《全职高手》真人剧里的“肉眼识帧”真的存在?来聊聊关于游戏帧数的那点事
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投稿作者:AexCL
前不久,《全职高手》真人电视剧迎来大结局,随之而来关于游戏中电竞的讨论内容也越来越多,内容有好有坏,其中令人印象深刻的当属两个内容,一个是预告片中介绍杨洋所扮演的角色时为了突出其手法的厉害而展现的操作场景,另一个则是剧中杨洋用肉眼来识别帧数,从而推断出技能的破绽。
虽然都是电视剧里夸张化的表现手法,但前者勉强还算符合逻辑,但后者“肉眼识帧”的设定就有点不太科学了。今天,笔者就从画面帧数的定义开始说起,谈谈关于游戏帧数的那点事。
01 为什么“肉眼识帧”不可能
先说结论:“肉眼识帧”是不存在的。
帧数这一概念诞生于虚拟世界当中,从定义上来讲,它的主要展现方式是通过播放一连串静止的图像,而帧数就是这些画面的播放次数。由于人眼视觉残留效应,当画面每秒的帧数达到最低的10-12帧,这时人眼就会认为画面是连贯的。
这其中并不会显示什么具体的数值,就算要显示具体数值,那也是通过程序的计算所得出,不过这就跟肉眼扯不上什么关系了。
不过虽说肉眼不能得出具体的帧数,但肉眼倒是有可能感受游戏动态画面帧数大幅度波动所带来的变化,然后推算出一个大致的帧数范围,就像一位玩家长期处于60帧的环境下去游玩一款游戏,如果此时帧数突然降到30帧再跳回60帧,哪怕只有那么一瞬间,都会产生一种卡顿的感觉,而玩家则会根据这种卡顿判断出游戏的帧数大致降到了哪个范围内。
02 游戏帧数的起源以及与电影帧数的区别
关于帧数,它并不是一个新鲜玩意儿,诞生的时间可追溯到上个世纪,在电影诞生之后便有了这么一个概念,利用人眼的视觉暂留效应,让静止的图像在眼睛中所留下的残影全部连接起来后从而使图像动起来,一帧则代表一张图片,电影便是以每秒24帧的帧率在屏幕上播出。
随后当电子游戏诞生后,在电影看的基础上加入了互动元素,同样也需要让人物和场景动起来供玩家游玩,于是这一原理也被用在这上面。
不过与电影不同的是,游戏的每一帧都只包含那一瞬间的信息,并不会像电影那样包含着一段时间内的信息,这也诞生了诸如“为何电影在每秒24帧的情况下仍然保持流畅,但游戏却需要达到较高的帧数才能保持”这样的问题。
造成这一问题的原因则是两者所使用的媒介有所不同,电影是由摄像机所拍摄,拍摄过程中所产生的画面是通过胶片和传感器所产生的长时间的曝光,在曝光的这段时间里,人物场景的变化都将记录在胶片和传感器中。
而游戏则是通过显卡计算渲染得出,显卡在生成当前帧的画面后,再去计算下一帧的画面,这样可以确保每一帧的画面都是清晰的,不过这也代表每帧之间不会留下人物场景的变化轨迹,在这种没有运动轨迹的情况下如果要达到流畅的话,则需要更高的帧数去支持,不然玩家在游戏里就会遇到运行卡顿的情况。
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