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做中国的骑砍?网易这款冷兵器游戏野心远不止于此

2017-09-01 08:27:51 神评论

17173 新闻导语

王希认为战意是一个开放框架,之前测试小学生中也有热爱冷兵器、崇拜历史武将带兵的玩家,没必要去过于限定用户群体,因为这一切都还是个未知数。

“网游品位领导者”X博士发现,网易的《战意》这款冷兵器战争游戏面世之后,一直充满了各种争议和猜测。因为这款看起来“既不是无双割草、也不是严格四方向格挡”的游戏,大家都不清楚到这游戏葫芦里卖什么药。

按惯例先X博士先来一张这次战意新职业“剑盾”的动图秀一脸:

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在今年2月份测试之后,时隔半年《战意》将在9月15日开启新一次测试(点我抢号,这大半年里战意究竟又变成了什么样子?X博士专门拷问了制作人王希,看看他是怎么说。

划重点一、这游戏的武将怎么打?竟然是权力的游戏动作版!

王希:“我们是轻动作的印象派军武,武将操作不是游戏的核心”

“印象派军武”这个词王希在采访中反复提到。它既不同于格斗游戏里的搓招,也不同于国产网游里的华丽技能,也不是骑砍那种生硬的一刀一刀。

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王希:“要在行云流水的连招动作,和一招一式交代清楚之间,找到一个分寸平衡点”

这次的新职业剑盾和奥斯曼长矛兵,都摆脱了传统西方冷兵器游戏一刀一刀砍的死板印象。整套战斗行云流水,和好莱坞、HBO所带来的影视角色表演效果十分接近。

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但在流畅华丽的同时,并不会过于超脱现实,一招一式之间还是有很多的痕迹可以寻觅。这二者之间的平衡与分寸,是王希一直想要寻找的点。

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王希:“骑砍开创了一个时代,但四方向格挡操作方式不是一个标准的模式,而是一个探路的试验”

骑砍作为开创一个品类的经典游戏,在带兵、沙盘地图上市值得后人所学习和借鉴;但在操作上,王希想要简化这种依赖变招、取消、格挡、判定帧的东西,将更多精力放在带兵作战和战局变化上。

X博士这里把砍杀类网游市面上的主流游戏,大致按玩法的核心程度,分为三个档次:

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要后发制人,只能去那些需求还没有被满足的市场找机会,比如所谓的“手残玩家的冷兵器带兵游戏”市场,这个市场是远远没被满足和开发。而不是去早已充分满足的骑砍硬核玩家市场里硬碰硬。 

这一点,王希好像比任何人都清楚。

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新版本里玩家主将可以选择携带各种副武器,比如手弩、火枪


划重点二、和割草玩家说声对不起:这是战争 不是村头械斗

王希:“在带兵这件事上,我想让你感觉到你带的不是杂兵,而是兄弟和帮手,兄弟的命也是命”

这次测试新增了欧洲和中亚的兵种科技线,比如马耳他长矛兵、马耳他重骑兵、英格兰长弓、西班牙火枪手等。

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有兴趣的玩家可以自行参考圣约翰骑士团
的历史人设

但实际上很多玩家更愿意沉迷于个人的武将操作,往往一言不合就抛下小兵自己冲上去割草械斗,结果下场可想而知。

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王希:“大家需要转变战场的思维方式,武将操作更多的是侦查和指挥、补刀,而不是孤身送命的莽夫”

而这次AI的改动非常强大,可以做到心随意动,比如帮你挡弓箭之类的事。总之,玩战意需要时刻关注你的小兵,让他们去帮你实现战术目标。

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在带兵上也会更加简化,从之前的4个指令,简化为只有跟随、列阵、进攻3个指令。王希认为这样3个技能就足以让玩家在玩武将的时候,也能够比较容易的指挥好小兵。

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最后,王希用元帅、将军、士兵的三个层次来划分来比喻,表示《战意》更多的是在“中层连队队长”这一层面:

王希:“战意既不是单纯抽象的站在上帝视角上运筹帷幄,那是RTS;更不是把自己拉到小兵斗殴层次,那是无双械斗”。

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划重点三、一根筋的玩家有苦头吃:这游戏比谁更奸诈

“我在哪里,谁在打我,我的兵呢” 这大该是战意这样的游戏新手玩家最经常遇到的萌新三连,常常迷失在战斗中不知所措。

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对于单局战场的游戏机制,王希表示加入了很多非常有趣的变化可以解决这个问题,比如:

王希:“在城防战的模式中,会加入更多线性的阶段性目标,比如先拿下瓮城,再寻找机会攻入城内”

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接触过国战网游的玩家一定不会陌生,那种一层一层推进、先杀将军后杀国王的层次代入感,至少会让玩家很清楚知道自己当前要做什么。

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王希:“不只是单一策略,你可以爬墙,也可以用投石机集火轰开城墙”

在攻城上王希想要给玩家更多的选择机会,不只是单纯的“一根筋”猛攻某一点。比如同样是线性推进地图的守望先锋里,当前永远只有一个目标A点,除了猛攻A点之外别无其他办法。

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战意里你想要攻陷第一道防线瓮城,除了拿头去怼,更多的是靠兵不厌诈的战术。比如可以选择跟着攻城塔正面推进,也可以一人偷鸡,一马当先爬上城墙,当然也可以召集对友集火轰塌城墙摧毁对手的幻想。

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划重点四、为什么要加入沙盘大世界?因为不想做有勇无谋的莽夫

冷兵器战争网游不想只是打打杀杀,更需要一些战争和文化的结合。

王希:“我想要像儒将一样,攻下一座城池后,意兴大发吟一首诗”。

当然,这里说的不是“苟”,而是类似于曹孟德东临碣石、周郎赤壁英姿勃发的那种武将与文人情怀的结合感觉。而儒将精神,这也和王希本人颇有一些相似之处。

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所以要想给玩家这种感觉,王希认为就必须在开房间之外还有一个沙盘大世界,同时把之前测试中那种抽象的棋盘地图,变成一个真正的3D大世界,气候风土人情经济都是贴合于地图的生态逻辑。

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你沿着丝绸之路,从东方一路走出去,最后到达欧洲,甚至可以到达喜马拉雅山。未来地图上会有各种奇遇、冲突。

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玩家可以亲身走在这个大世界里头,然后去和其他玩家发生冲突。

至于玩家会更愿意选择快速匹配一局,还是花时间去在大沙盘上博弈。王希表示两者并不矛盾,前者偏向休闲,后者则是为荣誉而战。

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对比之前版本的沙盘大地图,少了一点SLG的抽象,多了几分身临其境

战意也会用粮草、士气去限制玩家的行动、宣战,甚至运载的攻城器械的生产,所以迫使玩家必须围绕一些粮草要害城池去发生社交和冲突。


制作人王希带你玩新版本战意沙盘


总结:战意到底是做给谁玩?小学生也有冷兵器之梦

采访的最后,又回到了一开始的那个问题:战意到底是做给谁玩的?

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很多媒体和舆论都在《战意》刚面世的时候贴上各种标签,比如和骑砍玩家比操作,在人设美工上和明朝历史爱好者去较真,甚至还有各类割草玩家也纷纷表达看法。

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不少历史爱好者玩家会挑剔游戏和历史的差别

但是在实际体验之后X博士发现,一些非核心骑砍玩家,甚至是和骑砍八竿子打不着的国战玩家,都能够成为游戏中的一份子。这是许多媒体和舆论都始料未及的。

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谁曾想到国战、SLG网游的玩家也成了战意潜在的目标

王希:“想要做出权力的游戏、荣耀战魂那种有自己风格和年代感的美工,而不是廉价的华丽和对历史单纯生搬硬照”

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采访中王希对角色自由时装组合颇为得意,王希很认同育碧《荣耀战魂》中对角色形象的艺术加工,也对《战意》中的角色形象做了很多“混搭”的风格组合。

制作人尚且如此爱美,说不定外观党、收集控这些曾经被排除在“骑砍核心玩家”之外的人,也能在《战意》里找到自己的乐趣?

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荣耀战魂通过裁剪方式来实现板甲和棉甲的混搭,实现一种层次感

总之,王希认为战意是一个开放框架,之前测试小学生中也有热爱冷兵器、崇拜历史武将带兵的玩家,没必要去过于限定用户群体,因为这一切都还是个未知数。

【编辑:X博士】

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