RPG游戏变了?以前主角是“我”,现在我只是看着主角演戏!
玩RPG游戏的时候,你有没有这种感觉:
是你自己踏上了冒险之旅?
还是你只是坐在沙发上,看着一个叫“主角”的人完成一场命运安排好的旅行?
这问题其实没那么哲学,它关系到一个RPG游戏最底层的设定:主角到底该不该说话?最近日本一票网友就在吵这个。
导火索是一条推文,游戏设计师岩崎启真(名字你可能不熟,但人家在行业里是老前辈了)提到了一个老掉牙但依然没人能说清的问题:RPG主角,到底是玩家的分身,还是一个独立角色?
20世纪**代初,RPG游戏被认为是玩家扮演一个生活在异世界的角色,通过电视的窗口去冒险的游戏,所以主角不能说话是一个规则,这与共情无关。这在当时的创作者看来是常识,但我很惊讶今天竟然没有人理解。
那时候的游戏开发者,是把你当做勇者在设计剧情。你走的每一步,都是“你自己”的决定。所以主角闭嘴,就是为了不让系统抢了你的感觉。
可现在,岩崎说,已经没人理解这种设计了,他自己都惊讶。
01 那主角到底该不该开口?
有人觉得:那时候的主角就等于玩家本人,所以当然不能随便说话啊。不然你跟着剧情跑了一路,突然主角冒出一句“我早就知道是你背叛了我们”,你谁啊你?我没这么说啊!
也有人反对:玩家只是“观察者”,不是“主角本人”。我不是他,他不是我,我只是在操纵他。剧情复杂之后,让主角闭嘴反而更违和,像个Bug一样卡在戏里。
更有人总结得一针见血:过去是“玩家=主角”,现在是“玩家=观众”,转变很自然,只是时代在变,叙事方式也变了。
不知道是不是在过去15年左右的运动中,“窥探别人的奇遇”成为了享受娱乐方向的基础。
浪漫喜剧以前没有个性的主角为主,但现在主角的个性很重要,从侧面看别人的恋情已经司空见惯了。 女主与读者的眼神交流也被压倒性地减少。
2 主角不说话很破坏故事的情感表现?
这几年争议最多的,就是沉默主角到底是不是一种“落后”的设计。
有网友提到,《萨尔达传说》《勇者斗恶龙》《战栗时空》这些游戏里,哪怕NPC讲得口沫横飞,主角依旧一句不回,顶多发出“唔啊啊!”、“哇哈!”这种叫声……
有网友提到,很多游戏中的用法都是 NPC 的话非常非常多,只有在要主角作出决定时,主角才会出现可以选择的对话框。好比《女神异闻录5》主角的沉默寡言,虽然没有声音,但在选项中仍然有少少的对话。
以及多结局选项:
3 有那些游戏中知名的哑巴主角?
《半条命》「戈登·弗里曼」
《宝可梦》「赤红」
《火焰纹章》里的老师
《勇者斗恶龙》系列中的勇者们
真的不叫《塞尔达》的「林克」
《伊苏》里艳福不浅的「亚特鲁」
《黑神话 悟空》天命人
说到底,让主角开口还是保持沉默,不过是两种不同的表达方式。主角说话,可以让角色更立体、更有血有肉;而主角沉默,则方便玩家把自己代入其中。哪种更好,并没有标准答案,关键还是看游戏怎么用、质量够不够硬。
你更喜欢那种主角沉默、自己代入的感觉,还是喜欢看一个性格鲜明、故事鲜活的主角呢?
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