游戏那么少为何收入那么高的手游网《一周读数》
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一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手游行业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业的瞬息万变背后那些不变的真理。
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数据称,App Store应用总数中游戏仅占20%左右,但畅销榜却基本被游戏霸占。
手游网点评:从上面三张不同国家App Store畅销榜中游戏与应用的比例可以看出,虽然不同国家App Store畅销榜前100名的游戏与应用比例不尽相同,但是总体呈现游戏多、应用少的特点,这与App Store整体游戏数量仅占20%的情况完全相反。这意味着,游戏数量在整体应用中占比仅为20%,但在收入方面确是大头。
分析认为,用户更倾向于在移动游戏中消费,观察各个国家的销量排行榜前三甲就可以发现,几乎全是移动游戏,更可以说明这一点。另一方面,移动游戏商业模式较应用丰富。有免费下载无内购的广告收入模式,有免费下载有内购的免费游戏模式,还有付费下载的购买模式。相比之下应用的盈利模式较少,只有付费下载与增值服务两种。而且受限于服务形式,付费额度远不及移动游戏。
值得一提的是,得益于F2P模式的崛起,免费游戏在盈利能力方面也越来越出色,而免费游戏成为主流意味着广告变得愈发重要。Applift与PocketGamer发布的最新报告显示,App Store里66%的应用采取了免费模式,有81%的应用收入来自IAP消费,而在部分国家和地区IAP消费收入占比则更高,如中国和日本,IAP收入可以占据App Store总收入的94%以上。Juniper则认为至2019年,全球付费下载的移动游戏将仅占移动游戏总数量的6%。
截至8月27日,共有49家文化传媒公司发布半年财报,其中33家业绩实现增长,分析认为,在市场环境良好以及政策的支持下,获将要促进今年的跨界并购潮。
手游网点评:上面这个数字,实际上有两个背景:首先,“并购”二字算是过去一年多的时间里,游戏圈热门的关键词之一,尤其对于处于快速发展阶段的手游行业,也成为了资本市场的宠儿。其次,近年来,在政策的支持和市场环境呈良好发展趋势的情况下,文化传媒公司的业绩一直保持快速增长,尤其是与年轻群体关系密切的游戏、动漫等新兴文化的快速发展,使得具备了无限了潜力。
可以看到,掌趣科技、游族网络、拓维信息、奥飞动漫、互动娱乐等涉足游戏的公司业绩增速超过了40%,华策影视、乐视网、百视通等影视娱乐公司业绩也随着娱乐消费、移动互联网的普及得到快速发展。
从数据来看,在涉及影视企业的45起并购事件中,从交易买方类型看,A股公司仍是主力,占比达80%;其中,主营业务并非传媒而实现跨界并购的A股公司占比为54.16%。分析认为,在文化传媒领域中跨界并购已成潮流,这种势头将会在下半年延续。
不过也能看出,在跨界并购狂欢背后,浮躁和乱象也在滋生。文化产业投资人、国家创业联盟秘书长曹海涛表示,在这么多并购案例背后,至少有1/3的企业完不成业绩对赌。若满足不了业绩对赌需求,就会衍生出各种市场乱象。
但可喜的是,国家**已经在近期针对文化传媒领域出台了新一轮的扶持政策,包括《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》《关于大力支持小微文化企业发展的实施意见》等,对于手游行业等处于新兴阶段的行业来说,不仅对发展起到推力,也有助于行业秩序的形成。
Fiksu报告称7月移动应用单忠诚用户获取成本1.97美元。同比增9%。
手游网点评:Fisku指出,单用户安装成本(CPI)也在上升,其中Android应用CPI年比年增长44%,iOS应用为16%。与此同时,单忠诚用户获取成本也越来越高,在今年6月一度高达2.23美元。
Fiksu首席执行官Micah Adler表示,鉴于用户获取成本激增的现状,移动应用营销人员必须在创意和策略方面多下工夫:“我们的数据表明,移动营销成本一直在增长。”他说。“在接下来的几个月里,营销人员需要关注像Twitter这样的新渠道,以及新iPhone问世有可能带来的市场格局之变。”
另外更值得注意的是,尽管新用户获取成本和单忠诚用户获取成本在不断增加,但新玩家在游戏中的消费似乎并没有随之增长,今年年初SuperData曾指出,新用户获取成本的增长对于游戏业的影响是很大的,因为很多游戏的ROI会降低。虽然成本增长了288%(对比2013年12月和2012年1月的数据),但平均每用户收入(ARPU)只增长了38%。这意味着,开发商们投入的越来越多,但收入的增长却不成比例。
手游君认为,在成本飙升和收入增长放缓的情况下,市场营销越来越需要精打细算,然而对玩家而言,他们所关注的将更集中在优秀的游戏上,在接下来,产品的品质将成为关键的竞争优势。
Juniper报告称2019年全球平板电脑游戏收入将达133亿美元。
手游网点评:今年全球平板电脑游戏收入规模约为36亿美元,可见未来5年内平板电脑游戏市场有很多的增长空间。
Juniper在报告中指出,平板电脑游戏之所以保持增长态势,有几个方面的原因。其一,平板电脑硬件走向高端化,在画质表现和存储空间方面更有优势;其二,移动互联网在全球的进一步普及;其三,平板电脑与其他平台相比,在便利性和普及性上更受用户欢迎。
随着市场竞争越来越激烈,Juniper认为明年是至关重要的一年——尤其对小团队来说。由于一款游戏要想要脱颖而出需要更多的资金投入,Juniper认为众筹模在未来几年内将会继续受到独立开发者欢迎。
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