专访暗黑之父:暗黑类游戏如何改变才能符合时代

2017-08-20 11:41:29 神评论

技能少才是精髓 BOSS战要给玩家更多史诗感

枯燥感可能还会由技能产生,D2和《流放之路》属于“围绕1~2个技能组建BD”的玩法,有些玩家认为,这样的设计玩上几个小时就会无聊了,还不如多来技能形成combo。

David Brevik:作为暗黑类游戏,限制一个玩家能够同时使用的核心技能数量非常重要。一旦你获得了太多的技能,可能会非常难以控制,然后使游戏超出很多玩家的极限。

我们曾经也尝试过在marvel heroes这款arpg中,在Dr Srange身上加入非常多的技能,最后导致他几乎无法被任何人使用,也没有人能真正的正确按照我们的设计初衷使用它。所以我认为减少一个玩家能够使用的核心技能数量。

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是一个明智的选择。这也会让玩家能够更容易的专注在游戏的其他机制和核心玩法上,而不是练习和记住如果同时按10个按键,如果让你在战斗中为了保证循环,要按4-2-1-3-4-4这样是没什么乐趣和策略性的。

大部分暗黑类游戏中,玩家控制角色非常强大,杂兵、甚至BOSS在游戏都可能被秒杀,乐趣相对就下降了,更困难的战斗,甚至模仿MMO那样的团队raid级别的BOSS,是否会成为暗黑类游戏调整的趋势?

David Brevik:分阶段打BOSS这样的设计并不仅仅是局限在MMO或暗黑类游戏中,这其实也是整个游戏业的变化,我认为这是非常好的设计,能够把打小兵和BOSS的体验完全分割开来,也让你的战斗会有更多的策略和更好的体验。

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D2其实也做了类似的设计,比如迪亚波罗,只是可能不太明显,我个人是非常喜欢这种的分阶段的设计的。

最后David谈到了剧情,很多暗黑类面临一个尴尬问题,就是玩家并不会去看,而是飞快的练级开刷。对于剧情零散的暗黑2和《流放之路》来说,问题可能更严重,很多背景故事以书籍或其它形式散落在游戏各个支线地图中,不留意就会错过,为什么还这样设计?

David Brevik:其实现在游戏主流都是做线性剧情,一条主线下去,然后配合若干不痛不痒的支线,因为它们有非常大的预算。

但《流放之路》和D2刚开始时都是比较小的团队,我们希望做出的所有东西都让玩家能看到,如果没人看的话,我们感觉蛮伤的(笑)。只有一条主线的话内容是比较单薄的,所以我们要把很多东西分散到了各个地图里,提高了玩家的探索感。

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