《泰坦之旅2》EA版初体验:就爱这复古味,刷刷刷可太爽

2025-08-16 14:09:02 神评论

选择其实并不少

斜45度视角的刷刷刷游戏可以算是我们这些中老登的白月光了(?),小时候就算没有实际玩过,但也可以说是听着别人讨论《#传奇》的传奇故事长大的。

后来不管是自家买了电脑还是胆肥了终于敢去网吧了(?),总之有了接触的机会自然会试一试,但也没能玩几回——孩子们的兴趣都是一阵风,没形成自己的游戏审美时会紧追流行,《传奇》好像一夜之间就过气了,而《#魔兽世界》火遍大江南北,暴雪统治的时代正式到来。您别说,那时候“暴雪出品必属精品”的赞誉真的是名副其实。

《#暗黑破坏神》系列也被大家所喜爱,我觉得这个系列的前几部都可以说是刷刷刷的究极代表作了,不管是哪个维度都挑不出毛病来,真的是度过了一段很愉快的时光。

当然后来暴雪内部管理混乱、老人纷纷离职之后成了一坨的形状,说现在的《暗黑破坏神4》是“平庸”都算表扬了。而喜爱这种玩法的玩家们自然把目光转向了替代品——《#火炬之光》《#恐怖黎明》《#流放之路》等等虽然没有办法完全替代曾经的美好,但人总要向前看啊。像《#泰坦之旅2》也同样是一个选择,试试看也挺好。

需要强调的是,我并非《#泰坦之旅》系列的粉丝——虽然库里有《泰坦之旅 周年纪念版》,DLC该买的也都买了,但没有实际玩过。虽然失去了情怀加持有点劣势,但换个角度考虑,由于不存在滤镜,因而会站在比较客观的立场上来评测。

实话实说,就目前的EA版来说,《泰坦之旅2》只能算是搭了个地基的状态,而目前所呈现的内容可以视为样板间,并且随时都有修改的可能,因此后续还要看更新情况,谈成品素质到底能不能让大家满意还为时尚早。EA总是伴随着不确定性,希望您能充分认识到这点。

进入世界冒险吧

绝大部分刷刷刷游戏的受众完全不关心剧情做得怎么样,说到底剧情就是为冒险提供一个合理化的解释,然后起到点缀氛围的作用罢了。

本作EA版本在这方面也没花太多心思,处于“有就行”的状态,流程中无非是和几个NPC对对话罢了,而对话长度也比较短,无非是在控诉暴行、把全村人的希望寄托在主角身上(?),瞥一眼就可以脑补完毕,对急性子的同学真的很友好。不过有一说一,本作片头倒是做得很炫酷,可以算是个加分项,感受到经费在燃烧的味道了。

而正式上手后,能明显感受到本作那种非常复古的质感,让我不知怎么的就回想起差不多小20年前初见《暗黑破坏神2》时的情形。一开始咱们角色的战力自然很一般,就靠着手里的不知道从哪捡来的武器(?)和敌人短兵相接,等开放专精后才会好一些。

本作目前的敌人以爬行生物啊、骷髅啊什么的为主,也算是比较常规的了,说不定大家看着还觉得蛮亲切的。至于精英敌人啊、小BOSS啊啥的体型会大一些,但目前区分度有点不足,所以经常容易遭遇血量刺客,希望后续能提升视觉效果吧。

我觉得目前的场景丰富度已经不错了,咱们经常会在野外、洞窟、村落等场景来回切换,并不会感到视觉疲劳,另外到处还设置了些小互动元素,比如什么可破坏的瓶瓶罐罐、犄角旮旯的宝箱之类的,像我这种热爱捡垃圾的人事那真是狂喜,经常满满一背包垃圾去商人哪里换钱。

当然就算您没那么喜欢跑图探索,体验也不会差,大部分场景基本上只需要跑一次就好,解锁区域传送门之后直接用飞的就好。不过这又产生了新的问题,制作组得考虑一下怎么样提升场景使用率。

专精结合很有趣

我觉得《泰坦之旅2》与其他刷刷刷作品相比,最大的不同在于其并没有将角色绑死在某个特定职业上,而是以专精(MASTERY)系统作为替代,您可以随意的进行组合尝试,说不定就能整点什么很有趣的build出来,自由度还是相当可以的。

大家见惯了build从属于职业、各build泾渭分明整不出什么花的设计后,看到这种形式上的改变说不定会眼前一亮。目前版本等于有6种组合,后续每更新一种专精都能会让组合数快速上涨,不知道正式版上市时会有多丰富,我还挺期待的。

别的专精我不太清楚,我自己偏爱法师,于是就先后选择了两种法系——风暴系第一、土系第二,搭配起来还挺好用的。风暴系的主技能是冰片和落雷,虽然伤害马马虎虎但胜在性价比高,咱们可以毫无顾忌的连续释放,基本上半管蓝就能把视野中的怪全清完。

至于土系似乎更偏均衡或者辅助一些,伤害技能的持续性有点不行。但您别说,这么两种结合起来很好的弥补了各自的缺点,感觉我自己强的可怕(?)。希望制作组后续还能继续丰富法系专精,我就很想试试其他的组合。

技能的提升主要靠加点,另外还支持添加modifiers——您可以将其等同于别的游戏中符文,装备后能为魔法提供不同效果。您可以根据不同情况灵活的进行调整,比如平常碰到三五只杂鱼,我喜欢给冰片装带锁头乱飞的符文(?),这样尽可能减小敌人走位影响,输出效率能提高不少。

当然给自己套个盾之后站桩也行,盾消耗完之前足够清屏。但如果碰到堆怪就还是得走位,目前版本的人物自动回复能力不太足,而回复药物也有点匮乏,因此还是尽可能避免受到伤害吧。

人性化程度足够

本作在人性化程度上做得还不错的,算是贴合了现在玩家的习惯——比如我可以随时主动开个传送门回到检查点,不至于身上捡了一堆破烂没地方脱手。

另外血量危机也时常会遇到,就像咱们前面提到过的那样,一不小心被小BOSS加一群敌人围住后,就算磕药也回不上来,因此还是得走位一下,运用经典的“hit&run”打法,计算好技能啊、魔法啊的释放角度什么的。当然就算寄了之后也无所谓,在死亡之地门口还会有传送门,您可以直接传送过去,能省去不少跑图时间。

装备似乎没有硬性门槛,只要您数值够了就可以穿戴,我觉得这也是一种人性化的体现——之前玩其他刷刷刷游戏,经常一闪但是出的是自己职业根本装不上的装备,那种从惊喜到失落的情绪波动可太折磨人了。

特别是碰到究极脸黑的情况,比如整个赛季花了不少时间结果就是差一件两件的概率也不算低,反正我自己是不想再体验那种抓狂的感觉了。当然这样又会失去一些个性,该怎么样平衡是未来需要解决的课题,只希望制作组能跳脱出“赛季”之类的框架吧。

目前EA版本肯定存在着很多待完善的细节——比如当您获得了一个暂时穿不上的装备,虽然会用红字标出该装备所需具体属性的数值,但当您想要去具体属性到底差多少时,就还真要找半天,像这样不够直观的展示,还蛮影响体验的。

顺带一提,目前给人物加点做得也有些复杂了,后续不知道能不能把UI变得更简洁些。再比如捡装备我总觉得有顿挫感(?),有时候明明对着装备点,但人物只是走过去而已,需要挪开后重新再点,不知道未来能不能优化下。不过这些都是小问题,对体验影响有限。

喜欢就值得入手

《泰坦之旅2》的EA版已经向我们展示了足够有趣的框架,后续就是继续填充内容、提升可玩性了。要说我个人目前最满意的就还是专精结合,哪怕是同样的旅程都能获得不同的体验。

另外符文也提供了更多个性化的选择,就是正面与负面效果同时到来有点让人遭不住,比如雷法的某些符文虽然能提升可观的伤害数值,但整了个伤害延时,您必须预估敌人的走位、计算好提前量。嗯但我用了一下觉得有点麻烦就放弃了,果然还是直接往眼前丢魔法比较适合我啊。

官方也公布了后续的更新计划,预计是3个月一个大更新的节奏,今年打算给玩家们安排新章节、角色创建工具、新专精。至于国语区玩家最关心的中文本地化也有排期,目前暂时放在了2026年。

我觉得这个还是得越早到来越好,咱们的购买力应该不需要证明了,一众厂商见识过很多次了,虽然不敢说直接起飞,但保守估计让销量涨个几成还是能做到的。这有助于回笼资金之后进一步扩大开发规模,从而可以继续添加内容、有余裕打磨细节,形成良性循环,让游戏越来越优秀。

话说回来,刷刷刷游戏又不是RPG,看不懂剧情也没什么关系,您只要能搞清楚系统之间的勾稽关系、知道该怎么培养角色就行。所以如果您像我这样对这种类型爱得深沉,有足够的热情去跨越,那么不妨直接入手,毕竟现在的价格应该算是低位了。

官方也提到“抢先体验版的定价将显著低于完整的1.0版本游戏正式发售的价格”,并且还有分阶段提高售价的计划。君不见隔壁《暗黑破坏神》不管是本体还是DLC都动不动好几百,游戏素质也就那样,这么一看本作EA版国区108元的定价也不算太高吧?

综合评分:8/10

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