【直感灼见】31万机甲梦碎1万,锐评〈解限机〉的傲慢式坠落
从PCU看活跃现状

《解限机》如今的处境,堪称“过街老鼠”——从小红书、B站到Steam最新评测,满屏皆是嘲讽某人梦想破产的锐评。你或许好奇为何本号会输出如此尖锐内容:没错,我曾以“希望项目向好”的立场,输出过数万字的理性图文,浓缩了行业毕生观察。无奈项目每次更新都在践踏我的信心。事实上,到vol.2下篇时,写作动机已纯粹是为职业履历收尾,与项目是否醒悟毫无关系。
这种煎熬却让我看清了项目的症结——非关天时地利,实为“人不和”。
此文专献予所有曾傻傻期待项目好转的冤种,更献给《解限机》内部苦战的“曹营”战友。此番不聊救赎,纯以抨击视角解析:这项目如何将一手好牌打得稀烂。
文中措辞直白、素质低下,若觉刺眼,请自觉绕道。
本文 10105字
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(PCU的下滑速度,比NM开杯乐还快)
开喷之前,先回顾下截止8/7为止,这个游戏在STEAM的表现如何,直接上结论:
按照首月的滑铁卢,STEAM阵地的完全失守,不可逆,官服也在劫难逃;
短短一个月,产品就将自己从超头部贬到了二流网游,将在第二个月内完成三流小众网游的着地;
根据常规游戏试算,8月底的周末单日的在线峰值将稳定在3000-5000人全球,DAU的系数按照 3.5~5倍试算,差不多STEAM平台20000人左右;这和开服的STEAM单平台13W的PCU的4%不到、更只有测试期间屡次被各大媒体点名、引以为豪的31W人1.5%,早已如往昔云烟。
最终 Steam 的 PCU 可能稳定在 3000-5000 区间,也就 GBO2 的级别。如果说活跃不是最惨的,STEAM畅销榜更是不堪入目 ,有兴趣自己查下好了...
和16年之前的SD敢达Online对比在线状况基本持平,但收入水平远不如16年前的小众网游,更没法和刚登顶日服STEAM畅销榜榜首的《星之翼》相比,且这两款产品每次新内容都有活跃的回升,能够持续创造收益;
如果说一款游戏现在不行,只要底子好,研发聪明,决策系统健康,那肯定逆转有希望的。但《解限机》他不一样~他从立项到现在,是基本把ZZ问题之外,我能想到的所有商业化游戏的坑都踩了一遍,而且根本不认为自己有什么问题,我猜想制作人的内心OS可能是:不还有两三万DAU,反正在线更少的游戏也在跑,大不了只更机体,等着奇迹发生呗~
所以这游戏必然在未来是没有任何逆转可能的。口说无凭,我会分5个部分介绍下他有哪些离谱操作。
(这个不是我私货,星之翼真的在自己定位的范围内稳扎稳打才有的今天)
退一万步,他真的懂机甲吗?

有人说游戏不行是因为题材小众,机甲本来就难做,我说:放屁。他没做好,不是因为太懂,而是因为根本不懂。你得知道,作为是一款以题材为自傲自居的产品,文化是他的先天武器,也是现在直指项目当前最大的症结。这个症结只要正视、快速摘除,当然是能为项目解难的,但《解限机》是不可能做得到的,其依据可以简单拆分成三点:
A-世界观及剧情的羸弱
懂文化这个命题其实也解决了玩家呼吁中最多的一个需求,就是希望游戏能推出带剧情的PVE玩法。我们可以先问问看自己为什么要做PVE。对于多人对战游戏而言,PVE的作用在主PVP游戏中的目的:1来说调剂、2来说丰富内容(角色塑造、大事件等)。不过,OW和漫威争锋的场合都不需要这么做,首先是因为基于PVP他们都有不少休闲玩法的更迭,其次、叙事性方面OW有角色个人小电影,叙事完整、影视水准专业、技术媲美迪◯尼、还是搭配动态漫的双轨结构;漫威的角色已经知名到不需要复述,而是通过制造赛季事件让他们自己在粉丝圈冲突就可以了...
反观解限机显然并没有意识到这两点他都很需要,他认为出个粗制滥造的PV就能把世界观讲明白,治国不过6分钟的角色PV本身因为水平问题存在叙事漏洞、整个内容都无比空洞,结合金隼的皮肤和所谓的限定玩具,变成了最拙劣复刻的卖胶广告。
(第2个角色PV的长度只有第一个一半多,不知道是觉得飞景卖不好,还是对自己叙事不行有点B数了)
就拿第一支角色PV的情节来说,女主作为矛隼的专用机师,动不动就Black out,恢复神智后随着BGM开挂重启,这个节奏和她的“ONE FOR ALL”信念 、到底有什么互文?我还硬着头皮看完了飞景014的短片,更是莫名其妙,解限机之所以为解限机,不正因为他是突破世代的技术结晶,少数量产但绝不是大路货,而特装机更应该是其中的ONE-OFF机体(独一无二的定制品而非制式产物),但是飞景014却毫不忌讳地吃了这个设定,让飞景成为了彻头彻尾的路人机,加上同样作为高机动机体,矛隼的空中机动曾像我们展示了动作设计只要愿意,空中激动就可以如此跃动、这般丝滑,但力大砖飞的飞景、直来直往,飞行的体态调教得如此僵硬不说,斩杀也完全没有人形机甲的仿生没干,加上和格斗机完全不符的弧形外甲,这台机体身上我是完全感觉不到半点对文化的敬重,有的也只剩下被强行扶上墙的数值怪兽这个印象了。剧本的肤浅和整体廉价的制作水准,真的很难让人期待后续的内容。
B-付费和体验都断层
在7/12的OTA后,矛隼的强度从中下游,彻底跌落了谷底。其实我并不想责难制作组对平衡调控有多灾难,也不是因为这很难,纯粹是知道了水平的上限就在哪里,无法去期待什么,只求一个能玩。但是你很难想象,一款游戏的封面机体,且是第一个版本的重要付费点,不仅难上手,反而在游戏上限第一个月就被削成弱鸡。
一般你打开一款游戏,不管是手游还是端游,封面角色一般都具备高颜值或高知名度,虽然不是T0强度,但易上手,也绝不弱的定位。这样定位明显是为了给用户引入后有个不用思考的粘性或留存钩子。譬如说龙珠游戏中的悟空、火影游戏中的鸣人,就算不IMBA,也足够陪伴玩家度过前期游玩、是初期阵容的常客。EXVS等大部分高达游戏拿初代当封面也具有同样的意义。但你矛隼是真的【特别】,上手难度高不说,容错率极低,而且很难打出收益。就算对我这种首测开始只碰矛隼和阿奎那的老玩家而言,其实也基本没有从矛隼的使用中获得过什么击杀的成就感。
但是你要说因为矛隼是一台歼击机,所以脆皮我可以理解,忍了,但是歼击机起码对其他空中单位有着较明显的优势,如今面对同样以空中为主战场的阿奎那,在这台轮椅机的强自锁下基本各种机动因为脱锁效果很短、没有任何意义;面对同门师弟天袭者冲脸上扔机雷,也基本没有什么还手之力。换作现实世界,如果歼击机连一台轰炸机都打不下来,那他真的没有半点战术价值, 从设定上也讲,这种蚊子一样的玩意儿、有什么存在于这个世界的必要么... 我不知道这样的设计,是不是因为制作人是军盲,但即便对现代军事没有什么概念,起码的机体互克关系、以及对看板角色的尊重,难道不是常识吗?
(刚入手的金隼甚至不能自定义涂装,如果将部件换成‘量产机’式样,还会给你一个巨丑的配色)
有的人可能会跳出来说,“解限机的主角不是龙渊吗?”是的兄弟,这里就暴露出来了另外一个问题,官方在素材方面无序使用。我们在STEAM头图和一些早期KV中经常看到龙渊和机师搭配登场,但这个构图里面的龙渊其实存在感挺弱的,大部分时候都是头部,看不清全身,我甚至安利过非机甲迷的玩家进游戏,问他哪台是STEAM的封面机,他在我明确告诉他是龙渊之前,都无法把两者关联起来。头图的设计存在着严重的意思传达不明确的问题,这种故作高深我不敢说有什么更高级的用意,但如果一款游戏初期没法给人产生印象点,那你还能期待他留住新用户吗?
那么矛盾的是,这游戏90%以上的对外素材,都是以矛隼作为主角包装的。包括我们看到8BIT和北通手柄的联名,以及第一款立体化的合金手办也都是矛隼,要说矛隼不是老板的亲儿子,我是不信的。也的确,这台机体的锐利造型,更容易给玩家留下记忆点。但对于一款原创的小众题材作品,机甲这个东西,很容易脸盲,你又不是高达和扎古区别那么大。你想抓大DAU,想抓泛用户,那么不管你是美少女也好机甲也好三国也好,至少头牌 你的封面角色得高度统一,才能击穿这个认知,让矛隼或龙渊产生第一眼就能联想到游戏品牌的效果。
如果可以说是这种业余的操作,以及从二测就存在的发行和研发的极度割裂,很难实现一套最基础的由品宣或买量导入用户,并实现次留的循环。而且对于开服就购买了矛隼特装机的用户,即便有着致敬独角兽三号机的涂装,也完全成了摆在格纳库的花花架子,高端局是完全拿不出手的。就这,你还不如把赤霄和双龙当封面呢~所以留不住用户怪谁呢。

(U1S1这个手柄的颜值还可以,我也买了)
C-原创注解的不足
第一台特装矛隼,金涂装+蓝绿散热特效,像谁我就不说了,如果说是为了玩梗,作为首发的第一次核心付费内容,蹭一下也真的情有可原,但第二台飞景014依旧照抄作业,成为了介于红异端或吉姆之间的涂装致敬。我不知道红白涂装在这个世界观到底有什么特殊意义,红异端这么做是因为异端的原型机有着金红蓝绿幻影这5种,每台原型机的骨架采用的具有高度柔韧性的发泡装甲,并明显区分了5台异端原型机的特征。那飞景是用了什么骨架?
至少从特装机PV完全把故事放在角色谜语人这点上,并没有角色机体有任何构造上的特色,也就无法为这个“似曾相识”的涂装去做进一步合理的注解了。同样的问题矛隼特装也存在,本质上应该是搞这出的某个人分不清楚玩梗和打造世界观的区别,玩家自己涂装COSPLAY是为了代入自己,你官方拿别人IP的涂装创意也不经过包装就自己用,这也坐实了自己没什么想法,脑袋空空.jpg
其实对游戏有过关注的从业者都知道,虽然解限机高举【国创】的旗号,还让尹正来坐台、一口一个中国的原创机甲文化,但大部分机甲设定其实都出自万代御用机甲设定的班底,这个在我第一篇《解限机》的推荐文中以及提及,不在赘述。即便有矛隼这样高水准和个性化设计语言的机体,也并没有在之后其他机体身上浮现他的匠心和胆魄。加上空洞的世界观和不知所云的PV剧情,让解限机也只剩下来这些容易被聚焦的“进口”机甲了。就这样的组合,你好意思说这个是【国创】?
(对比菲尼克斯,这大便金也真的没谁了...)
附带一提,我对于游戏做美女是没啥意见的,美女搭配机甲这个逻辑就好比赛车比较大Race Queen。但是赛车比赛有看头是因为临场感以及高速刺激下、男性在荷尔蒙释放后的官能爽感,你主游戏都没做好,去做这些所谓的增值,对游戏的世界观和玩法又没有半点帮助,还在持续为人物出皮肤,多少有点儿捡了芝麻丢了西瓜,怕不是从既要又要,演化成了将机甲题材彻底异化的行为,迷失了题材的初心在哪里。BP中机甲的定制道具还不如机师的多,除了玛什马克的箱子就只剩下机师服装,这使整个BP都形同虚设。就算没有人期待他达到装甲核心那种造型和性能BUILD的高度,但起码给冲着机甲来玩的同好们,提供更高自由度对造型定制吧,毕竟做出专用机的差异,增强代入感,这才是以机甲为主角的游戏的最大魅力不是么?
此外我还关注到,自公测前夕(6月29日)开始,运营一直在针对“机甲才是男人的浪漫!”这个内容进行内容投放,播放量参差不齐,由于是大量短视频式的廉价混剪,搭配爆音的效果,互动寥寥。从视频的关键词都完全一样、且均采用了一批3天速成的散装剪辑来看,真的很难让人信服这是对文化/题材用户的充分尊重。(关于采买下文会有更具体的分析)
(无脑采买的同质化叙事)
海外就做好了吗?

Steam的好评率的确海外较高,但主要都是媒体浅尝辄止的站台式好评,尤其在欧美,用户活跃度可能已遭遇了比国内更严重的滑坡。我们不妨看看这组数据:
在 YouTube 英语区(关键词 Mecha Break)实际搜索的第一页内容中,高热度视频数量不超过 20 条,多为试玩和短期实况,单条播放量普遍集中在 1K~2W 区间,头部视频拉动效应有限。相比之下,日语区(メカブレイク)搜索结果同样以第一页为样本,相关视频条数可达 40 条以上,播放量多分布在 8K~6W 区间,且内容形态多以干货向机体攻略与拆解为主,显现出更典型的机甲二创与考据生态。
这种现象反映了典型的供需错配:英语区用户整体搜索量和潜在流入规模虽高,但视频内容生产端分布零散、内容黏性偏低;而日语区搜索需求相对小众,却因二创文化和角色考据的集中式产出,形成了更高的内容密度与单条视频平均播放量。我在油管上搜索解限机的内容,日语内容无论是干货还是声量上都高过英语内容,显而易见的,这款项目在日本玩家眼里一定程度上形成了口碑的路径。但是和市场反响相反的是,西山居却只推出了XBOX的首发版本。
据 TrueAchievements 社群样本分布显示,《解限机》在 Xbox 端的基础入门成就(如 ‘Immunis I’)在追踪样本中解锁率超过 85%,结合该类型 PVP+搜打撤新品在欧美成就社群的典型覆盖度(约 3–5%,中性估算可放宽至 8–10%),行业内一般据此推算其开服首月在 Xbox 平台的实际尝试盘规模约在 40–60 万人区间,符合同类中重度多人新品的跨平台流入与自然流失特征。
TA(TrureAvhievements)的 样本解锁人数
约 19,800 人 (以基础成就 “Immunis I” 为例)
成就在 TA 样本库的占比
约 85% → 可推样本总量 ≈ 23,000
参考覆盖率
保守:3–5% (东亚占比较高、非成就党用户多);中性:8–10% (欧美成就党核心盘)
推算 Xbox 尝鲜盘
23,000 ÷ 5% ≈ 46 万人(保守);23,000 ÷ 3% ≈ 76 万人(极保守) ;23,000 ÷ 10% ≈ 23 万人(中性下限)
结论区间
首月 Xbox 平台尝鲜盘 ≈ 40–60 万人,且仅有不到5%的用户在一周后扔保持留存。
有兴趣可以直接看TA的数据:
https://www.trueachievements.com/game/Mecha-BREAK/achievements
为什么在做国际化宣发时,不能只盯搜索量或总盘流量,要看 内容生态是否跟得上。日语区可作为 深度文化/世界观向的二创分发阵地,但若要把它放大成转化效应,还得解决语言壁垒和本地化运营资源。英语区更适合做 主流尝鲜流量+大型实况合作,但后期要持续产出对游戏核心玩法的可玩性和话题性要求非常高。
也就是说,鬼佬们礼貌性的好评或根本不屑于评价,但结果都是无外乎离脱的。当然,美大荒的确在游戏这块儿是没国内玩家吃得那么好,目前来看欧美的情况也比国内可能更稳定,但我并不认为项目组在针对任何海外地区进行有针对性的运营。哪怕是作为第二主战区的亚太地区(日韩),面对日益冷淡的交易所和日活,日本玩家在近乎没有官方支持的前提下自发性地更新内容、这种用爱发电要说枯竭,也就是不超过一个月的事儿。
所以说,早些时候效仿网易的“老外震惊/DEI破防”的营销叙事,其实根本没有人在乎,沦为东施效颦的自嗨笑话罢了。
(海外热度也能看谷歌趋势,开服甚至没法和漫威争锋同期最低峰比,可见营销上的失败)
直播有什么用吗?

你要说官方不努力吧,这游戏的确在直播方面是挺勤快的,急起来每周都搞一次直播,一搞就是1小时。但很可惜的是,恐怕制作人是完全没有搞明白直播的目的。
我一直在追看 Kris 的几乎每一场直播。毫不客气地说,这位 CEO 的即兴表达和控场能力至今没能给人留下哪怕一丝‘专业’的印象。没有充分准备、口癖难控、排练感为零,每次都把一场本该传递关键信息的机会,演成了观众尴尬、团队露怯的事故现场。我也对比行业其他CEO的演讲,譬如羽中老师的演讲就能看出有备而来、且有较强的控场和即兴表演能力。
你要说是 Chill?不好意思,面对全球 Live 且有同声传译的时候,这叫不尊重观众。放到现在,就连 Youtuber 都知道最基础的稿件预演和情绪调度,作为 CEO 连这点都没有,怎么讲得过去?
更讽刺的是,每次直播后都会加剧用户的流失,就以 7/12 的直播为例,面对水无月菌的引导,Kris 画的那点 PVE、大战场之类的‘大饼’支支吾吾、自己都显得极不情愿,拼凑出来也就是拙劣的自我遮羞。仿佛验证了这种猜测一般,直播后 B 站立刻铺了一周的洗地内容,好像要把那几块仓皇拼出的饼给圆上似的。
一、直播前(7/1~7/11)
* 7/1–7/2:日峰值约 10万,第二天降到 7.5万 → 环比跌幅 25%。
* 7/3–7/6:峰值维持在 5–6 万 → 单日环比跌幅放缓到 10%~15%。
* 7/7–7/11:逐步稳定在 3–4 万 → 环比跌幅继续收窄到 5%~10%。
这说明开服热度退潮后,进入“核心盘+观望盘”维持期,留存斜率比较平稳。
二、直播后(7/12~7/16)
* 7/12 做直播,当天峰值仍约 3 万,未见明显反弹。
* 7/13–7/14:峰值从 3 万掉到 2.4 万 → 跌幅 20%。
* 7/15–7/16:继续从 2.4 万降到 1.8–2.0 万 → 跌幅又在 15–20% 左右。
跟前一阶段对比:直播前末段的日环比下滑已放缓到 5–10%。直播后出现一次小反弹机会却没拉住,反而又出现 连续两天 15–20% 的下滑,等于是“观望盘直接放弃”,造成了小基数下的斜率放大。
对比 7/12 内容直播前后,《解限机》的 PCU 日峰值环比跌幅在前期已逐步放缓至 5–10% 区间,但直播后出现短期内再次加速至 15–20% 的连续跌幅,显示预期未被修复、观望盘直接放弃,核心盘留存出现松动。直播比录播的最大优势无非是在和玩家的有趣互动,然而Kris的直播不但明显可见提纲是预备好的,有着很明确的叙述目标,且在和玩家对互动中,基本只是在附和、少有正面回答的也都是基于自己在本次直播内容的反复核实,就这种对应姿态,既然不打算互动,其实是完全没有必要做直播的。
无独有偶,直播导致活跃加速下滑的情况还发生在7/28的更新后,这次对应的是7/25的“录播”,对你没听错,是录播。因为要去SDCC,所以把直播改成了同步放录播,也就是说弹幕互动彻底丧失了意义。这次录播实则是一条未经过剪辑、充斥着大量“来讲的话”、“对对对”、信息量少得可怜却长达1小时的平衡性调整公告。这种要不是老板以为自己很擅长立人设、常规操作也不会超过200字的信息量。
但当我看到视频里的那个男人依旧是像个孩子一般摆弄着自己的手指,眼中透露出一种不知是因无知而无畏、还是因为过度自我宽慰的幸福之光,我也就彻底释怀了,之前想着给更多机会的疑虑已烟消云散,果断地点下了卸载键。明明项目已经土块埋到脖子了,男子脸上却没有半点疲惫和临危的紧张,乐观得甚至能让人感到寒意。
舆情管控做得很好吗?

既然开篇就提到了商单吃饱饱,那么不妨我们看看自从OB前到最近一周,《解限机》的营销资源采买都做了些什么。
(公测前后的部分采买)
(BW和直播后的部分采买)
维护舆情这件事本身是没什么问题,只是面对如今国内玩家都是经过市场历练,吃过细糠、已经有了相当高的心智水准,面对这类玩家,极狐所有的商单都千篇一律的调调,先抑后扬的节奏都一毛一样,最后的落地点也无非都是“未来可期”,这种把用户当傻子的行为,很难谈得上有尊重的意味着,更别说面对本就学识水平较高的亚文化受众了...
我让GPT和DS模拟了下,假设游戏现在的在线跌得很严重,遭到各种质疑,但同时我们短期内又没法给出有效的方案,内部希望能争取足够的时间斟酌和商讨,这个时候我们应该在舆情控制上如何使用预算,怎么给KOL提出可以缓和负面舆情、安抚用户的内容创意?(用户的心智防线较高,不容易收到低级话术d蛊惑,努力叙事可能收益步高,且官方已失信于用户2次以上,并没有更多的容错机会)。
面对这个答案两大AI得出的结果出奇的一致,懒得复制,直接贴上来供大家参考。只是连AI都知道到事情,商单的落地却是无脑复制黏贴,纯属运营的不走心、执行的没脑筋。更可笑的是,一问内部、制作组大佬说自己是研运一体,但如果掌舵人既不懂研发又不懂运营,那这个研运一体的意义在哪里??
十年可以做出什么样的游戏?

在行业里,10 年研发期真的算是 AAA 级别的超长期积累了,这个信息一经公布,在没有玩到游戏之前市场就对《解限机》的含金量有一个更客观的锚点。
那么《解限机》的时间都花在哪里了?做过研发的都知道,研发中其实最耗费时间的是剧情以及大量和叙事绑定的演出体验。但《解限机》显然把这部分的包袱都甩给了三线外包做角色PV了,游戏中仅保留了最低限度的文本描述世界观中的一些关键要素,由于这些文字的微妙定位反而容易对玩家注意力形成分散、且分散后又没有留给玩家足够向下考据的深度,这么做反而让文本显得极为多余;其次,对于强竞技游戏来说较为耗费时间的,可能就是角色的设计和思路验证,反倒是OTA是测试开始后有的是时间调整,因为非大规模的机制变化也只是数值调表的工作,即便如此目前的机体平衡依旧没有看出来有经过精细的内部测试和反证;
最后、玩法的验证固然也重要、但通常核心DEMO的制作之前对场景和操作角色细节并没有硬性要求、因此玩法验证一般不会太占用时间。更何况《解限机》的玩法,相比较《SD敢达OL》等老前辈、以及《OW》等小前辈,也谈不上有多少创新。排查了所有可能花费时间的工作,至少我是真的想不出来这8年也好10年也罢,项目组到底都花时间做了些什么,因此固然是没有办法再期待有针对世界观和剧情的精雕细琢、以及与之对应的沉浸式玩法了。

(某解限机水友群说的挺对的)
同样是 8~10 年的研发周期,Rockstar 用这段时间把《荒野大镖客2》打磨成开放世界的巅峰,CDPR 用 9 年把《赛博朋克2077》做成了全球爆款,哪怕首发翻车依旧卖爆;国内也有游戏科学用 9 年把《黑神话:悟空》做成出海 IP。哦,你要说项目重启过?这也并不是《解限机》才有的经历,《黑神话》也经历过2次重启,《荒野大镖客2》更是前5年都在打磨剧本,才换的如此强沉浸感的叙事体验,当中甚至换过卡司。这也并不是促成你游苦行僧叙事的关键要素吧,更何况如果说前3年的DEMO一直没通过内部验证,那可能就不是产品的问题,而是决策系统的不合理在当时就已经开始发病了。
当然,我并不想把《荒野大镖客2》、《赛博朋克2077》或者《黑神话:悟空》当作单纯的标尺去贬低《解限机》。那些现象级作品背后是行业顶级资源的倾斜和几乎奇迹般的执行力,放到任何厂牌面前都足以让人自愧不如。只是对一款花了8-10年去积累的机甲作品来说,哪怕注定没法成就同样的口碑奇迹,至少在最基本的地方——核心玩法循环是否闭环、世界观是否自洽、文本和叙事是否严谨。
(黑神话的伟大,无需多言)
8年开发时间本不该换来如今的完成度,就算它永远是小众,也理应足够逻辑紧密,至少拥有3套以上的完整玩法形成CoreLoop方案。这也才足够让每个支持它的人心里觉得:这一份时间,值了。如今这些沉没成本面前却拿不出一个真正过硬的 PVE、GVE 或沉浸式叙事支点,反而在短短一个月内 PCU 跌到十分之一,蛰伏的匠心叙事,拆穿后更暴露出项目战略的怠慢和业余,那出自这种战略之后的项目、又怎可能让人信服她配得上【国之荣耀】的宏大叙事?
游戏循环中的核心问题等诸多症结,甚至玩家都能看出来决策层早已脱离了玩家群体这点,B站上亦有和我观点出奇一致的up主,分享几则:
【小Z鉴玩室】5.6分:打进天梯前100后,我亲手卸载了解限机
https://www.bilibili.com/video/BV1i28KzgEox
最后,我放弃了解限机——解限机公测吐槽第一期(完结篇)
https://www.bilibili.com/video/BV1xetTznEF3/
项目的未来在哪里?

从项目组内部得到的情报交叉验证看,这些所谓 PVE 和大战场根本还远远没被提上开发议程,做剧情根本是无法指望。离仓?多载具大战场?不存在的好吧,归根结底,都是因为这些东西都和电竞梦背道而驰。其实这一切都是咎由自取、是一次绑架着亚文化群体希望的可笑闹剧。
用户盘子和口碑收缩导致开发资源的效能折损,这种负循环仍在继续,恐怕即将伴随游戏运营提前迎来衰老。作为曾经对《解限机》抱有极大期待,希望他能代替所有机甲游戏老兵头粉,面对如今的成绩和老板的摆烂,面对一款底子出色,却被玩法和无脑野心耽误的作品,在做过各种努力后,如今也只剩下唏嘘、无法掩盖的愤怒。回想也不过是半年前的当时,不知制作人是否会也心有心有戚戚焉?
未来可期?国产荣耀?如今听起来都更像是一种资本的黑色幽默,所以只有老板有资格做梦,牛马和玩家唯有清醒、唯有自知谁在尊重自己,才能找到自己快乐的归属。只怕在游戏提前迎来寿终正寝后,某些人还要跳出来进行一波“中国机甲题材游戏做不起来”的老前辈自述式叙事,继续消耗市场的关注,为了下一轮的‘追梦’若无其事般地迈开脚步。
但是别人的摆烂并不意味着机甲文化在中国彻底枯竭,我对于后续诞生出如同高达对文化的开拓意义这样、真正值得影响一代人的国产机甲作品,依旧抱有巨大的信心。只要市场还在,文化就不会死亡!人们看不到金字塔工人的汗水,却能看到华美宫阙中苏丹的傲气,是的,这个世界的失败都归咎于弱者、而胜利永远只属于强者,但是,歌颂强者就一定就给世界带来美好的东西吗?... 至少大部分执行者都是拿着白菜的钱,操着白粉的心,那也唯祝愿牛马们安好,既有机缘、更要靠自己的眼界和选择,被业余而愚昧的战略耽误的前程,终有一天能得到自我救赎。
最后引用一句 《RDR2》的台词,愿英雄们走上自己最好的路:
过去是我们背负的重担,但我们不必让它拖累我们。”—亚瑟·摩根
(The past is a weight we carry, but we don't have to let it drag us down.)
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