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《少年三国志》孔浩:重构三国世界观至关重要 8月17日将揭晓首次IP联动

2018-08-09 00:33:08 我要纠错
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【17173新闻报道,转载请注明出处】

说起三国类的卡牌手游领域,《少年三国志》是其中的佼佼者,在不到4年的时间里,《少年三国志》做到了三年零六个月总流水超45亿,全球注册用户高达1亿的惊人数据,取得了瞩目的成绩,也引起许多人的好奇——为什么在相对小众的数值卡牌手游领域,《少年三国志》能做出如此出彩的表现?

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游族网络无限工作室群策划总监、《少年三国志》制作人

在ChinaJoy2018期间,17173专访了《少年三国志》的制作人孔浩,针对游戏的市场表现、开发历程、玩法设计、三国IP打造计划以及未来更新内容的方面展开讨论,为大家揭开《少年三国志》成功背后一些更深层次的原因和细节,以下是采访原文(略有删减):

《少三》的成功取决于“少年热血”的品牌定位、对三国卡牌用户的了解以及团队的成熟 卡牌手游细分玩法越来越多

17173:感谢您接受17173的专访。目前国内三国IP手游非常多,但是能把三国IP做好的却不多。《少年三国志》作为一款三国IP的手游,做到三年零六个月总流水超45亿,全球注册用户高达1亿,可以说非常成功,请分享一下你们的成功经验。

孔浩:首先大家一直都有一个共识,那就是三国市场是很大,卡牌市场很大,所有人应该都知道《三国》IP,它有一大批核心粉丝。但在国内能够让玩家真正接受还去玩的三国产品并不多。《少年三国志》就是在当时市场空白的时候,我们做的一款引起三国用户关注的产品。我们认为三国卡牌这样的市场永远都存在,而且规模庞大,只是缺乏精品,所以基于对少年、热血的诠释,我们做出了不一样的三国志,并将这些理念研发、运营、市场传达给玩家,让玩家对《少年三国志》有比较深的认识。

在用户层面上,我们了解用户的行为,比如用户爱干什么,用户在游戏当中喜欢跟别人交流,还是喜欢自己玩?他在什么时候玩?以前积累的经验让我们现在对三国的卡牌用户更加的了解。

在研发策划方面,我们团队的前端、后端、UI、美术,基本没有短板,我们形成了自己的方法、流程,规范去支撑团队平稳的运作。你可以看到《少年三国志》可能每个月都出新版本,这种高频迭代的出错率非常大,但我们基本上没出过什么大问题,这就是稳定团队带来的好处。

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17173:《少年三国志》除了三国IP,还是卡牌手游。近年来卡牌游戏市场整体表现一般,甚至有人断言卡牌手游潜已经被挖掘殆尽,但是《少年三国志》在这个背景下已经成功运营三年了,并且目前依然可以保持比较良好的运营状况。你们是如何看待卡牌游戏市场?从卡牌游戏的角度,《少年三国志》相对于其他同类产品有什么优势?

孔浩:我们对卡牌市场的看法是卡牌市场并不是潜力被挖掘殆尽,而是市场本身变得越来越复杂了。如果你玩过《碧蓝航线》、《崩坏》系列、《恋与制作人》,甚至有一些更细分领域的《熹妃传》,以及这段时间出的《苍之纪元》,你会发现他们都是拥有卡牌的核心,但又在卡牌之外的细分领域发散开来。

中国传统卡牌游戏主要是以卡牌RPG为主,经过这几年的发展,大量卡牌游戏产生了变革。比如粉丝向的集卡类卡牌手游,它的研发模式和发行模式完全不同。再比如,《熹妃传》是专门针对女性的交互用户,包括《恋与制作人》也是针对女性用户,只是它更偏向于粉丝向的女性用户。

我不否认《少年三国志》所在的数值卡牌市场正在被其他卡牌游戏挤压,但整个卡牌市场,本质上是中轻度游戏市场,这个市场永远都存在而且规模庞大,只是卡牌市场之下的细分领域越来越多,就看我们在不同的细分领域如何去做。

在数值卡牌领域,《少年三国志》属于头部产品的地位,头部产品的优势在于黑洞效应,因为大家都知道数值卡牌手游要玩的爽就得玩《少年三国志》,这就是它的优势所在。我们因为有了黑洞效应,就可以不断地迭代版本,做市场推广,这件事很重要。

总之,现在手游市场变得越来越复杂了,玩法、发行模式、制作手法都很多,其实市场整体是在扩大。

快速高频的版本迭代基于用户需求 优化旧内容也很重要

17173:前面提到《少年三国志》比较大的特点是更新频率高,去年一年推出12个大型资料片,两次比较大的规模美术UI迭代,各项优化500余项,这对手游来说是非常惊人的更新频率。你们为什么能够保持如此高频率的迭代,并且在高频率的迭代基础上能够保持更新内容的质量?

孔浩:这其实是两个问题,首先为什么要迭代,其次如何保证质量。第一个问题的原因最重要的是用户需求。作为数值卡牌手游,《少年三国志》的一大特点是需要保证数值的有效性,要让玩家不断的有新的感受,因为我们的用户比较年轻,每一个月或者是每一段时间不给他们新鲜感,用户有可能就弃坑了。

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同时,我们又是一款养成产品。如果在不断的养成过程中,版本迭代太慢的话,用户养成的成就感就没有了。基于这两点,我们需要不断的快速迭代新版本,在玩法、养成上要保证玩家的爽快感和新鲜感,这是最重要的原因。

当然还有一些其他原因,比如我们原来想这么高频率的版本迭代会不会让玩家太累了,结果渠道跟合作伙伴会问我们是不是不想做了,是不是想放慢脚步了,可能会有这样、那样的问题。总而言之,大家都需要《少三》做的快,这是对玩家的诚意,对渠道的诚意,也是对自己的交代。

那么如何保证质量呢?这跟我们团队有关。我们《少年三国志》团队成立的时间比较长,有一套自己的方法来控制事故发生的概率。举一个简单的例子,比如每一个版本之前都有一个指导思想,比如我们必须做功能,必须优化前面的内容,优化前面的内容很重要,说起来很简单,但是大多数团队都不会做。因为很多不成熟的团队在开发版本的时候都已经疲于奔命了,很可能新内容都搞不完,所以都顾不上优化以前的内容。

17173:如果要优化以前自己做的的东西,是否意味着一定程度上要推翻以前做好的东西?

孔浩:没有那么大,是优化,比如美术方面,《少年三国志》光UI风格就换过四五次,它是逐步更换的过程。

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