命运方舟简单带一下关于G和宝石相关的节奏!
首先聊一下这个G,G的问题实际上并不只是G的次数过多以及G的惩罚过高奖励过低的问题,个人看法是最大的问题是G颠覆了T3的副本内大部分机制都可以正常走位处理的基本游戏逻辑,导致在游玩过程中对机制的对策变得极其单一。这里的影响是我玩拥有不同的灵活性或者是拥有不同霸体技能数量的职业,比如我玩一个死神之后再玩一个大锤,处理机制的方法却是统一的按G,对策的方向全都是一致的,进而影响了职业之间游玩的差异性。
关于上面的问题,个人的理解是因为韩服推出的EX卡门,在卡门4门的基础上对于一些本身是经常使用空格顶的机制做了G的增加,例如披肩斩和WIFI这俩机制,在我打卡4的时候经常用空格或者击飞霸体处理,这种情况下反而显得G是一个很棒的机制,因为你不一定会有空格,但是肯定可以按出G。
由上面的个人思考,我个人推荐国服后续如果可能的话,应该在普通困难副本中,减少必须G的机制,G的机制最好改为,既可以走位或者霸体处理,也可以G,最好在普通困难中不设置必须G的机制。而在浩劫中,一部分是可以G处理也可以走位霸体处理的机制,一部分是必须G的机制,这一块具体设计来说,可以用低难度高惩罚和高难度低惩罚的区分来把握小动作的最终难度和压力,低难度高惩罚的思路来源于卡门四门中瞬移消失后剑气后接反制的动作。
个人认为,尽管目前浩劫满足玩家打长轴本的挑战需求和游玩需求,但是还是要更多的向目前游戏里高难玩家相对而言最好评的卡门四门参考设计思路和学习,至于怎么实现,就有劳相关的工作人员了。
顺带一提的是,版主发的,免疫击飞技能不能免疫击飞也是一个很大的问题,个人认为没必要做过多的强制击飞,霸体硬顶本身就是带有惩罚的行为,如果想在类似大雨小雨这样的技能上加难度,更多的应该是类似海浪这样,给易伤,你愿意或者能顶几层易伤打一波输出,是你打造和操作上的本事,浩劫中本质这些强制击飞的技能不强制击飞也不能吃,假设不做强制击飞,让一些比较笨重的职业说不定自己找到思路去解题,这样玩家更有选择权和思考的空间。当然这样的弊端可能是玩家会对怎么处理这个机制展开激烈的讨论。
以上,如有鄙人理解错误的或者表达错误的,欢迎各位斧正。最后带一下宝石相关的节奏,这个节奏本质是前瞻直播里策划提的会将删除的周常活动奖励塞到乐园中,但是实际上乐园中既无宝石也无卡牌经验卡牌包。尽管宝石目前的价格更多的因素是新玩家涌入导致的,并且宝石实际上现在的伤害提升和战力提升都挺小的,但是有了乐园之后大家都拿魔方票刷乐园了,然后乐园也没有所谓的周常活动的宝石和卡牌经验卡牌包产出,个人认为这件事还是需要策划讲清楚是什么情况的。
最后附带两张截图前瞻直播里说的话,个人观点仅供参考!(内容选自NGA社区玩家帖子)






