图个好游戏:千万学费打水漂?让玩家等了3年的武侠新作,却被吐槽不如前作
大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!
又到了我们看图挑游戏的日子,小弟只给大家推荐那些够炸裂、够吸睛、够有视觉冲击力的好游戏!每周锁定这里,让你大饱眼福!
今天要给大家介绍的是《对决!剑之川》。
说到《对决!剑之川》就不得不提到它的开发商汉家松鼠。
在中国游戏圈,汉家松鼠是一家有点独特的公司。作为一群同人游戏开发者,他们凭《江湖X》一鸣惊人,并逐渐成为在武侠赛道拥有一批忠实拥趸的游戏工作室。
而在商业层面,汉家松鼠既做出过总流水近2亿的手游产品《汉家江湖》,也曾在2021年推出当年的PC单机小爆款、全平台累计销量超200万的开放世界RPG《部落与弯刀》。
按理说,有两款成功产品的开发经验和商业成绩加身,汉家松鼠应该不愁诸如公司经营或新品研发之类的问题。然而最近这3年,他们却迟迟没有新作亮相。
就在大家逐渐遗忘汉家松鼠时,去年他们突然爆出了一款手游《对决!剑之川》。而在9月5日,这款游戏终于正式上线了。
那么憋了三年终于亮相的《对决!剑之川》到底好玩不好玩呢?
废话不多说,上图!
看点一:千万学费的3D试水之作
熟悉汉家松鼠的老玩家都知道,过去松鼠基本都用2D美术的AVG展现来呈现,大世界中各种各样的可探索场景,比如用一张背景图来代表当前地点与场景,而可交互人物、可继续探索的地点,直接以头像或一个icon的形式出现。
而这一次在《剑之川》,考虑到技术复杂度、工作量还有成本问题,汉家松鼠采取一种类似“部落与弯刀”+“金X”的模式来组织整个游戏的世界,在大地图层面玩家可以2.5D自由移动。
进入地点后,可以进入到“二级地图界面”,使用类似于金X的概要2D交互界面。至于精致的3D交互场景,则安排到探索副本中。
可以认为《剑之川》是汉家松鼠2D转3D的试水作。
不过这么处理也有一个问题,玩家在探索体验上,会在操作形式上不断切换,那为什么不干脆直接全做成2D美术呢?
创始人倒是回答过这个问题,他希望汉家松鼠作为一个以技术驱动为底层信念的团队,希望能在每个项目上都有所突破,为以后更长远的公司发展,包括更大规模的3D单机项目积累开发经验。
实际上,他们在美术上确实绕了不少弯路,据创始人说至少交了1000万学费。
但端出来的成品……大家也看到了,不尽如人意。

游戏立绘画风是很纯正的古典武侠风,依旧保持了汉家松鼠立绘的原汁原味,至于这个画风符合不符合玩家的口味,属于见仁见智。
但,角色和场景的建模水平,还有UI的设计上,确实是一言难尽,朴素且简陋,而且还存在画面糊质感差的问题。
例如在故事画面中,人物建模跟不上对话,以及背景的场景建模看上去就很粗糙和低成本,多少有些影响沉浸感。
至于战斗画面的建模还有待改进,战斗让人感觉在一团乱中就结束了,甚至还有穿模的情况发生。
这引得不少玩家吐槽,这3D建模还不如做回原本的2D画风,反而更有特色。
(甚至还有不少玩家反馈侠客界面不如放立绘)
看点二:硬核与争议并存
画面一直都不是松鼠家的强项,这倒也勉强能理解,那在其它方面好玩吗?
剧情方面,松鼠宣传是百万字剧情,剧情方面确实是有精心打磨,有那股武侠味。
至于剧情有人喜欢有人不喜欢都很正常,目前来说耐得住性子看下去的玩家大部分还是觉得不错的。
但目前剧情没有跳过只有极速,而且对话速度偏慢,导致不想看剧情的玩家有些暴躁倒。
在玩法上,玩家可安排5名角色上阵(4名首发,1名替补),在搭配阵容的同时,玩家还可以选择策略卡牌带到战斗当中,在战斗中玩家通过消耗“真气”来释放卡牌,控制战场的局势。
游戏的角色分为巧、刚、柔、拙四种类型,大致可以对应传统游戏中的刺客、战士、辅助和坦克,还有“寒->炎->风->寒”三属性的循环克制体系,还有御伤设定以及场下疗伤机制等等,策略性还是有的,高手有值得琢磨的空间,可以手搓越级打怪,也别有乐趣。
但实际游玩体验中,目前前期游戏难度梯度较大。没玩多久就会很快发现不论是主线还是分支剧情,你都打不过了,于是就卡关了。
卡关没关系,练级吧,但地图上练级的地方少的可怜,体力全都刷完也提升不了几级,不氪金的情况下,玩家很快就会开始无事可做,初期的游玩体验突然就断掉了,很容易就劝退新手玩家。
而且看样子这个情况并不是小弟才有的,根据玩家反馈来看,卡关卡的十分严重。
还有一个被不少玩家所诟病的点是PVP玩法,官方一开始是表明联机PVP玩法无数值奖励,胜负全看操作技巧。但实际上PVP的奖励占比还挺高,而且还一下子来了三个,且部分需要手搓费时,被玩家吐槽为自己打自己脸。
小弟和你说:
现在《剑之川》的情况简单来说就是,野心很大,但能力有限。建模粗糙以及初期难度过大劝退了不少新玩家。
不过汉家松鼠面对差评,针对玩家提出的各种问题也很快做出回应,后续的评价也明显有所回升。
PVP奖励过多?调整。剧情不能跳过?加上。BUG太多?修。
难度梯度不合理?排查+难度提醒,但不调整,因为“本游戏设定上偏硬核”。
所有的变动都列出计划表,让大家一目了然进度,知道到底改没改。
耐心玩下去的玩家不少也逐渐开始转为好评,并在剧情上的优势开始凸显出来。
如果后续汉家松鼠可以听取玩家意见持续改进,相信可以打磨成一部更加不错的作品。
一个正惊问题:
你觉得《剑之川》能让汉家松鼠赚到钱吗?
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