《全职高手》真人剧里的“肉眼识帧”真的存在?来聊聊关于游戏帧数的那点事
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投稿作者:AexCL
前不久,《全职高手》真人电视剧迎来大结局,随之而来关于游戏中电竞的讨论内容也越来越多,内容有好有坏,其中令人印象深刻的当属两个内容,一个是预告片中介绍杨洋所扮演的角色时为了突出其手法的厉害而展现的操作场景,另一个则是剧中杨洋用肉眼来识别帧数,从而推断出技能的破绽。
虽然都是电视剧里夸张化的表现手法,但前者勉强还算符合逻辑,但后者“肉眼识帧”的设定就有点不太科学了。今天,笔者就从画面帧数的定义开始说起,谈谈关于游戏帧数的那点事。
01 为什么“肉眼识帧”不可能
先说结论:“肉眼识帧”是不存在的。
帧数这一概念诞生于虚拟世界当中,从定义上来讲,它的主要展现方式是通过播放一连串静止的图像,而帧数就是这些画面的播放次数。由于人眼视觉残留效应,当画面每秒的帧数达到最低的10-12帧,这时人眼就会认为画面是连贯的。
这其中并不会显示什么具体的数值,就算要显示具体数值,那也是通过程序的计算所得出,不过这就跟肉眼扯不上什么关系了。
不过虽说肉眼不能得出具体的帧数,但肉眼倒是有可能感受游戏动态画面帧数大幅度波动所带来的变化,然后推算出一个大致的帧数范围,就像一位玩家长期处于60帧的环境下去游玩一款游戏,如果此时帧数突然降到30帧再跳回60帧,哪怕只有那么一瞬间,都会产生一种卡顿的感觉,而玩家则会根据这种卡顿判断出游戏的帧数大致降到了哪个范围内。
02 游戏帧数的起源以及与电影帧数的区别
关于帧数,它并不是一个新鲜玩意儿,诞生的时间可追溯到上个世纪,在电影诞生之后便有了这么一个概念,利用人眼的视觉暂留效应,让静止的图像在眼睛中所留下的残影全部连接起来后从而使图像动起来,一帧则代表一张图片,电影便是以每秒24帧的帧率在屏幕上播出。
随后当电子游戏诞生后,在电影看的基础上加入了互动元素,同样也需要让人物和场景动起来供玩家游玩,于是这一原理也被用在这上面。
不过与电影不同的是,游戏的每一帧都只包含那一瞬间的信息,并不会像电影那样包含着一段时间内的信息,这也诞生了诸如“为何电影在每秒24帧的情况下仍然保持流畅,但游戏却需要达到较高的帧数才能保持”这样的问题。
造成这一问题的原因则是两者所使用的媒介有所不同,电影是由摄像机所拍摄,拍摄过程中所产生的画面是通过胶片和传感器所产生的长时间的曝光,在曝光的这段时间里,人物场景的变化都将记录在胶片和传感器中。
而游戏则是通过显卡计算渲染得出,显卡在生成当前帧的画面后,再去计算下一帧的画面,这样可以确保每一帧的画面都是清晰的,不过这也代表每帧之间不会留下人物场景的变化轨迹,在这种没有运动轨迹的情况下如果要达到流畅的话,则需要更高的帧数去支持,不然玩家在游戏里就会遇到运行卡顿的情况。
03 游戏帧数的发展以及帧数高低所带来的影响
最初,游戏帧数也没有现在那么高,在当时受硬件条件的限制,最多也只能达到30帧,厂商的更多心思还是放在游戏的画面表现力,而非画面流畅度,所以他们宁愿帧数低点,也要在不影响正常游玩的情况下,为玩家提供尽可能高清精致的画面。
不过随着硬件性能的提高,在保证画质的同时提供一个良好的帧数体验也成为了可能,主流游戏的帧数也从当初最高的30帧到现在普遍的30帧和60帧。
而现在对于游戏帧数最常见的讨论就是30帧和60帧对游戏流畅方面所造成的影响,对于人眼来说,通常30帧就基本能够满足画面流畅的基本需求,所以就会有些玩家会说30帧对于游戏来说已经足够了,没必要要求那么高的帧数,然而也有不少玩家则认为30帧还不够流畅,需要60帧才能满足需求,为何会出现这样的情况,可以从两个方面来说。
首先是操作,游戏可不像电影那样仅仅只用眼睛去看,它还需要玩家去操作,而操作的响应时间自然也与帧数挂钩,一般玩家都需要看到画面后才能进行操作,如果帧数过低以及帧数生成的时间过长,都会让画面跟不上操作的节奏,如果玩家在进行操作后,画面并没有显示相应的反馈,那么就会产生一种违和感,认为游戏卡顿的体验也随之诞生。
这种情况一般会发生在FPS和MOBA这样对于操作游戏的响应速度要求非常之高的游戏,一旦帧数与操作不能完全匹配,哪怕只是毫秒级的偏差,随之而来的很可能是“Game Over”
其次是硬件层面的问题,经常玩主机的玩家会觉得30帧已经足够流畅,这是因为主机的型号一般相对比较固定,并不会像PC拥有成千上万种不同型号的组件,这也让游戏开发商能够专门针对硬件进行专门优化,使帧数保持在30帧,不会出现较大的帧率波动,并且默认开启的动态模糊效果和垂直同步能够缓解画面中不流畅的那一部分,使用手柄作为操作媒介也能有效降低操作延迟的影响。
还有一点是主机玩家一般是接上电视进行游玩,与电视隔着较远的距离通常会让人眼去忽视不流畅所带来的问题,而电脑屏幕则因为距离近的原因使得低帧数的效果更容易被玩家所捕获。
而PC平台上则会因为各种不同硬件之间的差异性,使得游戏开发商很难针对性的进行优化,只能进行一个大概的区分,并给予游戏一个丰富的特效自定义选项,让玩家根据自己的配置去调节特效,但即使这样,游戏帧数在PC上的表现也没办法像主机那么稳定。
光显卡就有这么多型号,还不包括CPU、主板、电源等其他零部件
因为PC平台的软硬件的多样性会诞生各种不确定因素,而这些因素也会让游戏运行过程中总会出现几次掉帧情况,帧数的波动小的话倒是不容易察觉,但一旦变大就无法让人眼很好的去适应帧数,游戏卡顿的情况自然也展现了出来。
帧数的波动还跟游戏里的渲染效果有关,越好的画面则需要更高的主机配置,不然帧数容易呈现出不稳定的状态。
总而言之,对于主机游戏而言,30帧率的画面一般来说是够用的,但对于PC游戏尤其是FPS、MOBA这类的竞技类游戏来说,30帧的画面相比60帧还是有所不如,低帧数所带来的影响不仅是游戏运行卡顿的体验,也让玩家在竞技类的游戏中处于更大的劣势。
04 帧数在电竞比赛中所起的作用以及对玩家的影响
至于为何在电竞比赛中游戏的帧数会比平常要高出几倍,根据上面所提到的操作响应时间与帧数的关系,也能推断得出,电竞比赛对于帧数的要求已经不仅仅是流畅了,这其中还包含着各种复杂的微操作,而这些微操需要选手在短时间内全部发挥出来,这对于帧数的运行要求自然也就提升了上来。
在30帧的情况下,游戏响应操作的极限大概是100毫秒,而60帧则大概是50毫秒,以此类推,更高的帧数会带来更短的响应时间。
而那些长期处于这种环境下玩游戏的电竞选手,极高帧数所带来的丝滑感和稳定性自然也能够让游戏不会出现因帧数降低而导致的各种问题,电竞选手在比赛过程中也能更好的发挥其水平并且会因帧数的提高而做出先人一步的反应力。
生活中所见到的那些高手也是这样,除了有着过硬的实力,极高的帧数所带来极快的操作响应速度也能够让他们在游戏中能够比其余玩家领先一步做出操作,从而夺取最终的胜利。
综上所述,即使电竞选手相比一般玩家而言,在很多方面都占据着优势,但也没有电视剧中表现得那么夸张,“肉眼识帧”这一笑话的闹出也暴露了团队在拍摄前并没有好好的去做功课,缺乏最基本的常识,虽然能理解导演想通过夸张的表现来衬托出主角的强大,但如果这种夸张并不是基于一个合理的解释的话,那么这种衬托反而会变成一个累赘。
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