天马行空的想象,终须沉淀落地——《明末:渊虚之羽》
文:简子 | 编辑:Rin
如果说7月份的单机游戏界有什么重磅消息出现,那么《#明末:渊虚之羽》的发售应该是毋庸置疑的第一位。事实上,无论是发售前后“明末”这款游戏都是非常具有话题性以及争议性的,从21年这款游戏实机演示的首次问世收到一片唏嘘之声,再到后两年堪比重生的全新实机演示…那么这款游戏究竟体验如何?
明末这款游戏的定位一款类魂带有架空历史元素的角色扮演游戏,提及类魂二字一百个玩家可能都有一百个不同的游戏理解。类魂类魂在我看来更多是参考传统魂游的模式在此基础之上去发挥自己天马行空般的想象力,但再天马行空的想象也终须落地,一切过分超脱引力的设计都是很难被接受的。明末这款游戏最大的问题在我看来就是对“魂”字的曲解,换句话来说就是某些设计用力过猛了。
比如说这款游戏的推图探索过程是比较难受,其根源在我看来固然有地图设计的瑕疵,但更多是游戏内篝火数量过少以及一些明显的恶意设计。篝火数量的多少在类魂游戏内完全可以与游戏难度画上等号,篝火是什么?篝火意味着玩家来到了绝对安全之地,在这方寸之间就是玩家的避风港,玩家可以在此补满状态和强化自己以更好的姿态去面对挑战。
篝火数量少意味着玩家着玩家要经历长时间的苦战和探索,即便玩家一路披荆斩棘没有死亡走过了很远的路,但在这个过程内我们往往收获了大量的魂,身怀大量魂,我想每个玩家的首要想法都是赶快找到篝火处坐下强化自己。在这个寻找的篝火(不走回头路)的路上,玩家承受的心理压力可想而知。
并且据我了解,制作组这样设计并非是偶然或经验不足,好像只是单纯的坚持自己想法,制作组的想法是通过一扇扇“只能从另一扇打开”的捷径门去让单一篝火实现复数次利用,但实际证明这样的捷径门并没有带给玩家制作组想象的那种体验模式,那种柳暗花明又一村的惊喜感,终究不是那么容易复刻的。玩家的声音会反应这样的设计好不好,目前看来显然这样的
另一方面,可能不少魂系爱好者对所谓的恶意设计并不理解,在魂游中偶尔角落里藏个小兵和装死的敌人在我看来并不能算是真正的恶意设计,如果要给个名词,那么我愿意称之为“恶意玩笑”,假如每一个转角都安排一个敌人,且还是玩家视野盲区的敌人,他们的抬手动作都是处决这样的在我看来才是恶意设计,具体来说就是蓄意导致玩家死亡不留给玩家存活余地的设计在我看来才是所谓的恶意设计。
如果只是单纯的上面提到的一个角落的小怪,抬手给你一个处决动作,即便此时恰好你死了,这也远算不上是真正的恶意。但明末内是真的存在一定量的不给你开玩笑的恶意设计,最经典的就是厚雪地的连环地雷,还有伪装篝火的粪怪,他们真的会给玩家造成心理生理的双重不适…
从另一个角度来说,我看到有些玩家说这种设计是原教旨主义魂,是制作组坚持自我的,对传统魂游的深刻理解,先不谈是否真的如此;在主流魂游都偏向给玩家降低难度减少恶意的大趋势下,这样的逆流而上真的对吗?市场会给出答案,玩家会给出答案,我个人并不发表对错,但这样的设计是否有些“超脱引力”呢?
读到这里你也可以大概明白这款游戏的问题到底出在哪了(这里就不提那行盘外招的骚操作了),而我认为制作组应该去针对上述内容进行一些优化和更新,向玩家示好,向时长妥协并不是丢人,也并非所谓的放弃自我,当天马行空的想象落地,真正接地气能沉淀的设计才是真正的好设计。
至于这个游戏的优点也不是没有,甚至可以说是非常明显的。单从外表来看明末这款游戏应该是非常有路人缘的,尚且不错的游戏画质,以及很有中国地域特色的建筑风格,最重要的是这款游戏的主角乃是女主,它足够好看和优雅,不管男女老少应该是非常被戳的。
最让我感觉制作组会的是,里面存在非常多的衣服和武器,暖暖游戏实锤了,并且在特别前期的阶段玩家就可以捡到一套非常社保的衣服,甚至制作组还贴心设计了幻化功能…一些BOSS的演出还有NPC随口飙出四川方言都让这款游戏的外在可以说非常讨喜。
另外,游戏内存在一个叫心魔值的设定,当玩家击杀没有羽化病的人形敌人或者被击杀都会使心魔值增加,同时使用一些道具以及进行某些活动都会导致心魔值增加。相当一部分的技能都在玩家心魔值达到5成时释放会有额外效果或者是获得威力增强,而在心魔积累9成后玩家造成的伤害会获得直接提升击杀敌人也会收获更多的魂(受到伤害也会增加),某些特定技能以及瞬息斩还会获得一个威力加强MAX版。
很明显这是一个专为强者设计的特殊系统,对自己的技术足够自信以及想要单车变摩托的玩家来说这明显是一个非常好玩且有趣的系统;它不同于魂系游戏经典的红泪石饰品,生命值越低越强,甚至达到一刀被秒的程度。游戏内设计了非常多的方法让玩家毫无代价进入高心魔状态,玩家付出的代价仅仅只有受到伤害更高以及死了之后被追杀…如果利用的好该系统,那么刷魂、刷材料乃至是速通都是一个不二的选择。
顺便一提游戏内还可以以换取道具为代价提升心魔值,如果你会一点骚操作的话,比如在摩崖像内召唤心魔然后摔死他,那么真的是永动机无限刷道具了。从此玩家再也不必省吃俭用,打怪嗑上一点药,打BOSS更是猛嗑,我只能游戏整体难度可能都会因为这种套路而降低不少…
不过并不是每次的心魔我们都能用这样的骚操作解决她,更多的时候是我们被小怪+心魔混合双打,此时你还携带辛苦打下的大量魂,然后周围还没有路走过来就是一个365里路,换我这样被击杀我也得绷不住,如何平衡这种极左和极右的问题显然是制作组亟待思考的。
最后,先发表一个结论:明末并非一无是处,它的优点完全可以细数处很多,但某些的设计不合理以及过于超脱引力的想象都让这种发光点黯然失色,以至于现在这款游戏在玩家间评价是比较差的。希望制作组能够听取玩家意见放下身段去更新和优化吧,要做玩家觉得好玩的游戏,而不是看起来很好玩的游戏,当天马行空的想象能够腾飞后而又顺利落地,这款游戏才算是真正的大成。
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