对话《铁甲雄兵》制作人:铁甲因你而改变

2018-08-22 09:31:23 神评论

17173 新闻导语

伴随着版本的不断推进,《铁甲雄兵》已经形成了一套适合自己且相对成熟的更新体系,每个月会进行一些较为固定的内容更新。感谢各位玩家长久以来对铁甲雄兵的支持和建议,今天就和大家聊聊铁甲雄兵后续的规划!

伴随着版本的不断推进,《铁甲雄兵》已经形成了一套适合自己且相对成熟的更新体系,每个月会进行一些较为固定的内容更新。感谢各位玩家长久以来对铁甲雄兵的支持和建议,今天就和大家聊聊铁甲雄兵后续的规划!

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【项目近况】

铁甲项目组今年上半年主要针对游戏的经济系统进行了结构重组。同时,为了更 好的服务核心玩法军团战,我们对格斗体系进行了调整。

下半年,项目组研发的主要精力将会是针对军团战这个核心玩法做出的新的尝试 和改进。希望通过玩法规则的进化和新机制的加入,在保持铁甲特色的战斗体验同时,加深战场深度,稳定单局的体验曲线,让高质量的对局更容易出现。

这是一项艰难的工作,难点在于要同时满足不同层次玩家的需求,甚至有时新老 玩家之间的需求可能是对立的。目前项目组在这方面已进行过多个方向的尝试,还没有满意的结果,在接下来的集中攻坚中,希望能有所突破。

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【关于竞技为主的活动玩法】

项目组对于竞技和赛事这块一直比较看重,之前我们也举行过三期基于团队的铁甲战神争霸赛以及基于个人的武将竞技的竞技比赛。在后续我们也将启动内置的竞技比赛体系玩法,但因为项目组人员和精力有限,研发的优 先级会排在经济系统重构和核心玩法调整之后。相信再不久后就会启动部分相关内容的制作。

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【关于收集、兵线、成就类玩法】

游戏目前已经构建了一个基础的兵线任务和成就体系架构,来满足玩家日常的收 集和目标感追求,但总体还处于比较初级的阶段,无论是从易用性和玩家分层设计上都远不能满足想要达到的目标。

接下来项目组也会分出一部分精力,对这部分内容做调整和优化,兵线任务将会 重新调整难度设计,分作低中高三层结构来满足不同层次玩家的追求。同时,增加战场内的任务追踪系统,以便让玩家在战斗时随时关注任务的完成数据。

另外,成就体系也会做难度调整,并增加成就相关的奖励。

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【关于领土战2.0玩法】

领土战是一个极其复杂的游戏模块,成熟的领土战,其工作量不亚于重新制作一 款新游戏。

目前虽然因为研发重心的缘故,领土战进度较为缓慢,但规划的领土战2.0的玩法体系(包含资源,生产,收集,建造,运输,掠夺等模块)会随着人员的释放,逐渐加入进来。

另外,当领土战相关的开发内容达到允许的程度,铁甲大陆将可以作为一个开放 的玩法长时间存在。

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【关于PVE系统】

pve是我们需要长期规划的目标,目前的血战麦城,只是一个PVE性质的挑战玩法 ,离完整的PVE体系相差甚远。但在这之前,我们会尝试设计一些新的以挑战玩法为主的PVE活动,以丰富玩家

【关于匹配系统优化】

匹配系统是一个需要随版本演化的系统,匹配系统的很多参数,实际上受当前游 戏环境的约束。

宏观上,决定匹配时玩家之间实力跨度的最主要因素是玩家人数。理论上玩家人 数越多,匹配就可以设定的越严格,相应的能匹配到的玩家之间的实力就会越接近。

微观上,我们需要持续优化匹配机制,这是建立在大量数据分析的基础上的,通 过数据分析找出当前游戏环境下存在的问题,然后寻求解决方案,这个工作我们也会持续进行。

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【关于新手】

之前的版本加入了一些有利于新手逐渐熟悉游戏的流程和设计在未来,我们将尝试通过定制更科学合理的新手体系,提供给新手玩家更好的游戏体验和更清楚的能力成长通道。

【来源:铁甲雄兵官方】

你不知道点进去会是什么