网易发布2024年Q2财报:逆水寒疲软七日世界永劫无间双爆款

2024-08-25 23:27:02 神评论

8月22日,网易公布了2024年Q2财报,总营收255亿元。环比上季度的269亿元,下降5.2%;同比去年同期的240亿元,增长6.25%。

其中,游戏及相关增值服务营收201亿元(上季度215亿元,去年同期188亿元),分别由96.1%的游戏收入和3.9%的增值服务收入构成。而所有的游戏收入中,手游的收入占比高达76.4%。

2024年第二季度及近期运营要点

网易首席执行官兼董事丁磊先生表示:“在见证着旗舰游戏经久不衰的成功的同时,网易也在持续探索品类多样化,在游戏运营、用户圈层与外部合作上不断铸就新的里程碑。高品质和多样化的产品矩阵,为网易将优质的游戏体验带给全球玩家夯实了基础,在强大的研发能力的加持下,网易致力于创新和品类拓展,并与全球人才和合作伙伴携手探索更多的机会,达成共赢。”

一、新游戏业绩:

1、多人战术射击手游《萤火突击》于6月在国内发行,随即登顶了 iOS下载榜榜首。

2、末世题材的多人开放世界生存游戏《七日世界》,上线后即获得Steam同时最高在线玩家人数超过23万的好成绩,跻身全球最热门游戏前五名。不仅登顶全球12个国家&地区Steam畅销榜,全球下载量更是突破1000万!妥妥的网易新爆款,尽管在国内热度一般,但是在海外,为网易打开了包括欧美市场在内的,许多此前网易覆盖度非常低的新市场!

3、《永劫无间》手游上线不久即登上国内iOS畅销榜第三,持续超过一周位居iOS下载榜榜首。

二、老游戏运营:

1、热门游戏人气高涨,《永劫无间》在三周年之际日活用户数创下新高,《第五人格》表现依旧强劲,七月和八月日活用户数、游戏营收连创新高。

2、在任天堂直面会上,《蛋仔派对》宣布了其在 Switch 上的全球发行计划。

3、《魔兽世界》回归中国市场,暴雪系列游戏的陆续回归受到玩家热烈欢迎。

三、新产品储备:

1、在 PlayStation 举办的 State of Play 发布会上,《燕云十六声》和《漫威争锋》公布了其主机发行计划。在科隆国际游戏展上,《漫威争锋》还宣布了其将在12月6日正式发布。

2、在 Xbox Games Showcase 2024 上,5v5 第一人称英雄射击游戏《FragPunk》首次向玩家展现了基于其独特的卡牌机制的新颖射击体验。

财报发布后,网易CEO丁磊、公司发展事业副总裁庞大智和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

电话会议问答环节主要内容

分析师:网易对《永劫无间》手游目前游戏的表现满意吗?是否可以分享一下《永劫无间》手游的用户画像及海外市场的上线时间?

胡志鹏:作为移动平台上一个全新的操作品类游戏,我们目前对《永劫无间》手游的表现是非常满意的。大家可以看到非常稳定的用户活跃数量,这也证明了我们的活跃用户核心群体已经形成,并且玩家比例是明显高于PC版本。目前根据数据统计,有七成的玩家未曾玩过《永劫无间》端游,有接近一半的玩家是网易的新用户。所以,基于目前的运营,我们会持续关注国内市场,优化我们的产品,在合适的时机再将这个产品推向海外。

分析师:《梦幻西游》端游今年做了很多调整,与游戏收入是否有关?《梦幻西游》端游的收入需要多久可以恢复到调整前?

丁磊:我想首先强调一点,现在的网易是一家拥有各种游戏的互联网公司,我们的游戏也不只是《梦幻西游》端游这一个产品。我们有《永劫无间》、有《蛋仔派对》、有《第五人格》。我们的表现都很不错,

《梦幻西游》端游是我们在二十年前推出的游戏。在每一年、每一个时期的迭代过程中,我们会发现有一些玩法趣味性不够。所以这一次,我们在5月20号做了一些调整,调整的最终目的还是希望产品的品质越来越高,玩家越来越喜欢。调整的过程中肯定会有一些阵痛,这也是挺正常的。

至于你提到的金币价格的下滑,我想这也正反映了调整过程中的短期波动。长期来说,我相信游戏还是会回归到它本身的趣味性上去。我希望各位投资人也不要过多担心一款游戏的表现,毕竟网易的游戏也不只是《梦幻西游》端游这一个产品。

分析师:《第五人格》的营收排名持续超出预期,网易是如何推动这款游戏增长的?

丁磊:《第五人格》是一款我们已经运营了六年的游戏。在过去的六年时间里,我们不停地在探索、打磨产品的品质。在今年二季度《第五人格》有了不错的表现,我想这也是集体努力的结果。这说明网易其实具备对游戏长期运营的能力。我希望在未来,我们其他的游戏也能像《第五人格》一样变得越来越出色,每一个季度都在进步。

分析师:《逆水寒》手游最近推出了新赛季,七月营收排名一度冲到前十,八月却明显出现了下滑,这背后的主要原因是什么?

胡志鹏:《逆水寒》手游在新赛季我们有海量的内容更新,实际上吸引了大量的玩家回流。目前《逆水寒》手游的运营其实已经进入了一个非常平稳的时期。相比其他的即时制MMORPG游戏,我们看到《逆水寒》手游表现出了非常强的用户在线。我们最重要的目标就是保持用户在线的稳定性和玩家生态的多样性,坚持我们最初提出的“殊途同归”,持续减压减负, 积极响应玩家的反馈,努力将之打造成为一款在移动平台上长期运营的MMORPG游戏。

分析师:网易在大DAU(日活跃用户数)方向上的产品矩阵越来越丰富了,请问管理层如何思考在大DAU方向上的破局?如何展望公司海外市场和新产品?

丁磊:其实我认为游戏本身只要趣味性够强、质量够好,高DAU就会是一件很自然的事情。我们并没有特意去定义说这个游戏是大DAU还是小DAU。我们一直在做跨不同品类的游戏尝试,有MMORPG的游戏,也有竞技类的游戏,有体育运动类的游戏,也有射击类的游戏。

海外市场一直是网易非常认真探索的市场。我们当看到像《Once Human》这样的产品在海外取得成功的时候,我们也挺高兴的。这说明我们是有能力做出外国人喜欢的产品的。我们不只是定在中国市场上。但如果要有更多的品类要去适应海外市场,我相信网易还需要一点时间,但我们现在能看到我们是有优势的。

分析师:第三方数据显示《蛋仔派对》的流水有些压力,想请问具体的原因是什么?

丁磊:《蛋仔派对》是网易目前用户量最大的游戏之一。从收入来说,用户和收入的比例关系的确有点偏低。但我相信大家也不用太担心,因为公司在这方面还是在做一些积极的探索,希望能够在收入上有所改善。

我相信游戏最重要的一点还是在趣味性本身。我们目前并没有看到用户说不喜欢这个游戏。大家还是在非常踊跃地参与到这个游戏中来。所以,公司可能会需要一点时间在这中间找到一种收入上的平衡。

分析师:《燕云十六声》有没有最新时间表?端游和手游是否可以同时上线?

丁磊:对于《燕云十六声》,我们还是在继续增加很多游戏趣味性方面的内容。

至于是不是端游和手游一起推出,或者两者推出的时间差一个月,这并不是特别重要的事。我认为最重要的是这个产品本身的乐趣能够让用户长期的体会到。《燕云十六声》并不是一个单机游戏,而是一个计划、运营好多年的开放世界网络游戏,这里的内容和体验远远要比想象来得多。

另外,手游上的体验和PC上的体验是会存在差异的。这种差异性也需要通过游戏的设计和玩法去改进。我希望大家能耐心等待,目前的安排是今年应该会推出的。

分析师:《魔兽世界》回归后数据如何?网易在未来和暴雪有没有其他的合作机会?

胡志鹏:《魔兽世界》在回归之后,我们看到玩家的回归是非常积极的,各项数据都超出了我们之前的预期。新、老玩家的新增比例大概是在4:6左右。这说明这款游戏在持续吸引老玩家回流的基础上,也具有吸引新玩家的能力。

游戏的回归无疑会增加公司在端游方面的收入。暴雪的其他游戏也将会陆续回归。我们和每个产品的暴雪团队都建立起了密切的关系和共识。我想游戏的回归不仅仅只是一个重启服务器的操作,而是要做好充分的准备,给玩家带来更好的体验。本次回归之后,暴雪和雷火研发团队之间直接建立起了点对点的深度合作。我相信这会为未来其他深度合作奠定良好的信用基础。

分析师:能否请管理层与我们分享一下公司在2024年、2025年的产品线?

丁磊:我们有两款游戏已经拿到版号了,应该会很快上线。一个是《漫威终极逆转》,一个是《漫威争锋》。它们俩一个是射击类的游戏,一个是卡牌类的游戏。另外,《炉石传说》也在9月25号上线。当然,你看到的《FragPunk》也是一款非常值得大家期待的PC游戏。目前在海外我们刚刚开始做这款游戏的初步测试。

我们公司内部对这些产品都是有很大的期望和信心的。这些产品和传统的产品不一样,它们都是竞技类的,有两个是射击竞技的,有一个是卡牌的。在下个月月初的时候,我们的《漫威终极逆转》会正式上线。它在海外市场被证明是一款高质量的作品,我们也希望它在中国能取得成功。

分析师:能否与我们分享一下AI如何提高了公司游戏制作以及工作效率?网易研发费用投入、市场营销费用后续的规划是怎样的?

胡志鹏:大家都知道,我们网易始终是以非常积极的态度来拥抱AI技术在游戏行业的应用。AI技术现在已经被我们广泛应用在游戏研发中的各个专业领域,包括策划、美术和程序的生产软件之中。目前,我们对新人的考核、专家招聘里也增加了对AI应用的考查。

从目前的使用情况来看,我们可以看到传统意义上需要大量人工的枯燥工作已经被逐渐被AI替代,替代率高达90%以上。但是,我相信这样的替代只是能保证我们可以为大家提供更加丰富的内容,让我们有更多的时间去探索、提供更加有趣的产品。

因此,总体来说,我们的研发费用会持续保持在一个合理的范围。通过AI提效所带来的费用节省,我们也会把它用来做出更有竞争力的好内容。

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