手游《虚荣》如何玩转苹果Metal开发技术
17173 新闻导语
在去年的苹果WWDC开发者大会上,一项全新的图形技术——Metal技术被引荐到广大IOS开发者的面前,然而时至今日,市面上真正了解这项技术并切实运用到产品中的研发商仍然寥寥。
在去年的苹果WWDC开发者大会上,一项全新的图形技术——Metal技术被引荐到广大IOS开发者的面前,然而时至今日,市面上真正了解这项技术并切实运用到产品中的研发商仍然寥寥。本文就以《虚荣》,这款荣获2015WWDC最佳游戏设计奖的海外MOBA手游为例,浅谈苹果Metal技术对于手游开发的意义。
降低系统消耗 实现多倍渲染
众所周知,在图形API领域,前有AMD Mantl,后有微软DirectX 12。这类技术开创了编码访问硬件底层、提高图形执行效率的先河。此外,值得一提的就是“略具历史”的开源OpenGL图像引擎,不少开发者藉由此款引擎来实现游戏高品质的2D/3D的渲染和画面表现。
但是,DirectX也好,OpenGL也罢,这类技术在提供了广泛的硬件兼容性的同时,却无可避免的成为了系统开销的大头。这一点在移动平台表现更甚。因为移动平台的CPU和GPU相比于PC端在性能上存在一定差距,然而却需要负担同样的图形调取和渲染计算。
这也是为什么不少画面号称“主机级”的手游却往往会出现令人不耐的画面卡顿的原因之一。因为手机的硬件负担不了高强度的计算压力。
基于此,苹果发布了Metal新图像引擎技术,这是首个在移动平台上实现了深入硬件底层的底层图形计算和调取的开放引擎。
而《虚荣》就选择了这样一款全新的图像引擎来打造其魔幻绚丽的主题世界。
据研发商透露,借助Metal技术,《虚荣》的开发在3D 图像的渲染上获得了近乎 10 倍的性能提升。并且,成功将原来基于Open GL技术的“层级厚度”降到最低,更为游戏的表现提供更大的空间。
匹配全新框架 兼容开发环境
如果说旧有的图像引擎往往将GPU视作独立显卡,却罔顾移动平台,尤其是自A7开始的CPU与GPU芯片合二为一的现状。那么由苹果推出的Metal则可以说完全为其门下的Imagination PowerVR Rogue架构度身定做。并且显而易见的将支持A7、A8、A8X……,换而言之,即是iPhone 5S、iPhone 6、iPhone 6S、iPad Air、iPad Air2、iPad Air3等后续设备。
在iPhone6的产品发布会上,库克更是以《虚荣》为例,为广大果粉带来了精彩的Metal技术下的华丽竞技对局。
而《虚荣》之所以能够实现MOBA强操作对局时的高精度流畅体验,就得益于Metal技术对于图像的多线程处理。传统的图像引擎,则、往往只能实现单线程的图像计算,并且,如果做个直观的比喻的话,传统的图像引擎就像个“刻板”老管家,在接收到图像指令后,往往还需要将所有的图像状态进行全局验证才能执行,但实际上,“机智”的Metal却更听话,在接收到指令后,不需要全局验证即可实现状态的变更。这对于开发者而言,不吝于是个大大的福音,至少可以向OpenGL的DAS“无限”绑定告别了,不是吗?
并且,目前Uinty等主流引擎也宣布了与Metal实现对接,而《虚荣》则在审视Metal丰富的兼容性后,选用了自主研发的E.V.I.L.引擎,这款引擎除了同样与A7、A8等新内核完美兼容,更是与Metal实现了“1+1>2”的组合特效。这是因为,Metal 作为苹果对图形处理器的新编程方法,支持游戏在 60 fps 的帧速率下的细腻画面表现,而E.V.I.L.引擎同样支持并实现了60帧/秒的极高精确度效果。
如果你还是对Metal没有直观的印象,可以回顾一下WDCC上作为图像演示的APP《ZEN》这款APP借用Metal技术在iPad上实现了以1440×1080分辨率、4xMSAA抗锯齿运行,同时展示3500个活动的蝴蝶的惊艳特效,平均每帧有4000个绘制调用。
而作为苹果当日的重磅推荐产品《虚荣》,在基于Metal技术之后,更是以多达1300000个多边形组合,兼容每秒60帧30ms的控制反应,实现了“完美匹配触摸屏操作与画面的 MOBA 手游新境界。”
可以说,Metal技术的出现,在真正释放了移动平台硬件潜能的同时,也带给了移动玩家期待已久的主机级游戏体验。如果你还想进一步亲身体会Metal技术,或许可以期待今年第四季度,由巨人移动代理的国服《虚荣》,这一次,中国玩家将不落人后,与世界玩家同步感受全新Metal引擎所引领的移动图像技术新变革。
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