微信小游戏官方详解休闲小游戏未来机会!流水持续增长,玩法方向丰富

2025-09-03 22:24:10 神评论

最近,很多开发者都在问我们一个问题:混合变现的休闲小游戏有没有机会、该怎么做?

先说机会,大有可为。

从大盘数据看,混变休闲小游戏的广告流水和内购流水均呈增长态势。在品类构成上,io、消除、解谜、模拟等赛道均有可观的用户规模和商业规模,以及亮眼的单品表现。混变休闲小游戏将会是未来小游戏大盘重要的新增长点之一。

这一期,我们特别为大家整理了一些关于休闲小游戏的Q&A,希望能为大家立项运营提供参考:

●什么是休闲小游戏?

●现在入局需要注意什么?

●有哪些玩法设计方向?

●广告/内购,变现时机怎么设计?

●广告/内购,商业化比重如何分配?

这一桌干货,这就给大家端上来!

Q

什么叫「休闲小游戏」,和纯IAA小游戏有区别吗?

A:「休闲小游戏」以大众玩家为目标,是通过低学习成本、碎片化节奏、低精力消耗的设计,在轻松氛围中提供高频正反馈的游戏类型。

目前小游戏生态中的休闲小游戏以纯IAA为主,混变的休闲小游戏有很大增长空间。

从休闲小游戏玩法深度递进上,可以分成极简、关卡和养成3大类型。

Q

我想做一个混变休闲小游戏,有哪些方向可以参考?

A:我们观察到在小游戏生态中,有几个高潜力方向很值得关注。

Q

混变休闲小游戏,在设计上有哪些重点需要注意?

A:以三消为例,当前三消小游戏单局设计已经非常成熟,核心差异是在外围养成系统。三消游戏的用户以女性为主,因此在养成系统设计上,注意关注女性用户的情感诉求。游戏可以融入更多的故事性,同时将局外经营系统与三消单局巧妙融合,通过文案、美术细节提升玩家的故事沉浸度和感情投入度,从而提升玩家留存意愿、实现长线运营。

除了三消之外,其他玩法的休闲小游戏设计逻辑相似,开发者可以根据自己擅长的游戏内容进行尝试。

Q

休闲小游戏有内购充值之后,广告变现的价值?

A:我们分析了大盘多个品类头部休闲混变游戏的用户和商业规模,发现对于同一款游戏:

① 只看广告的用户在千万级以上;

②广告能带来千万级以上的流水规模、可占整体流水的4-6成。

因此在混变游戏中,广告变现依旧是重要的流水贡献来源。

Q

休闲小游戏的广告/内购变现,时机先后要如何设计?

A:建议根据玩法不同,做差异的设计,我们观察到:

关卡型游戏——广告变现优先

关卡型游戏以关卡趣味性体验为核心,可以优先展示广告点。

该类游戏中、玩家追求的是能力挑战的过程。商业化资源不直接达成玩家乐趣需求,而是强化过程中的挑战感。

我们拆解了有代表性的单局游戏用户的广告和内购行为,发现内购/广告出现的先后顺序不影响玩家内购LTV,反而“先看广告”的玩家总LTV表现更优。

因此该类游戏可以优先展示广告商业点,广告提供一次性道具,通过提升单局效率从而强化爽感,并培养玩家道具价值认知,通过反复道具教育和刺激,促使玩家付费破冰。

养成型游戏——内购充值优先

养成型游戏以达成养成目标为核心,可先优先展示内购点。

该类游戏中、玩家追求的是外观升级或者数值提升,商业化能直接达成玩家乐趣需求,内购可直接实现,广告点作为补充。

我们同样分析了典型游戏的用户行为,对于这类游戏,玩家优先选择内购的占比高,且内购LTV和广告LTV均表现更优。

Q

休闲小游戏的广告/内购对应的商业化内容如何分配?

A:通过观察大盘优秀游戏,我们总结两个关键的点:

商业层级——做减法,让用户简单理解

例如游戏内只存在“一级代币”和“游戏道具”两层,不再设计二级代币,且一级代币只通过内购产出,游戏道具可以通过内购+看广告获得,这样有几大优势:

①避免用户感知到的价值体系会崩坏;

② 减少游戏代币的通货膨胀;

③提供运营活跃的干预手段,提升用户的活跃度。

游戏道具——做隔离

区分“长线道具”和“一次性道具”。

长线道具一般使用在单局之外,影响游戏进度或者养成收集的完成度,常见的像:体力、装扮、养成碎片等。这类道具在用户看来一次获得、长期收益,充值意愿会更强,在长线道具设计上,可以侧重内购。

一次性道具一般会在单局内消耗,影响当局进程和体验,常见的像:本局步数、提示、跳过卡点、复活重来等。这类道具会让用户关注当下的爽感释放,需求急迫但不持续,更适合广告变现。 

【来源:公众号】
关于,微信小游戏,休闲小游戏,流水增长的新闻
亲爱的 17173 玩家们~我们正在打磨平台的找游戏功能,想听听你平时是怎么筛选、导航找游戏的?你的真实习惯和偏好,能让后续找游戏更顺手哦!立即点击填写问卷 参与问卷