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这游戏有多头铁?用虚幻4做回合制手游,还想解决困扰20年的难题

2020-08-28 17:30:39 神评论

大家好,我是X博士。

作为国内最长寿的游戏类型之一,回合制游戏可以说贯穿了很多玩家的青春,从早期的仙剑单机,到后来网游时代的石器、大话、梦幻等等,现在国内玩家圈子里,怕是很少有人没接触过回合制吧?

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这个品类虽然说三十年来玉树常青,但近几年来,它的核心群体却陷入了一种“食之无味,弃之可惜”的怪圈,一有回合制新游出现就会立即蜂拥而上,但转眼就索然无味。

这里面最大的问题,无非是玩法固化、微创新部分不明显,导致现在市面上的回合制游戏,除了题材不一样外,总给人一种“看起来都一样”的感觉;再加上吃鸡、MOBA等大量新品类游戏的涌现,真正坚持“三十年如一日玩回合制”的玩家可以说少之又少。

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就是在这样圈内杀成红海、圈外群雄逐鹿的情况下,X博士发现,竟然还有头铁厂商敢挑战这个难啃的“硬骨头”。

这说的,就是由祖龙研发、腾讯代理的《梦想新大陆》。

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这也不是两家大厂的第一次合作了,除了去年上线即爆款的《龙族幻想》外,今年更是一口气发布了三款祖龙研发、腾讯代理的新品。

那么作为在回合制领域被寄予厚望的《梦想新大陆》,它究竟是资本雄厚不怕输?还是真的有点新东西?接下来X博士就带大家来看看。

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划重点一:用虚幻4引擎做回合制手游,真的大材小用吗?

作为这次《梦想新大陆》的研发“主力选手”, 祖龙竟直接召集了当年《梦幻诛仙》的原班团队人马。

要知道当年这游戏刚推出手游版时,上线仅三天就创下了100万日活跃度的成绩,而且团队成员个个都是有着十几二十年回合制游戏经验的骨灰级玩家,可以说对目前市场上回合制游戏的核心问题了如指掌,并且不甘于现状想要做出改变。

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因此从两年前《梦想新大陆》立项开始,就是奔着突破回合制游戏壁垒、解决难点痛点去做的。

首先最引人注目的不同之处就在于,这是首款采用虚幻4引擎打造的回合制手游。

X博士第一次听说的时候就很吃惊,用这么一款做出无数3A大作的引擎技术,去做一款回合制手游,是不是有点太大材小用了?

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但在研发团队看来,美术风格和画面精细度的突破,是当下回合制游戏普遍很难做到的。

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(回合制游戏中Q版2D风格依然是主流,且鲜少有能做到精细的)

因此他们不惜多砸一倍的资金,也要使用虚幻4引擎进行开发,正是因为虚幻4能让《梦想新大陆》更贴近“栩栩如生”这四个字,给玩家带去更强烈的代入感和真实感。

比如角色选择时上下翻腾、各具特色的角色演示:

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战斗过程中一招一式华丽酷炫、丝毫不拖泥带水的技能特效:

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当然还有更为细腻出彩的场景人物模型构建,动态光影和PBR物理实时渲染等技术的引入,让画面表现有了质的提升;地图方面还增加了3D纵向维度,比如玩家能自由上下楼梯。

这群开发人员也很有意思,自称“研发狗”的他们根本没时间去旅游看看美好的世界,“灵机一动”就决定把世界七大文明做进了《梦想新大陆》,于是就有了代表维京文化的冰封谷、代表埃及文化的黄金国、代表海盗文化的海螺湾、代表玛雅文化的玛哈雅……跳出了回合制游戏题材过于单调的局限,将整个世界介于真实和幻想之间,引人探索。

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而且值得一提的是,寻常回合制游戏都不是很注重的场景互动,祖龙却一反常态投入了大把时间和精力。

路过草叶时的摇曳碰撞、踩过水坑时的水花四溅,特别是在海底地图亚特兰地区游玩时,玩家身边还会来来往往各色鱼类,一旦太过靠近它们,鱼群就会受到惊吓散开,在这块设计上可以说相当走心了。

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划重点二:回合制玩法太老套?《梦想新大陆》一口气做出三大创新

画面质感的提升固然重要,但对于那些不是很注重画风颜值的玩家来说,玩法还是老一套又有何用?

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因此在继承经典伙伴、宠物、技能、道具的策略搭配上,《梦想新大陆》又引入了三大创新设计,试图冲破传统回合制的框架,让整个对抗更加烧脑、有挑战性。

首当其冲就是“实时天气变化”和“场景破坏”。这两种机制在MMO中特别常见,但在回合制手游中却属首创。

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天气方面,不同天气状况会对玩家的地水风火四大元素技能进行增强或削弱,比如星芒的“万雷电光”技能,在雨天就能获得怒气消耗降低20%的效果,真·打架看天气!

玩家还会被告知当前天气和未来天气变化动态,提前做好策略进行属性的调整,对战斗将会造成至关重要的影响。

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不同地区的战场中,还会随机出现各种可互动地形,比如可以用火把点燃敌人脚底下的草丛造成持续燃烧掉血,还可以引爆油桶重创敌人,都给战斗造成了极大的变数。

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其次,战斗的维度还从同一平面,拓展到了立体空间,玩家可以在战斗中召唤坐骑来对巨型BOSS进行纵向打击,借助飞行坐骑对高处的目标点造成暴击。

至于飞行坐骑嘛,在这款游戏中竟不需要另外氪金获得,所有宠物都能作为坐骑骑乘,三栖宠物还能同时实现海陆空三种骑乘功能。

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不过X博士觉得最有意思的一点还是,《梦想新大陆》在传统回合制单一维度战场的基础上,引入了十字交错的“纵横战场”的全新概念。

简单来说,这就是个主、副战场的设计,玩家不仅能用副战场来实现逃脱、追杀,有时还需要快速切换战场“左右横跳”,来应对BOSS的复杂机制,在PVP、PVE方面都会带来截然不同的游戏体验。

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课后总结:

其实在了解这款游戏的过程中,X博士感触最深的,还是研发团队对玩家的态度。

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许多游戏对自身的敏感问题和玩家的直言发问经常支支吾吾、避之不谈,因此凉了玩家的心被质疑“策划你到底玩不玩游戏”。

但《梦想新大陆》的制作人和多名策划,在测试期间天天上线陪玩家打游戏,对于玩家的私聊和问题基本也有问必答,还在公告栏里点名道姓地对提交BUG的玩家表示感谢,这些都表明了制作组想做好这款游戏的态度。

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目前测试阶段也在持续优化游戏的一系列体验,X博士也希望这款游戏能真正秉持着初心,改变大众玩家对回合制游戏的刻板印象,变得更有趣更好玩,给回合制品类带来新生。

【编辑:多肉奶茶】