新增天花板10万、用户流失快?中国**游戏市场“避雷指南”:从预约到召回的全流程干货
7月29日,由罗斯基联合Mindworks、UgameDeal共同主办的 “游戏赛道新机会” 线下沙龙在上海举办,业内多家头部平台和厂商的负责人受邀参加。
活动上,中国**游戏公司星宿科技负责人Sam带来了《游戏出海中国**:简转繁轻松拿捏??你所不知道的各种地雷坑点》的分享。
他拥有近二十年的游戏产业经验,不仅在中国**市场深耕,也曾在大陆工作多年。此次分享结合其亲身经历,深入剖析大陆游戏厂商在中国**市场常见的实际问题,指出“简转繁即可通吃中国**”是误解,中国**市场是典型的存量市场,需要精细化、长线经营。他以旗下代表作《烟雨江湖》和《桃源深处有人家》为例,辅以大量实操数据,系统总结了从投放模型、广告策略、KOL合作、召回机制、版本储备等多个方面的关键运营经验。
以下为部分分享整理
关于Sam与星宿科技:深耕中国**市场的 “实战派”
大家好,我是Sam,来自中国**,曾在上海工作一段时间,目前在中国**从事游戏产业已有将近二十年。我在中国**有一家自己的公司,这几年发行了不少游戏,也观察了很多大陆游戏出海到中国**市场的状况。很多人会觉得,只要把游戏的文字从简体转成繁体,就可以轻松进入中国**市场。但这几年我们观察到,采用这种简化方式的厂商,失败率其实挺高的。很多产品本身素质不错,但因为踩到了很多“坑”,最后没能在中国**赚钱,实在非常可惜。
我自己也有一个Facebook专页叫“飞鸟凉不凉的游戏营运观察小站”,会写一些关于中国**游戏市场的营运分析、市场趋势与行销策略。过去我也在中国**开设过线上课程,专门讲授游戏发行和行销的知识,并曾受邀在中国**Google开发者训练营中授课,也担任过官方市场分析报告《洞察》的主笔。
我所在的公司是“星宿科技”,过去几年运营了几款相对成功的游戏。像《烟雨江湖》,我们请来电影《功夫》里的乞丐做代言人,唤起玩家的武侠情怀,这款游戏到现在已经营运了四年,营收和人数非常稳定,基本没什么掉。
还有像《桃源深处有人家》,我们做了大量的联动合作,包含3DO的布丁狗、咖波、鸭梨子等中国**本地IP,游戏上线后的三季内,我们做了近30档异业合作与联名企划,覆盖周边商品、餐厅、咖啡厅等多个场景。
中国**市场核心特性:为什么 “简单翻译” 行不通?
这些游戏的成功关键在于“精细化运营”与“长期经营”的思维。以中国**市场为例,如果你的游戏能长期稳居畅销榜前三名,月流水大概在3,000万美金左右;若能进前十,月流水也有千万级别的规模。iOS在中国**的收入约为安卓的两倍。
中国**玩家的一个特点是:短期付费爆发力极强,甚至在全球排前几名。一个游戏上线前三天,中国**的收入可能比日韩美都要高,但热度下降也很快。更关键的是内容消耗节奏,中国**玩家的内容消耗速度是大陆的1.5到2倍以上。
正因为这些特性,很多大陆厂商在中国**市场的投放节奏完全不适配。他们常常是把大陆的内容版本节奏直接拿来中国**用,但中国**玩家上头快、厌倦也快,一旦节奏接不上,很容易流失大量用户。此外,中国**是一个高度典型的“存量市场”,新增用户的天花板非常明显,一般新游戏在中国**能拿到有利润的“新增玩家”大概也就10万人左右,很多类型的产品,比如SLG,甚至不到这个数。只要你的下载量超过10万,买量成本就会迅速飙高。
大陆厂商常踩的 “雷区”:从投放、广告到运营的全流程坑点
1.投放节奏与预算错配
很多厂商在上线之前预约期感觉成本很低、状况良好,但一上线后CPA(获客成本)马上暴涨。照我们行业的做法,大家会设定一个CPA阈值,只要超出这个值,LTV(用户终身价值)就会无法覆盖成本,变成亏损。而中国**市场的用户生命周期很短,如果你只靠投放取量,不在前期打好基础,一周之内你就会撞到CPA上限点。之后不管怎么投基本都在亏钱,你只能被迫减少预算,量一减又拉不回来,形成恶性循环。
此外,还有不少厂商希望先上线看看数据再决定是否追加预算。这在中国**市场是行不通的。
前面讲过,中国**的预约用户在LTV上非常高,一般RPG游戏预约用户的LTV是后续自然用户的2到3倍。如果你没在首日抢到这些用户,只是想等状况稳定后再大投放,后面这些用户的价值会快速降低,比如从20美金掉到10美金、甚至5美金,那时候你再花大钱买电视广告,就会变成把原本的利润亏光。
当然,大家都知道预约很重要,就开始疯狂拼预约数。但问题又来了,iOS预约贵,安卓便宜。有些集团老板不懂游戏,只看数字,投放团队就去拼安卓量。安卓预约虽然只要3美金,但转化率只有20%,有些甚至低于10%;而iOS虽然单价高达10美金,但转化率能达到90%以上。实际算下来,安卓的最终转化成本可能还更高,变成亏本买量。今年我就看到两个案例,iOS的利润被安卓亏光。
2.广告创意与渠道选错
广告创意也是一个大问题。中国**市场已经对“骗点击”广告极度敏感,很多YouTuber专门剪辑虚假广告合集来曝光厂商,这些视频观看量动辄十几万。用户在下载前会先搜这些“扫雷影片”,如果看到你游戏在里面,就直接不下载,甚至会去负面扩散。我们自己虽然也用AI做广告,但关键在于创意,不是AI本身。例如我们用AI生成的角色,做了一支《烟雨江湖》的搞笑投放广告,让NPC来跟玩家吐槽,说玩家打不赢他。玩家在评论区吐槽“我根本不记得这个NPC是谁”,但也因此带来大量讨论与转发,取得不错的效果。
还有一个坑是KOL合作。不少厂商会通过代理找热门up主,这个KOL只要有效果,马上会被十几款游戏轮番使用,造成严重疲劳。我们自己有个合作了一年多的KOL,第一年效果很好,今年就几乎趋近于零了。如果你在这个生命周期末端才开始用,可能根本没效果。好的KOL应该是刚起步、未被滥用、或使用方式有创意的。
电视广告也不是适合所有游戏。虽然中国**人普遍觉得电视广告很“厉害”,但30岁以下用户几乎都不看有线电视,都是YouTube和**flix。很多年轻人家里甚至没有电视机。所以你游戏若面向的是学生、二次元、轻度用户,那电视广告效果基本为零。反而像金庸、RO这种怀旧向产品,对30~40岁用户还是有效的。
3.合规与版本储备不足
有些大陆厂商甚至不知道中国**还需要做“游戏分级”,就开始投广告。结果被行业检举,Google和Apple接到官方函件后会直接下架游戏。
还有厂商没有版本储备就上线,三个月后内容被清空,导致玩家留存和付费全面崩溃。我们自己的经验是最好准备半年以上的内容,消耗周期抓三个月为底线。
4.短期试水毁口碑
更有一些厂商,刚上线产品想试水,就在中国**随便找个发行商,建粉丝团,甚至做了付费测试。但人又跑了,玩家在商店留下大量差评,说“这游戏当初捞完就跑路”。你哪怕数据打磨好了,再重新上线,也已经丧失口碑,很难再卖出去。
中国**市场需要 “全面协同”,而非单一买量
最后一点,也是我最想提醒大家的,就是一定要从第一天就规划好“玩家召回”机制。中国**市场的新增天花板在那里,真正能延长生命周期的,是那些能被反复召回、养成回流习惯的玩家。我们现在看数据,除了新增用户,还会监测三日、七日、十五日的回流用户数。比如我们曾与布丁狗联动,或是配合改版做恋爱网页游戏,当时回流玩家数量大增,效果立竿见影。
玩家回流有一个过程:先是新用户,之后流失,再被你活动或版本召回来。来回几次之后,他们就会形成“定期回流”的习惯。这种玩家一旦养成,就会成为你游戏的忠实用户,生命周期也会随之延长。
所以,中国**市场绝不是一个靠买量就能搞定的地方,它需要社群、品牌、IP合作、口碑、内容节奏、用户运营的全面协同。如果你有一个好的产品,想在中国**或港澳做三年以上的长期经营,欢迎来聊。
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