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[综合] 捕鱼达人2推新版弱联网游戏成新潮流

2013-08-06 10:18:36 神评论

17173 新闻导语

中国手游市场爆发始于2012年初,相较于端游、页游,手机游戏的发展速度用一日千里来形容并不为过。从市场规模到技术革新,手机游戏只用了短短几年就走完了端游页游10年的路程。

中国手游市场爆发始于2012年初,相较于端游、页游,手机游戏的发展速度用一日千里来形容并不为过。从市场规模到技术革新,手机游戏只用了短短几年就走完了端游页游10年的路程。

从2012年至此,手游市场已经出现几种产品类型的格局变化。最先进入人们手机屏幕的就是以《捕鱼达人》《找你妹》为首的各类单机休闲游戏。不需要操作技术和反应灵敏,轻度娱乐、休闲放松是这类游戏的特点。

年中,以《神仙道》为代表的一大批国产横版角色扮演类手游推出。依托于RPG游戏类型的丰富玩法和传统网游页游的惯用养成元素,让这类游戏迅速蹿红。2012年6月,登陆苹果平台的《神仙道》,成为其时国内火爆的横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。

2012年末到2013年初,横版格斗游戏异军突起。从《DNF:地下城与勇士》到《时空猎人》、《王者之剑》,掀起一阵横版格斗竞技旋风。正当格斗玩家为热血竞技沸腾燃烧时,卡牌游戏迅速崛起,以《我叫MT》为旗手,铺天盖地的发展起来。

《我叫MT》的题材源于知名网络动漫,玩法界面在模仿日本《智龙迷城》的基础上,做了一些微创新。一个符合玩家胃口的题材,游戏品质尚可,在一个合适的时间点推出,于是,《我叫MT》获得了巨大的成功。这种成功后随之而来的便是手游这片曾静的蓝海,迅速变成了白热化的血海。

大大小小数百个团队涌入、疯狂抄袭模仿,每月数百款游戏的产出却不足5%的存活率,充分说明了这杯羹不是任何人想分就能分到的。更何况在《我叫MT》、《大掌门》等标杆式的卡牌手游之后,中国市场的卡牌玩法已相当成熟,盲目进入、模仿复制一番做出来的产品,打动玩家的可能性基本为零。

继卡牌手游大热之后,以《Clash of Clans》(简称COC)为旗帜的休闲战争策略游戏,又受到了热捧。这种将模拟经营和布阵策略融合的玩法吸引了大批玩家,风靡了全世界,月营收突破3000万美元的规模也创造了此类型游戏的吸金记录。

COC的火爆在国内遭遇了同《我叫MT》一样的命运,只是它印证了一句话“一直被模仿,从未被超越”。较高的技术门槛,使国内的“Copy团队”在制作时困难重重,制作出来的产品与原版COC的差距极大,而且COC在人物设定、玩法、竞争排名等更适合欧美玩家。所以,一味抄袭COC的产品,都没有获得好成绩。

到了2013年第三季度,手游的竞争更加激烈,韩国KaKao游戏的风靡让国内游戏厂商看到新的商机,这种带有社交元素的弱联网休闲游戏逐渐成为市场热点。在今年ChinaJoy上,经典单机手游《捕鱼达人2》发布了通过新浪微博登陆的新版本,其中新增“挑战好友”模式,支持微博好友间互动、比拼捕鱼,成为单机游戏对联网模式的重大尝试。

8月5日,微信5.0发布,游戏中心上线,互联网巨头腾讯正式进军手游市场。4亿用户基础、紧密的用户关联度、及时分享功能,建构在微信平台上的游戏中心将弱联网优势发挥到极限。

不难看出,随着WIFI的普及,弱联网游戏类型正逐渐成为热潮,并被游戏大厂所重视。简单易上手的游戏玩法、与好友之间的“互动性竞争”、对网速和流量的低要求,将让弱联网游戏成为未来手游市场上的新热点。


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