10年前狂到没边的顶流偶像企划,正在被年轻人遗忘……吗?
作者 / 绯多木
编辑 / Pel
“步入令和时代,面对Vtuber、K-POP、TikTok等流行内容的冲击,偶像一词的号召力正在逐渐减弱,取而代之的是不再拘泥于‘偶像’定义,更自由宽泛的‘推し’。”
“露比酱~嗨!”“比起XX我更喜欢你”。
前段时间,相信有不少人都被这段朗朗上口的歌词和魔音旋律所洗脑。
这首病毒式传播的歌曲《爱♡スクリ~ム!》,是LoveLive企划下的跨团限定组合AiScReam的主打曲,该小组由Aqours的黑泽露比、虹咲同好会的上原步梦和Liella的若菜四季三人组成。
有趣的是,这样一个“无心插柳”的组合,却意外成为了近年来LoveLive企划最具圈外影响力的作品,甚至在一定程度上超越了当前LL主线项目的热度。
谈起LoveLive,我们不难回想起2015年的盛况:动画、游戏、演唱会三位一体,一举带动了跨媒体2.5次元偶像的热潮,企划整体的经济规模高达423亿日元,远超同期的AKB48和《海贼王》。
2015年与2019年LoveLive对比其他ip的经济规模推算(来源:ビジネス+IT)
10年过后,当LoveLive步入15周年,虽仍是二偶顶流却也面临一定困境:核心手游关服、动画评价走低……最新推出的青鸟(BLUEBIRD)企划则以油管和X为主要活动平台,在人设、主题上也一转昔日“爱生活”的风格,主打“人生不易”。
青鸟企划视觉图,中文官方译名为“人生不易部”
或许正是时候重新回顾LoveLive十五年以来的轨迹了。
缪斯为何能成为社会现象?
LoveLive是由日本动画公司日升(现为万代南梦宫Filmworks)、唱片公司Lantis(现为万代南梦宫Music Live)及ACG月刊杂志《电击G's magazine》(角川)三家公司合作推出的包括杂志、动画、游戏、漫画、演唱会等内容的跨媒体企划(Media Mix)。
投票决定三单C位的公告:“总选举”一词明显是受AKB的影响
日本ACG市场中,偶像题材并不算新鲜,三次元声优作为二次元角色的中之人进行偶像活动的企划在LoveLive之前也有不少。既然如此,缪斯又何以如此爆火,以至于成为一股至今难以复刻的社会现象?
时代背景来看,2010年是偶像战国时代的序幕。
这一年,日本放送主办了偶像组合夏日音乐节,为偶像们提供了大型演出的舞台;NHK的《MUSIC JAPAN》节目播出特别回,将偶像文化引入主流视野;首届TOKYO IDOL FESTIVAL在台场举办,成为了之后每年定期举行的偶像盛会。
而二次元领域也迅速作出反应,诞生了如Sphere、Milky Holmes等声优偶像组合,LoveLive企划也在这股风口下运应而生。
粉丝参与型的制作机制,先是积累起了一批粘性极高的核心粉丝;《Snow halation》《夏色えがおで1,2,Jump!》等高质量单曲与动画PV的陆续推出也积攒了一定的口碑。
手绘作画与3D建模结合的MV在当时很惊艳
与《偶像英里子传说》《偶像大师》等这类以艺能界和事务所为主要舞台的传统偶像动画不同,《LoveLive》创造了学园偶像这一概念,还设置了与之匹配的全国大赛,形成了一套隔绝业界规则与大人社会等复杂现实要素,专注于青春、友情与努力,通过校园活动实现追梦的世界观。
比起正统的偶像动画,《LoveLive》更像是《轻音少女》延长线上、描写女子高中生社团活动,同时又巧妙融合了经典王道的“スポ根”*要素的作品。这显然能够超越宅圈、收获更普遍观众的情感共鸣:
*スポ根,根性体育,指以体育运动为题材,通过努力毅力、拼搏精神取得成功的故事情节。


2016年上映的缪斯剧场版,总动员数超200万人、票房突破28亿日元,一举创下当时深夜动画史上的最高记录
将缪斯推向大众视野的关键一步,毫无疑问是动画化的实现。而紧随其后推出的手游,则填补了动画的空窗期,使粉丝的热情有持续输出的窗口,并最终反哺到演唱会现场。
这一套成熟的跨媒体生态系统,正是LoveLive的成功密码。
02
传奇之后:交互性与叙事性的创新
初代缪斯的阶段性完结并非LoveLive的终章,而是新的起点。
2015年6月30日,二代团Aqours正式结成,2017年6月,三代团虹咲学园学园偶像同好会(简称虹咲)正式公布并开启活动。
在缪斯这一传奇之后,如何在前作既定的框架下开辟出新的可能性、延续人气,是续作企划必须要面对的问题。
Aqours紧接缪斯的衣钵,承载了众多粉丝的期待与质疑。不同于以秋叶原、神田等东京都市圈为主舞台的缪斯,Aqours以一座靠海而生、远眺富士山的偏远小城——沼津,作为角色生活与故事展开的舞台,将偶像活动与地方振兴相结合,进一步强化了虚构与现实的交互性。
比如,Aqours的领队高海千歌爱吃蜜柑(当地特产),家里经营着历史悠久的十千万旅馆(现实原型为安田屋旅馆)。她常常在家门口的沙滩上练习舞步,沿着海岸线奔跑——这片海滩,记录着她与伙伴们编织梦想的每一个瞬间。
动画几乎一比一地还原了沼津的城市与自然风貌,这种虚构与现实空间的高度重合,让人物更加亲近鲜活,还能让粉丝通过造访圣地的方式去再现角色们的生活与故事轨迹。
来到沼津,车站、交通工具、餐厅、酒店……几乎是所到之处都有Aqours的身影
三之浦综合观光案内所:从外到内都是Aqours相关的周边与情报介绍,是每位前往沼津巡礼的粉丝必打卡的地点
动画完结后,Aqours依旧继续活动,并和前辈一样登上了红白歌会与东京巨蛋的舞台。企划与沼津的合作仍在积极推行:固定举办故乡爱祭典与烟火大会的演出、拍摄歌曲MV与特别节目;当地商铺也会自发地组织徽章收集、印章拉力赛、特产展销会等活动。
故乡爱祭典
高海千歌代言的蜜柑产品
对沼津来说,Aqours带来的经济效应波及旅游、餐饮、零售等多个行业,还吸引了外来人口移居,直接影响了当地的经济与人口结构。2020年的一份研究估计,《LoveLive! Sunshine!!》为沼津市带来的整体经济效益在50-61亿日元左右。
反之,对团体及其海内外粉丝来说,沼津又是将双方联系在一起的约定之地。这份虚构与现实深度交互、扎根于地方的“故乡爱”,正是Aqours独有的魅力所在。
接棒登场的虹咲,则将创新的重心转向了学园偶像的叙事本身。
虹咲虽说是2017年亮相,却长期处于被放置的状态,直到2019年底,随着新手游《学园偶像季ALL STARS》(简称群星闪耀)的发行才算是正式出航,并于2020年10月播出了第一季动画。
虹咲的故事不再围绕LoveLive大赛展开,将作品从胜负观念和废校情节中解放出来,其新意主要体现在两点:个人偶像的主题与“第十人”高咲侑的具象化。
在没有赛事任务负担的情况下,动画也能留有更多篇幅去描写个人回,刻画她们对偶像的理解、内心的纠葛与个人的成长,并以专属的Live舞台表现各自的色彩。
“摄像机”视角的你

高咲侑的名字也是粉丝投票选出的
高咲侑被同好会的大家所激励,决定转到音乐科学习钢琴、成为音乐制作人
Liella初始5人
吊诡的是,虹咲动画在粉丝之间收获了极高的评价,而另一部《Superstar》,却成为了让粉丝完全无法安心、甚至是感到失望的存在。
03
危机显现:三次元疫情打击、二次元内容空洞化
2019年7月,企划核心的制作人平山理志离职日升,加入东映动画启动《Girls Band Cry》企划。LL这边则由新制作人若林悠纪带队接班,开启了Aqours、虹咲和Liella多线并行的新时代。
Liella的首场Live,站在无人的观众席之中演出
疫情平等地对所有偶像企划造成打击、各家皆是举步维艰,但横向对比来看,LoveLive在此期间的CD销量、活动频率与动员能力依旧强大。

尤其是2021年底的跨年演唱会,成功集结了水虹星三个世代,展现出LoveLive的号召力与(难得一见的)资源统合能力。
LoveLive的危机并非在疫情最严重的时期显现,而是在线下活动恢复正常的后疫情时代(2022年至今),二次元内容模板化、空洞化与运营决策失误不断的问题才集中爆发。
(1)动画评价走低
动画方面,《Superstar》系列与《幻日的夜羽》几乎是将“迷茫”两字直接反映在作品之中——这些企划初期都展现出了一定新意,却都不敢真正地挑战传统、也缺乏创新叙事的能力,只能在旧有的框架里反复打转。
前三集中追求偶像梦的中国女孩唐可可鼓励主角涩谷香音走出阴影、两人携手站上舞台唱响“小星星”的情节铺成与情感推进,正是后续星团动画所缺乏的
到了2023年第二季播出时,Liella本就因现实一侧几乎毫无铺垫、天降新人的加人操作饱受争议。动画不仅没有依靠重构叙事的优势来化解这场争议,反而以毫无前后逻辑、塑造敷衍的生硬姿态来处理四位新生加入团体的剧情。
此外,动画播出期间还因未经授权就还原现实建筑、咖啡厅看板娘投票规则不透明、周边定价高又品控不严等诸多问题,遭到(无论是国内还是日本本土)激烈的炎上。尽管第三季动画评价有所回升,但整体难以扭转二期动画造成的负面影响。
星团动画遭到的炎上话题甚至足以单开一个Pixiv百科词条
由于缺乏剧情刻画与说服力,各话Live的插入也沦为例行公事的走过场,失去了人物、剧情与音乐三者联动所应产生的升华效果,这本该是LL作为2.5次元偶像企划的一大武器。
另一部Aqours企划下的动画作品《幻日的夜羽》公布于2022年六巡演唱会的最终场,是以连载于《LoveLive!Days》的系列插画为原型,展开的包含动画、漫画、主机游戏的综合企划。
可以理解为Aqours九人的异世界同位体
企划公布初期曾一度让笔者期待,LoveLive或许将跳出既有框架,尝试公路旅行或异世界日常等全新题材。遗憾的是,本作塑造的异世界是无趣的,只是对现实沼津的换皮包装。
拨开魔法幻想要素的外皮,其故事更是空洞。制作精良的战斗和Live场面是形式大于内容,缺乏实质的叙事推进力。夜羽始终处于被动状态、成长轨迹描写粗浅,主角之外8人的塑造更是扁平单薄。
总之,《幻日的夜羽》并没有获得太多圈外关注和圈内好评,总集篇的剧场版票房甚至(低得)查不到数据。
星团二期的“北海道回”
正因如此,动画制作团队与企划方之间的沟通协力就显得格外关键。
反观2023年同期播出的《偶像大师 灰姑娘女孩U149》与《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》,在题材表达、角色塑造等方面的亮眼发挥,也证明了“为企划服务”与“讲好故事”之间并非不可两全。
(2)核心手游全停
如果说动画评价的走低,尚可依靠中之人的演出活动进行一定的补救,那么两部核心手游《学园偶像祭》与《群星闪耀》的相继停运,以及新作《学园偶像祭2》的“最速关服”,则在最直接的营收层面上对企划造成打击,也削弱了粉丝对企划的信赖。
LL经济规模变化图:可以看到APP游戏(深灰色)和商品化(浅蓝色)大幅缩水(来源:ビジネス+IT)
同年4月30日,官方又宣布另一款主打3DLive演出与虹咲原创剧情的手游《群星闪耀》将于6月30日停运。考虑到该作此前长期饱受剧情炎上的问题且流水持续走低,这种及时止损的做法也不算奇怪。
真正的问题在于《学园偶像祭2》本身。这不是一款充满诚意、能给各子企划带来积极效应的新作品,它既没有当下市场中标配的3D建模系统,在最基本的卡面美术、谱面设计与打击手感上也劣于旧作。
这熟悉的九键界面
环顾四周《世界计划缤纷舞台》《学园偶像大师》等同类型手游,《学园偶像祭2》除了挂着个LoveLive的招牌,其他方面几乎是毫无新意与竞争力。
至此,LoveLive多媒体矩阵中核心的二次元内容支柱:动画与手游,双双陷入困境。
除此之外,演唱会规划、中之人管理、跨团资源分配等运营层面的问题,在粉丝之间也是一个老生常谈、颇为诟病的话题了。相信大家从前文提到的空降加人、手游关服等事件中也能窥得一二,笔者在此就不再赘述。
04
“LoveLive不是动画企划”
2022年9月,LoveLive公布了一个名为SCHOOL IDOL MUSICAL的音乐剧企划,主要以舞台剧现场公演的方式来呈现,该作于24年推出过电视剧,但整体并未掀起什么水花。该企划的标志在今年LL官网更新后,与《幻日的夜羽》一起被移到主线项目之外。
官网的企划图标
不过值得注意的是,制作人若林悠纪在音乐剧相关访谈中说的一段话:
“虽然经常被误解,但LoveLive从来就不是一个动画企划。是动画或游戏化都没有决定好,只是从学园偶像这一概念开始,有着无限大可能性的【大家一起实现的故事】”
这段话隐含了企划未来发展的方向,特别是在LL动画逐渐失去影响力的当下,这种不希望拘泥于特定媒介的理念正逐步落地为新的尝试。
独特的是,本作放弃了以动画为核心的推广路径,而是以专属手机APP“Link!Like!LoveLive!”为主体展开剧情更新、直播杂谈、定期Live等活动。
另外,官方最初就明确这是一个虚拟与现实时间同步流动、“与学园偶像一起描绘365天”的企划。也就是说,故事中最年长的二年级生在两年之后就会毕业,同时也会有新成员补位加入,形成一个流动更新的毕业继承制。
为102期生举办的毕业Live
三位中之人也会在现实中毕业
以App为核心的运营模式虽然强化了实时性与互动性,也不可避免地带来了一定的封闭性和传播难度,使得企划初期并未受到太多关注。
尽管“毕业继承制”始终是悬在上方的达摩克利斯之剑,但莲之空的案例确实证明了动画并非传播成功的唯一路径。相比动辄需要两三年制作周期、一集制作费两千万日元左右的动画项目,以APP为核心的直播与日常活动,反倒能以相对较低的成本来实现内容的高频更新。
6月莲之空宣布将推出3D动画电影:本作究竟是一部能够“独立”存在的作品,还是需要补完手游剧情才能观看的“高门槛粉丝向”作品,也值得观察
通过开设角色社交账号发推来塑造人设与背景故事
虽然最初公布的视觉图让人一度以为它要走上《Mygo》那样的低气压风格,但从后续情报来看,企划应该还是会延续正能量基调,描写成员从“人生不易”到“爱生活”的转变。
本作以网校制高中Love学院高级中学(简称“L高”)的10名学生为主角,讲述了他们为了让L高变得更热闹而展开学园偶像活动的故事
至于故事是否真的有意就网校、不登校、原生家庭等贴近Z世代的话题进行实质性展开,姑且还要打个问号。更进一步地说,LoveLive是否就此转向一条更可控灵活的中小等规模运营路线?青鸟企划将是一个重要的观察指标。
05
结语
回首历史,LoveLive诞生于平成偶像文化蓬勃发展的年代,它受到当时主流的AKB模式的影响,同时又以缪斯的成功,影响了之后无数2.5次元偶像企划如雨后春笋般涌现。
如今,Aqours已停止团体活动,虹咲步入收尾阶段,莲之空的“流动体制”是否可持续仍有待检验,青鸟企划也才刚刚起步…….如何处理吸引新客群和维持老粉丝的这对复杂的关系,是所有老牌IP都要面对的问题,盛极而衰,还是触底反弹?一切未有定论。
参考文章
于経天,大西健吾.アニメの「聖地巡礼」による沼津市の経済効果の分析.NAIS Journal.
https://nais.or.jp/wp-content/uploads/2020/07/Vol14_008-012.pdf
中山淳雄.『ラブライブ!』経済効果がホントに凄い理由、オタクを総動員させた「仕掛け」の秘密.ビジネス+IT.
https://www.sbbit.jp/article/cont1/160260
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