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《解限机》从13万到9000人:解线机的“光速凉凉”,藏着多少不接地气的傲慢?

2025-08-13 09:51:20 神评论
17173 新闻导语

《解限机》从13万在线暴跌至9000,探索其失败原因,揭示不接地气的傲慢。营销策略、游戏设计、制作人思维全面剖析。下面为大家带来《解限机》攻略。

上线一个月,在线人数暴跌九成 —— 从 13 万峰值跌到 9000 多,西山居 CEO 郭伟伟亲自带队、号称 “十年磨一剑” 的 “次世代机甲大作”解线机,就这样猝不及防地凉了。

都说 “幸福的游戏相似,不幸的各有各的槽点”,但解线机的扑街,连姿势都透着一股 “不走寻常路” 的迷惑。

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营销:放着自家金矿不挖,偏去海外种庄稼

解线机的营销逻辑,大概是今年游戏圈最让人摸不着头脑的操作之一。

西山居最该抓住的,明明是剑网三积累的庞大玩家群体 —— 有玩家发现,解线机里的机甲性能、对战模式,甚至能和剑网三的门派、玩法一一对应,老玩家几乎能无缝上手。可现实是,国内玩家直到游戏上线,都没怎么看到像样的宣传,反倒是海外市场联动 VTuber 搞得风生水起。

更迷的是制作人的 “宏大叙事”:游戏还没上线,就大谈 “文化出海”,仿佛玩家会因为 “国产机甲冲出国门” 就凭空产生归属感。殊不知,对普通玩家来说,“好不好玩” 比 “走多远” 重要得多 —— 这就像在小区里卖新菜,却非要跑到隔壁小区发传单,自家门口的熟客反倒一脸茫然:“这啥时候开卖的?”

《解限机》从13万到9000人:解线机的“光速凉凉”,藏着多少不接地气的傲慢?

游戏设计:只顾秀鸡肉,忘了玩家要喘口气

平心而论,解线机的机甲操作手感确实可圈可点,丝滑的反馈能看出研发的用心。但玩家打开游戏,需要的不只是 “手感好”,还有 “能轻松玩下去”。

游戏塞了近 40 分钟的引导教程,从头到尾铺垫世界观,又是阵营恩怨又是科技设定,可关掉教程进战场,玩家还是不知道 “怎么打怪”“怎么配合队友”。近 20 台机甲性能各异,技能逻辑藏在复杂的界面里,全靠玩家自己瞎摸索。

更关键的是,玩法从头到尾只有 “打架”:排位、匹配、还是打架,一局二三十分钟打下来,奖励少得可怜。现在的玩家多是下班累瘫的社畜,谁有空天天抱着 “纯战斗” 硬扛?别说休闲玩家,连不少硬核机甲迷都吐槽:“打了一周,除了累没别的感觉。”

《解限机》从13万到9000人:解线机的“光速凉凉”,藏着多少不接地气的傲慢?

用十年研发,做了款自己喜欢的游戏

如果说营销和设计是 “技术问题”,那解线机最核心的病灶,恐怕藏在 “制作人思维” 里。

这游戏太像一款 “为制作人自己做的产品”:机甲设计透着老派硬核玩家的浪漫,世界观铺垫带着 “我觉得玩家会懂” 的自信,连宣发节奏都透着一股 “不迎合世俗” 的傲慢。可现实是,当下的玩家需要的不是 “制作人的理想国”,而是 “下班后能轻松获得快乐的角落”。

有玩家调侃:“这游戏仿佛是全工作室陪着制作人圆机甲梦,就是忘了问玩家想不想一起玩。” 这种脱离用户的 “自嗨”,让本该接地气的 “机甲对抗”,变成了只有少数人能 get 的 “小众狂欢”—— 毕竟,能像制作人那样熟悉机甲操作、热衷硬核对抗的玩家,怕是比大熊猫还少。

《解限机》从13万到9000人:解线机的“光速凉凉”,藏着多少不接地气的傲慢?

凉的快,或许是因为离玩家太远

从 13 万到 9000 人,解线机的暴跌不是偶然。它有不错的机甲手感,有十年研发的技术积累,却在最基本的 “谁来玩”“怎么玩” 上犯了糊涂:放着核心用户不珍惜,偏去陌生市场碰运气;只顾堆砌世界观,忘了教玩家实际操作;沉浸在制作人的 “机甲浪漫” 里,忘了玩家只想 “轻松爽一把”。

说到底,玩家对 “大作” 的期待,从来不是 “十年磨一剑” 的噱头,而是 “你懂我想要什么” 的贴心。解线机的凉,或许正是给所有 “大制作” 提了个醒:脱离玩家的傲慢,再锋利的 “剑”,也只能斩向自己。

【来源:公众号】
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