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《少年三国志》孔浩:重构三国世界观至关重要 8月17日将揭晓首次IP联动

2018-08-09 00:33:08 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

说起三国类的卡牌手游领域,《少年三国志》是其中的佼佼者,在不到4年的时间里,《少年三国志》做到了三年零六个月总流水超45亿,全球注册用户高达1亿的惊人数据,取得了瞩目的成绩,也引起许多人的好奇——为什么在相对小众的数值卡牌手游领域,《少年三国志》能做出如此出彩的表现?

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游族网络无限工作室群策划总监、《少年三国志》制作人

在ChinaJoy2018期间,17173专访了《少年三国志》的制作人孔浩,针对游戏的市场表现、开发历程、玩法设计、三国IP打造计划以及未来更新内容的方面展开讨论,为大家揭开《少年三国志》成功背后一些更深层次的原因和细节,以下是采访原文(略有删减):

《少三》的成功取决于“少年热血”的品牌定位、对三国卡牌用户的了解以及团队的成熟 卡牌手游细分玩法越来越多

17173:感谢您接受17173的专访。目前国内三国IP手游非常多,但是能把三国IP做好的却不多。《少年三国志》作为一款三国IP的手游,做到三年零六个月总流水超45亿,全球注册用户高达1亿,可以说非常成功,请分享一下你们的成功经验。

孔浩:首先大家一直都有一个共识,那就是三国市场是很大,卡牌市场很大,所有人应该都知道《三国》IP,它有一大批核心粉丝。但在国内能够让玩家真正接受还去玩的三国产品并不多。《少年三国志》就是在当时市场空白的时候,我们做的一款引起三国用户关注的产品。我们认为三国卡牌这样的市场永远都存在,而且规模庞大,只是缺乏精品,所以基于对少年、热血的诠释,我们做出了不一样的三国志,并将这些理念研发、运营、市场传达给玩家,让玩家对《少年三国志》有比较深的认识。

在用户层面上,我们了解用户的行为,比如用户爱干什么,用户在游戏当中喜欢跟别人交流,还是喜欢自己玩?他在什么时候玩?以前积累的经验让我们现在对三国的卡牌用户更加的了解。

在研发策划方面,我们团队的前端、后端、UI、美术,基本没有短板,我们形成了自己的方法、流程,规范去支撑团队平稳的运作。你可以看到《少年三国志》可能每个月都出新版本,这种高频迭代的出错率非常大,但我们基本上没出过什么大问题,这就是稳定团队带来的好处。

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17173:《少年三国志》除了三国IP,还是卡牌手游。近年来卡牌游戏市场整体表现一般,甚至有人断言卡牌手游潜已经被挖掘殆尽,但是《少年三国志》在这个背景下已经成功运营三年了,并且目前依然可以保持比较良好的运营状况。你们是如何看待卡牌游戏市场?从卡牌游戏的角度,《少年三国志》相对于其他同类产品有什么优势?

孔浩:我们对卡牌市场的看法是卡牌市场并不是潜力被挖掘殆尽,而是市场本身变得越来越复杂了。如果你玩过《碧蓝航线》、《崩坏》系列、《恋与制作人》,甚至有一些更细分领域的《熹妃传》,以及这段时间出的《苍之纪元》,你会发现他们都是拥有卡牌的核心,但又在卡牌之外的细分领域发散开来。

中国传统卡牌游戏主要是以卡牌RPG为主,经过这几年的发展,大量卡牌游戏产生了变革。比如粉丝向的集卡类卡牌手游,它的研发模式和发行模式完全不同。再比如,《熹妃传》是专门针对女性的交互用户,包括《恋与制作人》也是针对女性用户,只是它更偏向于粉丝向的女性用户。

我不否认《少年三国志》所在的数值卡牌市场正在被其他卡牌游戏挤压,但整个卡牌市场,本质上是中轻度游戏市场,这个市场永远都存在而且规模庞大,只是卡牌市场之下的细分领域越来越多,就看我们在不同的细分领域如何去做。

在数值卡牌领域,《少年三国志》属于头部产品的地位,头部产品的优势在于黑洞效应,因为大家都知道数值卡牌手游要玩的爽就得玩《少年三国志》,这就是它的优势所在。我们因为有了黑洞效应,就可以不断地迭代版本,做市场推广,这件事很重要。

总之,现在手游市场变得越来越复杂了,玩法、发行模式、制作手法都很多,其实市场整体是在扩大。

快速高频的版本迭代基于用户需求 优化旧内容也很重要

17173:前面提到《少年三国志》比较大的特点是更新频率高,去年一年推出12个大型资料片,两次比较大的规模美术UI迭代,各项优化500余项,这对手游来说是非常惊人的更新频率。你们为什么能够保持如此高频率的迭代,并且在高频率的迭代基础上能够保持更新内容的质量?

孔浩:这其实是两个问题,首先为什么要迭代,其次如何保证质量。第一个问题的原因最重要的是用户需求。作为数值卡牌手游,《少年三国志》的一大特点是需要保证数值的有效性,要让玩家不断的有新的感受,因为我们的用户比较年轻,每一个月或者是每一段时间不给他们新鲜感,用户有可能就弃坑了。

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同时,我们又是一款养成产品。如果在不断的养成过程中,版本迭代太慢的话,用户养成的成就感就没有了。基于这两点,我们需要不断的快速迭代新版本,在玩法、养成上要保证玩家的爽快感和新鲜感,这是最重要的原因。

当然还有一些其他原因,比如我们原来想这么高频率的版本迭代会不会让玩家太累了,结果渠道跟合作伙伴会问我们是不是不想做了,是不是想放慢脚步了,可能会有这样、那样的问题。总而言之,大家都需要《少三》做的快,这是对玩家的诚意,对渠道的诚意,也是对自己的交代。

那么如何保证质量呢?这跟我们团队有关。我们《少年三国志》团队成立的时间比较长,有一套自己的方法来控制事故发生的概率。举一个简单的例子,比如每一个版本之前都有一个指导思想,比如我们必须做功能,必须优化前面的内容,优化前面的内容很重要,说起来很简单,但是大多数团队都不会做。因为很多不成熟的团队在开发版本的时候都已经疲于奔命了,很可能新内容都搞不完,所以都顾不上优化以前的内容。

17173:如果要优化以前自己做的的东西,是否意味着一定程度上要**以前做好的东西?

孔浩:没有那么大,是优化,比如美术方面,《少年三国志》光UI风格就换过四五次,它是逐步更换的过程。

17173:《少年三国志》对外公开数据里,年龄层25岁以下的用户占总用户数量的55%,这种年轻用户,在整个用户群里占的比例这么大,在卡牌游戏里算是比较少见的。为什么《少年三国志》能够吸引这么多的年轻用户?

孔浩:如何吸引年轻用户主要看我们的产品内容和品牌导向。《少三》刚上线时,就主打“少年”和“热血”,这两个本身是比较年轻化的概念。除了在产品内容上满足年轻用户的需求,我们也在不断刷新品牌形象。比如少年节请的明星,都是青少年喜欢的,我们最早找过陈赫,包括现在做的《这就是街舞》里的韩宇,包括《偶像练习生》的秦奋等小鲜肉,他们都是年轻群体的代表,我们不断做这种明星向品牌活动,自然会有更多的大量的年轻的用户玩。

另外,游戏的美术风格会越来越偏我们自己的国漫,包括未来的产品,会树立属于《少年三国志》的国漫风,包括铠甲的时尚感、金属感,这都是指向年轻化的体验。我们了解这些人,并根据这些年轻用户的喜好设计产品。

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《少三》未来会在社交方面投入更多精力 将打造自己的三国世界观

17173:目前手游比较强调社交玩法,《少年三国志》核心元素之一是“轻社交”,你们如何定义“轻社交”,《少年三国志》里的社交元素体现在哪里?

孔浩:如果讲这款产品是“轻社交”的产品,这意味着在游戏设计当中,比如系统框架和数值框架上不会投大量的资源去放在社交上,整个系统构建,包括数值系统,系统的构建不是围绕社交元素,社交只是以个人为基础的系统,以及数值框架下的一种补充,这是“轻社交”。比如经典网游《征途》就是完全以社交结构来延伸不同层级玩法典型的社交型游戏,而《少三》则是在个人推图的基础上增加一些社交的元素,这在设计上我们定义为“轻社交”。

第二,在用户角度上,这是用户习惯问题,“轻社交”具体表现是我们不要求玩家同时在线,不要求他们同时打什么东西,也不要求他们每天泡在这,我们是用碎片时间,也不要求玩家非要建立非常稳定的社会结构才能拿奖励,拿资源,这些完全取决于玩家自己,这是“轻社交”非常重要的特点。

第三,“轻社交”不是不社交,而是我们鼓励社交,我们会建立一些社会结构(比如军团),而且这些社会结构会不断的演变,但是不社交的人我们也给他相应的东西,他参与社交的时候,比如两个好友组队做什么,我会给你一个buff加成,既能够保证不参与社交的用户的体验,也能让参与社交的人可以再多获得一点东西。

对于《少年三国志》来说,我们得到一个结论——我们用户的社交属性在变化。一开始我们的产品只是一个自己玩的卡牌游戏,但我们设置了一些社交场景,比如聊天和广播,帮助用户触发了一些社交行为。随着《少三》度过了三周年,玩家的社交程度也已经越来越重,这是为什么在后续产品开发当中,后续的版本开发当中我们可能要围绕一些社交结构做。

由始至终,《少三》不断的版本更新,引导了玩家从好友、军团、服务器的人,跨服好友、跨服军团、跨服军团联盟不断递进的社会结构不断积累,到现在的《少年三国志》,它会有一个过渡的过程。

17173:所以根据你们自己的用户调研,用户属性并不是一成不变的?

孔浩:这是我们在这么长时间显然看到的,包括用户调研。其实你想想也知道,我玩游戏,一直都有人在聊,我本来不想聊,后来有人专门私信你去加微信群、QQ群,我们产品不是长期在线的,所以这种微信群反倒成了我们的玩家之间比较重要的社交结构,他们在里面教你怎么玩,最后又回归到游戏当中,所以我们在游戏中增加了留言板、论坛,语音功能等等,让他在游戏内也可以进行交互,慢慢的用户的社交属性就体现出来了。

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17173:未来会不会加大社交方面的投入?

孔浩:对于《少年三国志》来说是一定会的。

17173:我们知道很多成功游戏IP会把价值延伸到文学、动漫、影视、音乐泛娱乐领域,《少年三国志》目前正在做这方面的事情,做同名的网剧、重构三国世界观、做幻想三国音乐计划等等,目前这些项目进展情况如何?《少年三国志》在泛娱乐领域的整体布局是如何?

孔浩:我们在年初的三周年活动上启动了一个《少年三国志》网剧,这是王光利导演的作品,现在在筹备和制作期。《少年三国志》在品牌打造上出过很多主题曲,包括陈赫、朱强、萧忆情都唱过。不过从研发角度来看,我们觉得更重要的是编剧史航给我们做的三国世界观重构,这个东西对我们的启发比较大,如果我们没有属于自己的三国故事,可能后面怎么延展,延展的思路比较局限。

关于布局,我们考虑的是如何把《少年三国志》这个IP能够让中国,至少让很多中国人都知道,这需要花很长的时间,先让用户知道《少三》这个词,然后知道《少年三国志》这五个字,随之玩游戏,看网剧,包括同人,或者漫画。

我们认为,现在属于不断尝试的阶段,对于IP,尤其是游戏也是IP其中的一块,游戏有自己的规划线,包括《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年三国志3》,这是一个很长期的规划线。

这些泛娱乐领域做的项目都是尝试,我们希望它们最好是成功,当然有可能不成功,我们在尽力做到最好,能够发挥自己的作用,而不是敷衍了事做一个东西出来反而砸这块的口碑。

17173:三国本身是比较大的IP,前面提到重构三国世界观,这个世界观跟游戏的世界观一致,还是独立的?比如你们是不是想写成类似《魔兽争霸》这样的史诗小说?

孔浩:可能是一致的,但是不是全部,游戏世界观只是其中的一部分。三国如果重构世界观,其实是有一点点局限性,三国各人物的故事,非常深入了,所以我们要去其他的角度诠释,怎么挖掘某一个人的故事,怎么通过一个层面表达这个故事。比如关于他的性格和结局,我们不能改变,因为玩家熟知《三国演义》,我们不能按照三国志的来,就其性格挖掘出一些其他的故事,将它们串联起来。

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17173:比如说有没有可能给某些三国人物写一个虚构的外传?

孔浩:你可以认为是虚构,但是我们是有史剧考证。我们写的东西一定不能让三国迷觉得这是瞎写,它一定要有话题性和还原性,这种比较考验文案、构架师他们的能力,这个是比较长期的事情。

《少三2》或将在今年下半年开启首测 《少三》将开启IP联动

17173:《少年三国志》已经开发进入第四个年头,目前后续运营规划是什么?听说官方正在规划《少年三国志2》的续作,想问一下这个续作的最新进展。

孔浩:《少年三国志》在版本、运营上都比较稳定,团队也比较稳定,所以会按部就班的往后走。前面说到后续的开发以社交性更强的策略性玩法去发展。还有版本迭代的节奏,需要不断满足玩家的要求,以用户为本逐步的推进。

《少年三国志2》目前研发阶段基本完成,正在进行细节优化,以首次对外测试为参照节点的话,目前完成度大概在70-80%。

17173:所以《少年三国志2》会在下半年开启首次测试吗?

孔浩:极有可能。另外,《少年三国志》将从今年下半年开启连续性IP联动合作,从而吸引更多的用户来体验我们这款三国卡牌游戏。而《少三》的首次IP联动也将在8月17日揭晓,敬请大家期待。

17173:《少年三国志》据说今年下半年有一个新内容,大概可以透露一下?

孔浩:《少三》把以前的东西简化,把更多的玩法给加在天下、PVE的玩法试练玩法里,主要是这两条线的扩展。这两方面的扩展目的是对于个人的战斗策略的挑战,以及天下策略线上玩家交互性的扩展,

【编辑:爱德华】

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