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《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

2025-08-13 13:51:13 神评论
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探索《棕色尘埃2》UT角色设计原型、剧情转折与开发者访谈,揭秘游戏背后的创作故事。下面为大家带来《棕色尘埃2》攻略。

来自【깨쓰통 대폭발】频道对开发团队的访谈

挑一些大家感兴趣的,还有吐槽最多的剧情问题

《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

浚C:当初设计UT时有参照蕾姆/Saber/薇尔莉特这些角色,或多或少融合了那种高洁纯真属性的特点。

《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

(初创期概念)

《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

(初创期插图)

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最近看了葬送的芙莉莲之后,发现了另一个拥有高洁萝莉属性的角色芙莉莲,完全命中我的理想型,深深为之着迷。

主持人:从某种意义上,这角色正是将我挚爱的属性精心雕琢的结晶,这可是亲手塑造了理想中的本命角色啊!

浚C:(或许是这个缘故)在反馈环节中,对暴露度貌似曾提议稍加控制呢。

主持人:UT的暴露度或吸引力未能如此强烈展现,其实是因为...

色纸:所以,我对UT的角色塑造过程并不怎么满意。

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浚C:所以,这份极具冲击的反差感,不正是最致命的魅力所在吗?(指泳装skin)

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目前的剧情负责人 组长 宗源

宗源在产品推出前约1年4个月就已经入职了,和曾担任他前任的负责人一起持续撰写剧情。

主持人:宗源从一开始就一起撰写了「BrownDust2」的剧情?

浚C:因为看了他的作品集觉得还不错,所以才聘用了他。具体招聘流程细节我已经记不清了。有一点需要向玩家们澄清,大家以为当前剧情是由那些幕前人员负责编写的。其实剧情编剧一共有七、八位。他们各自依照自己的角色分工进行撰写。在当时留下的人之中,他是最适合接任下一任组长的人,所以就接手起这项工作并一路负责到现在。

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主持人:很多玩家反映中期剧情品质突然下滑,请问发生了什么?

宗源:正好借这个机会说明。我刚加入时,大量美术配音过场已经做完,且早期规划以“怀旧卡带”形式推出章节。看似灵活,实则每片卡带容量固定。真正上线后,我们才摸清一年能产几片卡带;于是年度剧情被重新量化、切块,很多设定被迫在有限空间内取舍。第11章到第14章以及UT觉醒篇由另一位(应该是前组长)主笔,整体框架完成度很高。但斯贝伦大陆的多国政治、历史暗线、人物动机,在既定卡带容量里根本无法完全展开。我们原计划在下一季整合这些遗留问题,结果边修边推,反而让部分章节显得仓促,有限篇幅与叙事完整性的冲突最终导致部分内容未能充分展开。

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浚C:当前由宗源先生担任团队的第三任剧情负责人。首任负责人的创作功底毋庸置疑,但以当代叙事标准审视,其设定结构稍显繁复,美学风格也更贴近早期范式。加上前作「BrownDust」已经构建的庞大世界观基础,我们深刻意识到优质的故事需要精密铺陈,唯有通过符合逻辑的叙事层叠,才能自然抵达情感爆点,最终实现剧情张力的最大化释放。

但若出现诸如“异次元门,拜拜~”这类缺乏铺垫的转折,不仅会削弱叙事沉浸感,更将迫使世界观依赖临时设定强行闭环,此种叙事断裂实属创作中的显著遗憾。

为此,团队已启动明年核心故事线的系统性规划,力求在明年的内容更新中实现更具冲击力的剧情演绎。目前我们一直在处理前期的遗留问题,但必须承认,现有修正方案仍存精进空间,因此也在考虑进行故事重制。

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主持人:上市运营后最剧烈的调整,当属宣布转型R19(成人向)的大幅转向。当初是怎么决策的?

浚C:您问此决策如何形成?实际上并非事先规划向成人化华丽转型这般理想化方案,而是因当时部分插画引发争议,加上实际运营后年龄评级上调,才循序渐进地自然解限。

例如开服时莎拉剧情里的过场动画,那件若隐若现的服饰...虽无直接暴露,但尺度表现力已极具冲击性,当时我们并未因此限制后续创作,始终秉持自由表达理念。然而年龄评级上调后,团队自然产生"尺度可再突破"的念头。本质上,评级提升催生了「创作无需再畏首畏尾」的行业共识。这个过程游戏本身(评级调整)功不可没。在上市初期的困境中,留守支持的粉丝们所偏好的方向,最终孕育了这些成果。

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主持人:「BrownDust2」的剧情我个人体验相当有魅力,不过开发团队在串联前作设定上倾注了显著心血。对于我这类熟知前作的玩家,这些关联设计清晰可辨;但新玩家群体却难以感知这种纽带,由此产生一定的叙事割裂感。

宗源:最初我也是非常尊重「BrownDust」的设定和故事。

主持人:啊!原教旨主义派!

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宗源:没错,就是要尽可能保留并活用前作的世界观,希望「BrownDust2」的未来能与「BrownDust」紧密契合,做好万全准备。

但根据当前运营情况,好像未必要一定如此。自「BrownDust2」上线以来,历经了不少挑战和波折,仅凭复刻前作角色已难以延续作品生命力,必须积极展现「BrownDust2」独有的革新性、深度与魅力内核,方能在市场确立辨识度。在此情境下,若强行迁移1代的全员角色,恐适得其反。

因此,虽然最初怀着最大的尊敬之心,但要让「BrownDust2」在未来发展挣脱前作枷锁,并带来超越前作的新亮点,我想或许需要大胆地把1代的故事视为视为独立篇章,和2代各自走不同的路线。

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浚C:即便是完完全全不了解前作的玩家,在「BrownDust2」中仍能共情角色的魅力。若因主线产生兴趣,他们自会主动溯源前作。我们追求的是角色登场刹那,就能隐约感受到此角色在前作的来龙去脉,但又不会生硬的直接标注“此乃前作某某角色”的呈现方式。因此不会强制编织两作剧情密网,而是在对前作充满敬意的同时,选择那些能在「BrownDust2」中闪着光、令玩家一看就喜欢的角色登场。

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主持人:多数卡牌收集型游戏喜欢采用第一人称视角(玩家化身指挥官/导师等),以强化代入感;但本作选择第三人称群像叙事,跟随主角拉德尔展开冒险,导致部分玩家反馈‘沉浸感断裂’‘难以产生情感依附’。是否会调整主线叙事架构?当前虽有独立恋爱副本「有缘之客」,但仅靠支线能否满足玩家?

宗源:短期内不会重构主线视角。但团队会持续探索演出形式,也做过许多尝试,未来还要持续观察。自格鲁菲餐厅(玩家化身)角色登场后,确实有不少玩家喜欢以第一人称视角去加深与角色的连结,也希望这种沉浸感能在主线中体现。我们充分认知到这个需求,所以即便不将主线改为第一人称,未来也会透过多元化内容来满足这部分需求。

《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

浚C:若彻底重启剧情,我个人倾向优先采用第一人称。但项目初期,我们深度研读了大量经典JRPG,都认为以第三人称为主流写法,也确实花了两年时间学习。其实前作「BrownDust」实为典型的第一人称后宫叙事,更契合现代用户偏好。后来我们意识到,更想讲述那种群像剧式的第三人称JRPG传统大作,因此主线就走上了如今的路。

上线后更多玩家数据表明受众对美术风格、女性角色视觉表现力、过场演出等要素的诉求,我们才发现当下流行的偏好与最初设定的目标受众大相迳庭。于是我们开始思考,如何满足玩家的新需求,最终演变成现在的做法。

尽管如此,仍有一部分玩家支持以第三人称角色视角推动主线,也有不少人希望我们能完整讲完这条线。我们甚至讨论过是否引入新主角,让玩家直接扮演,但那种突兀的转换会让人难以接受,因此行不通。

目前,我们将保持第三人称主线为框架,尽量去除过度迎合“男主人公”“CP捆绑”等要素,聚焦玩家期待的叙事维度推进剧情,大概就是我们下一阶段要走的路。

《棕色尘埃2》UT的设计原型/剧情/年龄转向/开发者访谈

这部影片上架时也刚好经过八月份的直播,其实直播里也谈到了剧情的问题,和访谈内容差不多,1代2代的世界观以后就是平行宇宙尽量互不干扰,重置剧情还有很长的路要走,期待后续吧~

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【来源:公众号】
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