蜗牛游戏SNAIL2025年半年度报告:营收4229.66万美元(附25Q2财报会议纪要)

2025-09-05 21:18:02 神评论
SNAIL2025年8月19日发布的最新中报显示,截至2025年6月30日半年度录得股东应占亏损1850.84万美元,上年同期盈利47.68万美元,由盈转亏;总营收4229.66万美元,同比增长18.4%;每股净资产为-0.21美元,同比减少181.67%。


我们的使命是为全球受众提供高品质的娱乐体验。我们是一家领先的全球性独立互动数字娱乐开发与发行商,为全球消费者服务。我们已构建了一流的精品游戏组合,适用于主机、个人电脑(PC)和移动设备等多种平台。在我们发行《方舟:生存进化》(ARK: Survival Evolved) downloadable content(DLC,可下载内容)的每一年,该游戏均位列 Steam 平台按总收入计算的销量前 25 名。我们在技术、游戏内生态系统以及多人在线游戏变现方面的专业能力,使我们能够在多种媒体形式和技术平台上构建广泛的知识产权组合。
《方舟》(ARK)是我们的旗舰游戏系列,绝大部分收入来源于此。该系列是沙盒生存类游戏的领军者,截至 2025 年 6 月 30 日,其主机及 PC 端安装量已达 1.063 亿次,且多次跻身 Steam 平台销量前 25 名。关键业绩指标及非公认会计原则(non-GAAP)计量指标的讨论详见下文。
在截至 2025 年 6 月 30 日的三个月及六个月内,《方舟:生存进化》与《方舟:生存飞升》(ARK: Survival Ascended)在 Steam 及 Epic 平台的平均每日活跃用户(DAU)均为 24.2 万名;而截至 2024 年 6 月 30 日的同期数据分别为 21.8241 万名及 21.3691 万名。我们将 “每日活跃用户” 定义为在任意一天玩任意一款指定游戏的独立用户数量。
在截至 2025 年 6 月 30 日及 2024 年 6 月 30 日的三个月内,我们分别有 90.1% 及 77.2% 的收入来自《方舟》系列;在截至 2025 年 6 月 30 日及 2024 年 6 月 30 日的六个月内,该比例分别为 90.8% 及 77.7%。
我们致力于利用最新游戏技术为受众提供高品质娱乐体验,这一努力带来了强劲的用户参与度、持续的收入增长及现金流提升。根据 Steam 平台数据,截至 2025 年 6 月 30 日,《方舟》系列游戏的总游玩时长已达 41 亿小时,平均每用户游玩时长为 161 小时,且 21.3% 的顶级玩家在游戏中的花费时长超过 100 小时。
在截至 2025 年 6 月 30 日及 2024 年 6 月 30 日的三个月内,我们的净收入分别为 2220 万美元及 2160 万美元;在截至 2025 年 6 月 30 日及 2024 年 6 月 30 日的六个月内,净收入分别为 4230 万美元及 3570 万美元。
在截至 2025 年 6 月 30 日的三个月内,我们的收入约 42.8% 来自主机端,45.2% 来自 PC 端,9.2% 来自移动端;而截至 2024 年 6 月 30 日的同期数据分别为 38.6%(主机)、54.7%(PC)及 5.2%(移动端)。在截至 2025 年 6 月 30 日的六个月内,收入构成约为 42.1%(主机)、45.0%(PC)及 10.4%(移动端);截至 2024 年 6 月 30 日的同期数据则为 40.1%(主机)、47.4%(PC)及 5.9%(移动端)。
在截至 2025 年 6 月 30 日的三个月内,我们净亏损 1660 万美元,而 2024 年同期净盈利 230 万美元;在截至 2025 年 6 月 30 日的六个月内,净亏损 1850 万美元,2024 年同期净盈利 50 万美元。
影响我们业务的关键因素
有多项因素会影响我们的业务表现以及各期间业绩的可比性,其中包括:
一、 内容战略投入
我们持续评估并投入资源于内容战略,以改进和创新我们的游戏及功能,并开发现有的技术平台。目前,我们正积极投资扩大游戏产品线,同时开发与我们游戏知识产权相关的媒体及电子竞技内容。我们还在继续投资,通过吸引新的网红和品牌客户来发展我们的微型网红平台 NOIZ。
我们在内部以 “互动影业”(Interactive Films)为品牌设立了新部门。该部门将专注于在数字娱乐市场的垂直短视频领域创作内容。其移动应用程序已在 iOS 和 Android 平台软启动,我们已发布了 55 部短篇剧情片(包括来自外部机构的授权影片),并预计将持续推出新的短篇剧情片。
二、 用户基础增长
过去几年,我们的下载量实现了显著增长。2016 年 1 月 1 日至 2025 年 6 月 30 日期间,我们共售出 5360 万份游戏。截至 2025 年 6 月 30 日的三个月内,我们售出 210 万份游戏,而 2024 年同期为 130 万份。
我们的视频游戏提供极具吸引力且差异化的娱乐体验,通过挑战与进阶的结合,提升玩家参与度、延长平均游玩时长,并增强游戏系列的长期价值。我们游戏系列的成功取决于我们能否保持现有玩家的参与度,同时通过平台创新和新服务变现来扩大用户基础。
玩家对我们平台的参与意愿,取决于我们能否创作具有互动性和独特性的内容,以提升游戏体验。我们销售的可下载内容(DLC)是主游戏的补充,通过拓展游戏世界来推动游戏持续演进并留住玩家。我们的主游戏是特定游戏的基础版本,例如,《方舟:生存进化》是我们的主游戏,而《方舟:创世纪》则是一款 DLC。
尽管我们相信有巨大的机会扩大安装用户群,但我们预计,随着我们持续推出新的主游戏和配套 DLC,整体用户增长率将随时间波动。下载量和用户参与度可能会因主机、PC 及移动游戏的发展、内容发布能力、市场推广效果及用户触达效率等其他因素而增减。
三、 技术平台投入
为维持竞争优势,我们专注于创新和技术领先地位。我们将部分资金投入研发平台,以持续改进技术服务和游戏平台。我们的专有视频游戏技术包括多功能游戏引擎、开发流程工具、先进渲染技术以及先进的服务器和网络运营系统。
持续投资改进现有游戏平台背后的技术,并为新产品开发新的软件工具,对于实现我们的战略目标、留住开发和创作人才以及达成财务目标至关重要。要继续为用户提供尖端技术并将数字互动娱乐产品推向市场,我们还必须持续投资于开发和创意资源。
针对用户,我们定期投资开发人性化功能,提升游戏和平台的用户体验。随着行业越来越多地采用云游戏和 “游戏即服务” 技术,我们将互动技术推向市场的能力将成为业务中日益重要的组成部分。此外,为配合我们进入垂直短视频市场,我们开发了一个分发平台 ——Salty TV 移动应用程序,用户可通过该应用按需访问内容。
内容发布能力、跨媒体有效营销及游戏业务拓展能力
为精品游戏建立并维持忠实的玩家网络对我们的业务至关重要,也是收入增长的驱动力。为扩大并维持玩家基础,我们一方面投资开发新游戏以吸引和留住玩家,另一方面通过新的可下载内容(DLC)为现有受众提供成熟的内容。短期内,我们可能会增加对新工作室原创内容创作的投入,同时提高销售和营销支出占收入的比例,以扩大玩家网络。玩家基础的规模取决于多个因素,包括我们通过创作玩家定期参与的内容来增强玩家粘性的能力,以及吸引新玩家的效果 —— 这两方面因素均可能反过来影响我们的财务表现。
与开发商 Studio Wildcard 及苏州蜗牛的战略关系
我们通过与游戏工作室合作实现了业务增长,并预计将继续保持这一增长模式 —— 我们认为这些工作室能从我们团队数十年成功的游戏开发经验中获益。我们与众多为我们创作原创内容的开发工作室建立了战略关系。这些关系使得关联方苏州蜗牛与各开发工作室之间能够进行宝贵的知识共享。我们与关联方 Studio Wildcard 保持着长期合作关系,该工作室负责开发我们的《方舟》系列游戏。我们拥有 Studio Wildcard 授予的《方舟》独家授权,并与该工作室及其他合作开发工作室携手,在游戏开发的多个方面提供持续支持。我们的财务业绩可能会受到与包括 Studio Wildcard 在内的游戏工作室的合作关系,以及我们自主开发游戏的能力的影响。
与第三方发行平台的关系
我们的几乎所有收入都来自第三方发行平台,包括但不限于 Xbox Live 及 Game Pass、PlayStation Network、Steam、Epic Games Store、苹果 App Store、谷歌 Play 商店、My Nintendo Store 及亚马逊 Appstore。这些数字发行平台的政策可能会影响我们触达潜在受众的能力,包括其修改服务条款的自主权 —— 这可能会对我们当前的运营及财务表现产生影响。随着我们向新市场扩张,预计将与更多发行合作伙伴建立类似关系,这些合作同样可能影响我们的业绩。
季节性因素
由于新游戏推出时间、特定平台游戏销量波动、市场对我们游戏的接受度、与新游戏推出相关的开发及推广活动、扩展包和 DLC 的发布时间,以及每年第四季度和第一季度的全球假日季等因素,我们的季度及年度运营业绩会出现波动。我们收入的季节性也往往与平台的促销周期(通常按季度进行)相吻合。
近期动态
2025 年 2 月,我们为《方舟:生存飞升》推出了全新 DLC 地图《方舟:阿斯忒俄斯》(ARK: Astraeos)。这张以希腊神话为背景的大型地图拥有超过 264 平方公里的可玩区域,遍布壮丽景观、古代遗迹、神圣寺庙及强大的新首领。自发布以来,该 DLC 在 Steam、PlayStation 及 Xbox 平台的销量已达 48 万份。此外,我们通过游戏网络及合作伙伴完成了两项新游戏收购,作为扩大游戏组合整体努力的一部分。
在 2025 年游戏开发者大会(GDC)上,我们正式宣布为《方舟:生存进化》举办 10 周年庆典,并将于 2025 年 7 月推出全新 DLC《方舟:海洋世界》(ARK: Aquatica)。这张非正统扩展地图以宏大的水下场景为特色,95% 的游戏内容将在水下展开。针对《方舟:生存飞升》,我们宣布了全新正统大型扩展内容《失落殖民地》(Lost Colony)—— 该内容以冰封世界为背景,玩家将跟随传奇幸存者美盈踏上危险征程,揭开《方舟》被掩埋的秘密。此外,我们宣布《贝尔赖特》(Bellwright)将登陆 Xbox 平台,作为扩大该游戏曝光度及玩家基础的下一步举措。我们还首次发布了两款内部开发项目 ——《九阴真经:武侠》(Nine Yin Sutra: Wushu)和《九阴真经:修仙》(Nine Yin Sutra: Immortal)的预告宣传片。这两款原创游戏将带领玩家进入以武学精通和修仙养性为核心的宏大沉浸式世界。
GDC 大会后不久,2025 年 4 月 23 日,我们为庆祝《贝尔赖特》上线一周年,推出了重大内容更新,涵盖视觉、音频及游戏体验优化等 200 余项改进。在更新后的一个月内,该游戏销量较前一个月增长了 1.5 倍。
为延续《失落殖民地》公布后的热度,《方舟:生存飞升》(ASA)被纳入 PlayStation Plus 订阅服务,PlayStation Plus 订阅用户可免费获取该游戏。这一举措取得了巨大成功,推动下载量激增,安装量超过 800 万次,玩家基础大幅扩大,进一步巩固了《方舟》在主机平台的地位。在纳入订阅服务的当月,PlayStation 平台上的 ASA DLC 销量也实现了可观增长。
2025 年 6 月 18 日,《失落殖民地》扩展包通行证(Lost Colony Expansion Pass)在 Steam、PlayStation 及 Xbox 平台开启预售,该 DLC 预计于今年晚些时候正式发布。为深化对《方舟》粉丝的承诺,我们将全新内容《方舟:奇幻驯服 —— 幼龙》(ARK: Fantastic Tames – Drakelings)纳入该扩展包通行证。截至 2025 年 6 月 30 日,预售销量超 16 万份,超出我们的预期。
此外,为拓宽产品线,突破沙盒生存类游戏的局限,我们在 2025 年第二季度推出了 5 款独立游戏,以覆盖更广泛的受众群体,分别是《塞西尔:旅程伊始》(The Cecil: The Journey Begins)、《深渊恐惧》(Chasmal Fear)、《秘密城堡》(Castle of Secrets)、《僵尸滚滚:最后一艘船》(Zombie Rollerz: The Last Ship)及《午夜机器人》(Robots at Midnight)。
为给用户带来更丰富的娱乐体验,我们的短视频移动应用程序 Salty TV 为观众提供独家原创故事,涵盖扣人心弦的惊悚片与令人惊叹的爱情片等多种类型。截至 2025 年 6 月 30 日,我们已发布 55 部短篇剧情片,并预计在 2025 年及以后持续推出新的短篇剧情片。在推进短视频业务线的战略举措中,蜗牛公司(Snail Inc.)的子公司互动影业(Interactive Films)与 Mega Matrix 公司(纽约证券交易所美国板:MPU)签署了谅解备忘录(MOU),双方将合作开发、制作短篇剧情片并进行全球发行。
另外,公司于 2025 年 7 月 15 日宣布,拟探索一项战略性数字资产计划,包括评估推出自有专有稳定币的可行性。该计划的实施将取决于一系列因素,包括但不限于监管批准、市场状况、技术可行性、网络安全保障、财务控制及内部治理等。公司认为,探索稳定币基础设施可能使我们成为数字娱乐行业的先行者。尽管尚未就将该技术纳入公司整体战略做出最终决定,但作为更广泛创新路线图的一部分,公司将继续评估和探索相关机会。
【来源:公众号】
关于,蜗牛游戏,SNAIL,财报的新闻

你不知道点进去会是什么