司快开不下去了”。

商业化的压力像一堵墙,横亘在这个理想主义团队面前。

二、转战手游——戴着镣铐跳舞的七年

一件事能不能获得成功,很多时候和个人能力没什么关系,而是在于选择,如果选择对了,在风口的猪也能起飞。

2014年的市场环境,手游已露锋芒,别说是单机作品,就连一些网游都开始被挤压生存环境,作为游戏圈的新玩家,灵游坊顺势而为,转而切入手游赛道。

早在2013年,灵游坊拿到网易数百万美元的融资,开始《影之刃》手游的开发。2014年2月20日,网易召开发布会高调进军手游市场,并开启了横版格斗手游《影之刃》首次封测。

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《影之刃》继承了《雨血》系列的强烈独立游戏风格,延续前作暗黑武侠世界观,以水墨风格构建冷峻江湖,融合蒸汽机械与人体改造元素,形成古典武侠与诡谲氛围交织的美学体系,冷色水墨加上鲜亮的战斗特效,配合类似家用机游戏的流畅战斗动画,极具辨识度。

在对手机触控操作优化的前提下,《影之刃》也尽可能地还原了“雨血”系列的战斗系统,不同于传统游戏固定的4个技能,《影之刃》有12个普通技能加12个进阶技能,供玩家自由搭配,起手、衔接、终结一气呵成,游戏的美术、音乐、动作、打击感都很扎实,战斗体验拉满。

此外,游戏还获得了德国科隆游戏展“最佳移动游戏”提名,是国际游戏三大展会历史上首个被提名最佳的中国游戏。

然而,随着版本的不断更迭,《影之刃》也开始变味了,最典型的缩影便是技能点系统的消失。

比如在早期版本中,玩家可以通过自由分配技能点来搭建独属于自己的连招链条,一套研究透彻的连招链本身就足以让战斗行云流水,这让“心法”这一核心付费点显得可有可无。

为了让流水数据好看(逼氪),开发团队随后移除了技能点的自由分配机制,心法的搭配路径随之被固定下来,招式之间的排列组合大幅度缩水,战斗天平逐渐朝数值倾斜,谁的加成更高,谁就更占优势。

玩家赖以发挥操作的空间被不断压缩,战斗的快感渐渐被重复性刷取所取代,游戏也一步步变成了纯数值游戏。

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一代推出的两年后,2016年,《影之刃2》问世,代理方从网易换成了英雄互娱,没办法,当时的英雄互娱给的实在太多了!

这一年,英雄互娱为此付出了高达一亿元人民币的代价,光代理费就花了5000万,而另外的5000万则是用于打造移动电竞赛事。

可能很多人会以为,初代《影之刃》是一款刷刷刷的游戏,那《影之刃2》怎么就突然和竞技沾边了呢?

可以这样理解,《影之刃2》也是纯粹迎合市场需求的一款产品,灵游坊几乎完全推翻了前作中的所有设计,去掉了角色等级系统,打造了一款类似《皇室战争》或《英雄联盟》的纯竞技类游戏,以实时PVP匹配、天梯和排行榜构成的竞技循环。

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游戏PVE副本和养成内容极其有限,培养的人物属性绝大部分无法带入PVP竞技中。

《影之刃2》的竞技体验是独特的,选手出场一支三人小队并直接操作其中一名角色进行战斗,在连招中另外两名角色可以被换出来,换人攻击本身也带有攻击判定,形成更长的一套连招。

这种玩法结合了策略博弈、反应操作和随机因素,已经很难用传统横版格斗来形容,而且《影之刃2》对于数值体系也做得也是比较拉胯,氪金带来的角色成长几乎没怎么限制,这就导致了策略成了摆设。

梁其伟在接受采访时也坦言,当时在做《影之刃2》的时候,跟风了市场主流的做法,做电竞元素、做二次元风格,做抽卡收集养角色那一套。

结果显而易见,逼氪强度很高,口碑崩得很厉害,最终游戏于21年9月6日停服。

至于《影之刃3》,则是2017年左右立的项。光是理念确定和组建资源阶段,差不多就耗费了一年半的时间。

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为何筹备如此长的时间,原因是经历了前两代数值崩坏的苦头,灵游坊也在找寻破局之路。

在团队内部,众人对项目定位也一直在变。

当时,梁其伟提出一个很激进的策略,想要用虚幻4做一个3D大型项目(也就是《影之刃零》),类似于武侠版《巫师》那样的定位。但算下来开发成本起码要大几个亿,显然《影之刃1/2》带来的收益并不足以支撑。

2017年前后内部构想,此时还没有腾讯数亿融资,仅靠《影之刃》《影之刃2》手游的盈利,资金缺口巨大,这个武侠版巫师的虚幻4宏大方案只能搁置,转头先落地做手游《影之刃3》,而这个构想就是后来《影之刃零》最早的雏形。

说回《影之刃3》,最终这部作品在内部被视为一次回归,立项目标是“希望系列能够回到正确的轨道上”。

所以在动作上,三代同样采用了2D横版模式,回归了系列初始作中经典的“技能链”连招设定,以简化的一键操作释放出千变万化的技能组合作为核心玩法,并且不设扫荡及自动战斗。

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除此之外,游戏在具有Y轴横版地图基础上加入Roguelike元素,地图、敌人、掉落都是随机生成的。玩家只需在技能链上配置3个同流派技能,就能随时切换流派,让角色焕然一新。

在付费设计上,团队承诺氪金要素倾向于角色外观等个性元素,而非以氪金提升角色数值,游戏没有VIP系统。

2021年,《影之刃3》上线,游戏仍维持“水墨暗黑武侠 + 硬核技能链”的差异化定位,动作手感与美术风格获老玩家认可。游戏最高曾冲上中国iOS游戏畅销榜第13名。

相较于前面两款手游,《影之刃3》受到的争议则更加巨大。

本质上,《影之刃3》是一款带有联网服务器和一些组队刷图功能的单机游戏,如果玩家把他当成一款纯单机游戏,来感受它的动作、音乐、剧情,那或许会释然并给予好评。

但如果把它当成一款养成游戏来对待,那大概率会让你相当痛苦。

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因为《影之刃3》并没有解决“历史遗留问题”,长线运营的数值依旧膨胀、养成成本过高、玩法迭代停滞等严重,新入坑体验较差,适合能接受高肝氪且偏爱单机式PVE的老系列粉丝。

在知乎上,“如何评价灵游坊手游《影之刃3》?”这个问答上,制作人梁其伟亲自现身,表达了自己身为老板,但在《影之刃3》上亲力亲为的故事,并承认自己做不了商业上最成功的作品,但可以追逐最有特色和风格的产品,以此来表明做好游戏的决心。

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然而,但玩家似乎并不买账,纷纷对其“开大”。

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三款手游,一款比一款赚钱,《影之刃3》甚至达到了月流水过亿的成就,两天半的时间,就相当于一代的首月流水,但赚钱的同时,却是一款比一款挨骂。

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做手游的那些年,梁其伟用“戴着脚铐跳舞”来描述那种被迫迎合市场规则的束缚感。或许做好一个不挨骂、少挨骂的游戏,才是他心目中的理想。

所以才有了后来的《影之刃零》。

三、回归单机——十八年,回到出发的地方

为数值让步、为留存妥协、为付费设计绞尽脑汁,灵游坊做的手游强在动作设计与独特的美术表现力,但数值这块,每一次都毫无意外的崩盘。

显然,他们的“舒适区”并不在手游领域,虽然影之刃手游系列给灵游坊赚了不少钱,但笔者还是愿意相信这不是梁其伟做游戏的初衷。

梁其伟也表示手游的收入被留存下来,没有用于分红或扩张其他业务。这笔钱的用途很明确,支撑未来某一天独立开发一款单机游戏,不需要外部投资,也就不需要因为资方的要求在产品设计上让步。

前面提到,早在《影之刃3》立项之初,梁其伟就有纯单机的想法,但当时国内单机游戏市场仍然偏冷,找不到足够的资金支持,计划被搁置。

直到2020年,《黑神话:悟空》的实机演示发布,国内单机游戏的市场信心被显著提振,单机游戏最好的时代到来了!

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到了2021年,金主腾讯完成对灵游坊的战略投资,且老规矩不干预团队的决策,《影之刃零》得以启动。

2022年底,《影之刃零》正式开工,此前小团队制作的模式,也无法运转如此大的项目,为此团队也迅速扩招到150人。

这支超过150人的团队(含发行部门)横跨中美四地城市协同开发。

北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕捉与动画制作,中国香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队承担全球发行。

值得一提的是,甄子丹自2023年起便担任《影之刃零》的监制。他不仅深度参与了游戏的整体创作,还亲自为游戏中的关键角色主角父亲“暗魔天堡之主:魔渊”进行了面部捕捉和动作捕捉。

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除了甄子丹和他的甄家班,《影之刃零》的开发团队还邀请了多位世界顶尖武术家参与动作捕捉和开发工作。峨眉山的剑术师父、广东的舞狮大师都参与了动作指导,团队几乎所有的动作都采用了动作捕捉。

2025年春节前,蛇年贺岁实机演示引爆全网,同年7月26日,北京首钢园大型线下试玩会,点燃了玩家的期待和热情。

2025年8月,德国科隆游戏展,《影之刃零》首次展示了开启DLSS4和光线追踪技术的实机试玩。

团队将当年手绘地图中的庞镇彻底重新诠释,通过扫描数个中国古镇获得的高精度3D模型,游戏在众多欧美厂商和知名IP续作中脱颖而出,作为活动最后一段影片压轴登场。

2025年12月,游戏达成100万Steam愿望单。

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2026年8月5日,梁其伟发了一条微博:“燃尽了,但是完成了。不容易~”。至此,《影之刃零》全部完成。

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2026年8月12日,《影之刃零》开启全平台预售开启,数字标准版268元,数字豪华版328元,Steam国区与全球畅销榜均已登顶。

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一个新的故事,也即将开启。

结语:

从2008年那个建筑系学生用RPG Maker做出的灰暗小镇,到2026年一款用虚幻引擎5打造、将在全球发售的PC与主机大作。

十八年过去了,梁其伟的身份也发生过几次变化,独立游戏制作者、留学生、放弃建筑师生涯的决策者、手游开发者、单机项目的制作人……

而他所受的争议,从未停息。

在《影之刃零》之前,梁其伟在网上夸下的海口,吹的牛逼,做的检讨,在很多玩家看来,都无足轻重。因为我们每一年,都能在网上找到不少制作人在深夜写下的“真心话”。

但这又能怎么样?可面对KPI的需求,高薪的诱惑,又有多少人能够炒了老板,真正从零开始做自己心目中的游戏?

在没有一个真正让玩家满意的作品问世之前,任何的承诺,其实都不具备重量。

冯骥在离开腾讯之前,一身屌丝装被泡面盖头卖惨的画面,也无法获得《斗战神》玩家的谅解。直到《黑神话:悟空》的问世。

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同理,《影之刃零》对于梁其伟来说,不仅仅是一次回归单机的尝试,同样是一场自证之旅。

且到2026年10月29日,戴着镣铐的双手是否解开,一切皆有答案。

【来源:雨血前传:蜃楼官方】
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